Семантика, втручання в UI та проблеми з підтримкою. Як створювалася українська локалізація Strayed Lights
Вітаю, мене звати Тимур Солод і я контент-менеджер Pingle Game Studio. Нещодавно ми у компанії завершили портування атмосферної пригодницької гри Strayed Lights одразу на всі платформи: обидва покоління PS, Xbox, а також Nintendo Switch. Але, окрім цього, ми з власної ініціативи реалізували українську локалізацію гри — і це стало справжньою перемогою як для компанії, так і для українського геймдеву в цілому. Саме про локалізацію Strayed Lights і піде мова у цій статті.
Мій колега Володимир Новіков, UE Developer, першим звернув увагу на можливість українського перекладу. Саме за його ініціативи відбулась робота з локалізації гри, до якої в подальшому приєднались інші люди з команди та за її межами. Спочатку я розповім про свій досвід роботи над цим проектом і далі передам слово Володимиру.
Наша мотивація робити більше української локалізації здебільшого патріотична, але є в ній і прагматичний елемент.
В індустрії так історично склалося, що видавці ігор сприймають український регіон як RU-сегмент. Це справедливо для усіх країн пострадянського простору (деякі видавці навіть не цураються втягнути в цей регіон Польщу та країни Балтії).
Видавець думає, що якщо в цій країні розуміють російську, то навіщо витрачати ресурс на переклад іншою регіональною мовою, «і так поймут». Я, як і більша частина геймерів з нашого регіону, не згоден із такою позицією. Те, що ми колись були окуповані російськомовною країною, не означає, що нам і зараз треба пхати цю мову.
Через війну це українців обурює особливо. Тим більше, в нас вже давно існує шикарний сегмент українського перекладу кіно та серіалів. Починаючи із «Альфа» та «Сімпсонів», закінчуючи шикарними та більш канонічними перекладами фільмів Марвел. Українці знають, що нашою мовою можна локалізувати будь-який контент. То навіщо ж нам надалі терпіти нав’язування російської мови у іграх?
Також в Україні чимало талановитих видавців, які успішно українізують світову літературу. Якщо ми спроможні якісно перекласти українською буквально все, від «Дюни» Френка Герберта та «Темної Вежі» Стівена Кінга до «Божественної Комедії» Данте Аліг’єрі та «Одіссеї» Гомера, чи так важко нам зробити хоча б текстову локалізацію навіть для таких об’ємних ігор як Fallout, Red Dead Redemption, The Legend of Zelda чи God of War?
З більш прагматичної точки зору, чим більше гравці купують та грають у ігри з українською локалізацією, тим видніший наш регіон для видавців та розробників. Вони бачать, що тут є платоспроможний споживач, а це означає, що варто враховувати його інтереси. Як, наприклад, нещодавно зробили EA, додавши можливість сплачувати за товари у їхньому онлайн магазині гривнями — до цього ми мали ганебно розраховуватися за незрозумілим курсом російського рубля.
Моя робота полягала в тому, щоб у гравця не було враження, ніби українська локалізація в грі зроблена через Google Translate.
Я отримав текстовий файл локалізації, де було виділено весь текст, який треба перекласти, та робочій ПК білд гри, щоб побачити які фразу в якій ситуації показуються у грі. За основу взяв англійську локалізацію гри.
Здебільшого перекладати треба було текст з меню, налаштування, та текстові підказки для туторіалу. Я старався перекласти усі потрібні фрази максимально стисло та лаконічно, бо це відповідає атмосфері гри. Також слідкував за кількістю символів у англійській фразі та її українському перекладі, щоб вони були приблизно однакового розміру і це не порушувало UI.
Далі передам слово своєму колезі, UE девелоперу Володимиру Новікову, який може розповісти про локалізацію детальніше, а також про проблеми, які виникли в процесі.
«Знадобилося невеличке втручання UI дизайнера». Володимир Новіков, UE Developer
Все почалось з того, що у проекті з невеликим обсягом тексту було додано купу локалізацій у класичному Google-Translate підході. Наприклад, фраза ‘Face the end’ російською була перекладена як ‘Лицом к концу’. Крім жартів, це викликало наступні думки: обсяг для локалізації невеликий, української поки що немає, замовник не проти, є натхнення. Тож після декількох розмов про те, як непогано б було зробити нормальний переклад принаймні на українську, знайшовся і час на вихідних, щоб це зробити.
Взагалі Unreal Editor має увесь необхідний та досить зручний інструментарій для роботи з локалізаціями. Є табличка зі стрічками, які треба локалізувати — бери та перекладай. Заповнити відповідний стовпчик та зробити первинну вичитку зайняло десь пару годин. Загальний обсяг був приблизно 200 стрічок.
Перша проблема, яка виникла при перевірці результату — те, як виглядав той чи інший текст у грі. Зазвичай деякий текст банально не вміщався у відповідні поля. Тож знадобилося невеличке втручання UI дизайнера: десь поміняти розміри текстових полів, десь їх розташування. Нічого драматичного, але це те, що в першу чергу кидається у очі коли текст чи то не вліз, чи виліз на сусідній елемент UI. Друга проблема — як текст читається. Одна зі сторінок налаштувань містила купу перемикачів, тобто англійською "on"/"off", що виглядає досить лаконічно та контрастно. Але українською це перекладається як "увімкнути"/"вимкнути«, що створює досить неприємну кашу з білих «мкнути» на блакитному фоні. Рішенням було поміняти на "так"/"ні", що в результаті виглядало значно краще.
Наступна проблема — семантика. Наприклад, є звичне англійське дієслово toggle, яке може бути використано для різних потреб: toggle interface, toggle crouch. Формуються подібні стрічки у форматі ‘{0} {1}’, де у {0} вставляємо toggle, а у {1} — відповідну сутність. Українською вийшло ‘перемкнути присід’. Тож інженерні підходи з перевикористанням сутностей не завжди працюють, як треба в грі. У підсумку прийшли до стрічок ‘вимкнути інтерфейс’ та ‘присісти/встати’. Це, мабуть, найбільша проблема під час перекладу ігор взагалі: знайти баланс між формуванням тексту зі складових та повним перекладом усіх окремих випадків.
Далі пішли проблеми з підтримкою на рівні платформ та видавництва. Sony, наприклад, у момент сертифікації лише додавала мову у підтримку, тож актуальна версія інструменту перевірки релізу містила баг, який сама Sony підтвердила: чекайте на оновлення. В коді підтримки консолей у самому Unreal Engine теж довелось дещо додати: для української з’явились коди мови, регіону. Також у різних платформ є своя термінологія для різних сутностей, наприклад геймпад/контролер/joycon, досягнення/трофей і цієї термінології українською інколи просто немає.
У підсумку можна сказати, що є як загальні проблеми локалізації, так і виклики під час роботи з кожною окремою мовою. Простого ентузіазму на пару годин буде точно не достатньо навіть для невеликого обсягу тексту, але може стати відправною точкою у відповідному напрямку.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів