Які існують підходи в дизайні рівнів та як початківцям в левел-дизайні шукати роботу

Всім привіт! Мене звати Ali Youssef, я Technical Level Designer в Ubisoft. У попередніх статтях із серії я розповідав про препродакшен та блокаут рівня. У цій, фінальній, частині я розкажу про кілька різних підходів до дизайну. Вони не виключають один одного, а характеризують різні частини одного процесу, тому не варто сприймати їх як класифікацію.

Для тих, кого зацікавила сфера левел-дизайну, я поділюся своїми думками щодо початку кар’єри у цьому напрямі. Очевидно, ці поради досить суб’єктивні, але на моєму короткому шляху вони виявилися ефективними, тож я вірю, що іншим вони також можуть стати у пригоді.

Підходи до дизайну рівнів

Дизайн рівнів відкритого світу

Левел-дизайну відкритого світу властивий досить унікальний робочий процес, бо рівні зазвичай не пов’язані напряму, а створюються як окремі сутності, поєднані шляхами у відкритому світі. Геймплей на цих рівнях є самодостатнім. Це, звісно, не скасовує його впливу на відкритий світ, оскільки кожна локація все ще має своє призначення у загальній сюжетній канві. Та для простоти можемо сказати, що всі рівні відкритого світу мають окремі ігрові процеси.

Макети зазвичай не є лінійними, до рівня можна отримати доступ з будь-якого боку, тож гравець може потрапити на нього через різні входи. Такий підхід до дизайну рівнів є дуже важливим аспектом створення відкритого світу, що дає гравцям свободу та можливість використовувати різні стилі гри, а також дозволяє розробникам місій використовувати той самий макет кілька разів протягом гри.

Найчастіше таку організацію робочого процесу називають «підходом 360». Він є наріжним каменем для розробки макетів (особливо в іграх Ubisoft із відкритим світом).

Оскільки макети не є лінійними, дизайнер повинен переконатися, що незалежно від того, яку точку входу обере гравець, рівень матиме більш-менш однакову складність (навіть якщо його можна пройти за допомогою різних ігрових стилів).

Чудовий спосіб досягти цього — створити на рівні різні шари труднощів, як показано на цій ілюстрацій Іуліу-Косміна Оніску:


Як бачите, макет не однаковий з різних сторін. Але незалежно від того, з якого боку зайшов гравець, він не зможе відразу потрапити до кімнати з винагородою.

Звісно, як і багато речей у цій статті, це правило не є непохитним — іноді заради різноманітності варто порушити його та створити несподіваний поворот після дюжини однакових макетів. Проте варто пам‘ятати, що правил зазвичай дотримуються з певної причини. Щоб порушити одне з них, у вас має бути можливість закрити будь-які діри, що виникли через відхід від формули, та переконатися, що макет залишається збалансованим, придатним для повторного використання та не має жодних очевидних експлойтів.

Є багато інших відмінностей між макетами рівней, створених для лінійних ігор і ігор з відкритим світом. Усі перераховувати не буду, але зверну увагу на те, як вони використовують орієнтири. Ми вже згадували про орієнтири в попередній статті й розглянули кілька прикладів із лінійних ігор. Там вертикальні структури використовуються або для легшої навігації гравця в ігровому просторі, в якому він перебуває (місцеві орієнтири), або як самостійний етап подорожі гравця в ігровому світі, коли вертикальний орієнтир є пунктом призначення та кульмінацією (глобальні орієнтири).

Проте в іграх із відкритим світом вертикальні орієнтири не лише полегшують навігацію, а й пропонують різні варіанти, куди йти далі. На мапах відкритого світу зазвичай є декілька примітних місць, які змагаються за увагу гравця. Адже не всі люди переходять від локації до локації виключно на основі шляху, запропонованого квестом.

Подібні орієнтири називають терміном «weenies» (з англ. сосиски), позиченим із принципів дизайну Діснейленду. У парках розваг Діснея кожен орієнтир — або weenie — є «атракцією», яка приваблює відвідувача та обіцяє щось цікаве (наприклад, Замок Попелюшки у центрі Діснейленду). У випадку ігор із відкритим світом цим цікавим може бути наступна місія, новий елемент геймплею, нетривіальна активність або наративна нагорода.

Постійно підживлювати інтерес гравця може бути важко, адже неможливо передбачити його шлях від одного орієнтира до іншого. З одного боку, саме в цьому і полягає суть відкритого світу — дати гравцеві можливість вільно досліджувати світ у власному темпі та на власний розсуд. З іншого боку, в іграх з відкритим світом неможливо передбачити всі комбінації та шляхи проходження, а отже і довести до ідеалу ігровий досвід.

Іуліу запропонував чудовий шлях вирішення цієї проблеми, спростивши та згрупувавши орієнтири за логікою чи складністю.

Джерело зображення

Цей підхід додає у композицію орієнтирів лінійну логіку та до певної міри повертає дизайнеру контроль над ігровим досвідом. При цьому гравця не позбавляють свободи дослідження, натомість просто підштовхують його до більш сприятливих і продуманих шляхів між орієнтирами

Приклад практичного застосування цього підходу можна побачити у Fallout 4, де відкритий світ стає тим агресивнішим і складнішим, чим далі на південний схід йде гравець (починаючи з північного заходу карти).

guides.gamepressure.com/...​llout4/guide.asp?ID=32499

У деяких іграх цей принцип реалізований менш витончено — певні частини карти є повністю закритими, поки гравець не дійде до потрібних точок у грі, що часто можна побачити в іграх Grand Theft Auto.

gta.fandom.com/wiki/Island_Restrictions

Інші розробники застосовують цей підхід безпосередньо в дизайні гри — групи орієнтирів мають чіткі межі, конкретні ідентичності, а іноді навіть елементи ігрового процесу (наприклад, звільнення цілого сектора ворожих баз). Приклад цього можна знайти в франшизах Watch Dogs: Legion і Far Cry:

gamertweak.com/...​tch-dogs-legion-full-map

www.psu.com/...​size-map-campaign-length

Якщо все зроблено правильно, ці зони все ще виглядають як єдиний великий світ із природними переходами між цікавими атракціями. Водночас дизайнери світу отримують достатньо інструментів для створення прогнозованих шляхів між орієнтирами, перетворюючи прогрес у макрогрі з хаосу на дещо лінійний потік, як показано на цій ілюстрації:

Модульний дизайн рівнів

Я трохи торкнувся теми модульного дизайну рівнів, коли згадував про блокаут за допомогою готових блоків із заданими розмірами. Ці частини можна використовувати повторно, переміщувати, міняти місцями та копіювати надзвичайно легко. Тому створення макетів і рівнів за допомогою цього підходу є надзвичайно цінним.

Цей підхід економить час не тільки вам (адже вам не потрібно буде нічого додатково вимірювати чи масштабувати, щоб відповідати метрикам проєкту), а й іншим командам, що замінюватимуть блоки на художні асети.

Наприклад, під час створення макету інтер‘єру, якщо ви використовуєте готові модулі підлоги, стін і стелі, як кубики лего, ви автоматично дотримуватиметеся метрик вашої гри. Так ви зможете бути певними, що і персонаж, і ШІ зможуть вільно рухатися у створеному приміщенні. Команда художників також зможе почати створювати асети ще до першого пасу, поки ви ще не закінчили з макетом. А коли лейаут буде готовий, художники просто замінять розміщені вами модулі стін на змодельовані та текстуровані стіни, не турбуючись про помилки, адже розміри були перевірені ще до цього.

https://www.gamedeveloper.com/design/skyrim-s-modular-approach-to-level-design

Ще одна перевага застосування модульних асетів — це можливість вносити зміни до макету навіть після того, як команда художників почала роботу. Тож замість того, щоб запускати 3ds Max або щось інше, щоб реконструювати будівлю, яку ви хочете трохи відредагувати, ви можете просто переміщати шматки стін або додавати вікна та двері, аби скорегувати рівень на основі відгуків чи результатів тестів.

Ще одним прикладом того, наскільки чудовим є модульний дизайн рівнів, є можливість створювати інструменти для гравців, аби ті могли спробувати редагувати рівні та вміст, використовуючи блоки, з яких ви створили гру. Ця можливість реалізована у Fallout 4, де гравець може побудувати власний «форпост», використовуючи модульні асети, застосовані у світі гри.

Завдяки модульному підходу ви можете вільно давати гравцям такий функціонал і знати, що все ними створене буде вписуватися у світ із художньої точки зору та відповідатиме метрикам і вимогам навігації вашої гри.

Молекулярний дизайн рівнів

Молекулярний дизайн рівня — це метод дизайну або зворотного проєктування рівнів шляхом візуалізації їх у вигляді бульбашкової діаграми. У ній вузли представляють ділянки рівня, з’єднані лініями, які позначають шляхи або перешкоди, що поєднують ці ділянки. Я вже наводив приклад використання цього підходу в розділі про документацію.

Молекулярний дизайн рівнів — це блискучий спосіб спланувати глобальний геймплей рівня та швидко відтворити його, переконавшись у його унікальності порівняно з іншими рівнями у грі та наявності достатньої кількості цікавих і різноманітних елементів ігрового процесу.

Оскільки бульбашкова діаграма є надзвичайно абстрактною формою дизайну макета на папері, я люблю робити цікаву вправу: деконструювати рівні, які мені подобаються, до молекулярної форми, а потім використовувати створені діаграми для дизайну абсолютно нових макетів. Я можу змінювати розміри всіх частин та їхній ігровий процес, а також середовище, у якому відбувається рівень. Тож кінцевий результат не буде схожим на початковий рівень і гратиметься зовсім по-іншому.

Ось приклад молекулярного дизайну рівня та його 2D-відповідника:


Як бачите, кінцевий результат виглядає не зовсім так, як діаграма, тому що молекулярний дизайн відображає лише зв’язок або шлях між різними розділами карти, а не форму.

Ось ще один приклад того, як на основі одного молекулярного дизайну можна створити два дуже різних рівні (єдина відмінність полягає в розташуванні короткого шляху a між двома вузлами):


Зверніть увагу, що жоден із макетів фізично не схожий на графік, але вузли відображають усі розділи обох карт із сполучними шляхами між ними.

Дизайн рівнів багатокористувацьких ігор

Розробка рівнів для багатокористувацьких ігор — це дуже велика тема, якій легко можна присвятити окрему статтю, однак я не можу не додати кілька слів про це для повноти свого матеріалу.

Найважливішим аспектом дизайну рівнів для багатокористувацьких ігор є баланс, який сприяє високій відтворюваності. Порівняно з рівнями лінійних ігор або навіть ігор із відкритим світом, у які можна зіграти один або два рази, рівні багатокористувацьких ігор будуть значно частіше гратися повторно у ДОВГІЙ перспективі. Очевидно, що рівень сам по собі не гарантує високу відтворюваність, адже вона здебільшого залежить від дизайну самої гри. Проте нудні карти можуть зіпсувати навіть найкращі багатокористувацькі ігри.

Під час створення багатокористувацьких карт розробники рівнів зазвичай зосереджуються на точках появи, шляхах гравців, чокпойнтах (областях, призначених для зіткнень гравців — саме тут відбувається більша частина ігрового процесу) і цілях (областях, куди гравці повинні потрапити, щоб перемогти, наприклад, ворожі бази в іграх MOBA або місця розташування бомб/заручників у іграх на зразок CS:GO або Rainbow Six: Siege).

Деякі ігри мають більш «динамічну» структуру, де точки появи не є фіксованими для конкретних команд або гравців — натомість вони розподіляються залежно від того, яка сторона зараз має перевагу в найближчих чокпойнтах. Ціллю ж може бути не захоплення фіксованої зони, а найшвидше досягнення зони зіткнення й отримання переваги у ній (яка в цьому випадку зазвичай полягає в найбільшій кількості вбивств).

Поради для початку кар‘єри в ігровій індустрії

Можливо, я не найкраща людина, щоб давати поради — мене досі мучить синдром самозванця просто за те, що мене взагалі взяли на роботу. Проте мені пощастило кілька разів брати участь у процесі найму з різних боків барикад, тож я можу поділитися своїм досвідом, що дійсно важливо, у чому я помилявся та на чому зосередився б, якби подав заявку на вакансію прямо зараз.

Перше — конкуренція в ігровій індустрії (і особливо в левел-дизайні) значно нижча в Україні, ніж в інших країнах. На це може бути безліч причин: досвідчені дизайнери прагнуть поїхати, щойно отримають шанс; багато спеціалістів перекваліфіковуються на більш «технічну» роботу з вищою оплатою; а країна має значно більшу кількість ігрових студій, порівняно з європейськими сусідами.

Для початківців це означає, що потрапити в індустрію значно простіше, ніж, скажімо, у США чи Великобританії. На жаль, це також значить, що середній рівень компетентності спеціалістів в Україні теж значно нижчий, ніж у згаданих країнах. Я не буду заглиблюватися в цю тему, але вважав за потрібне згадати ці особливості для загальної характеристики ринку.

Вимоги до заявок

Портфоліо: наявність портфоліо свідчить, що ви дійсно зацікавлені в кар’єрі у цій сфері, а також дає команді, яка найме вас на роботу, можливість швидко оцінити рівень ваших знань.

Доступ до вашого портфоліо (в ідеалі вебсайту) повинен бути якомога простішим, а зосереджуватися на створеному вами контенті. Портфоліо з незакінченими рівнями, зробленими на колінці, нехай і на дуже гарному та вилизаному сайті, нікого не обдурить — команда рекрутерів знає, що шукає.

Хоча це й дизайн-портфоліо, надзвичайно важливо згадати про мету й обмеження ваших проєктів. Як я вже згадував у статті, документація є найважливішим аспектом дизайну рівнів, тому не показати свою — це все одно, що дати відповідь на складну математичну задачу, не показавши розв‘язок.

Хорошим дизайнерам рівнів більше скажуть скріншоти безладних незавершених макетів із детальною документацією, аніж дивовижні на вигляд рівні без жодного пояснення. І не варто покладатися на те, що рекрутери дійсно гратимуть у ваші рівні, — нових людей у команду шукають, щоб зменшити робоче навантаження, а не щоб витрачати час, якого і так бракує, на запуск і відтворення білда, до якого немає жодних пояснень.

Теорія: ваші знання про загальні практики проєктування рівнів обов’язково стануть очевидними під час співбесіди. У більшості випадків це відбувається природно: під час обговорення ваших проєктів із портфоліо та/або тестового завдання, яке ви виконали.

Проте вам усе ще можуть задати кілька прямих запитань, наприклад: «Який ваш улюблений рівень і чому?» Очікується, що у своїй відповіді ви не тільки наведете конкретний приклад, але й поговорите про цей рівень — назвете його сильні сторони; вкажете, що можна було б покращити, а що привернуло вашу увагу.

Ніхто не очікує, що кандидати на посади рівня джуніор винайдуть велосипед — я б навіть сказав, що інформації, яку я зібрав у своїй серії статей, достатньо, щоб пройти теоретичний етап співбесіди. Але майте на увазі, співбесіда — це не «тест». Недостатньо просто повторити ідею, яку ви прочитали у статті 2 роки тому — вам потрібно зрозуміти, чому встановлено ці правила. І, що важливіше, ви повинні мати досвід використання цих правил на практиці, бажано у тестовому завданні.

Тестове завдання: у більшості випадків, особливо коли немає реальних робочих кейсів, компанії надсилають кандидатам тестові завдання зі створення рівня та дають досить обмежений проміжок часу на його виконання. Із мого досвіду можна сказати, що мета цих тестових завдань — не перевірити ваші знання (це і так зрозуміло з портфоліо та співбесіди), а побачити, як ви вмієте дотримуватися поставлених вимог.

Якщо тестове завдання просить вас розробити макет і документацію для рівня вашої улюбленої гри, а ви надішлете білд прототипу гри, який ви створили за 3 дні, — ви провалили завдання, хоч результат і вражає. Натомість компанія очікувала побачити 2D-макет рівня з докладним поясненням того, як гравець буде його проходити. Іноді фактичне створення рівня в рушії/інструменті абсолютно необов’язкове.

Дуже уважно прочитайте тестове завдання та виконуйте його буквально. Ніхто не намагається вас підловити, і немає ніяких «прихованих вимог» — від вас чекають саме того, що написано на папері.

Деякі поради насамкінець

  • Попри те, що я щойно написав, портфоліо не завжди є обов’язковим. Особливо для джуніор-дизайнерів, і особливо в Україні. Іноді команда найму готова дати вам шанс під час тестового завдання.
  • Навіть якщо ви не відповідаєте всім вимогам із вакансії, все одно подавайтеся. Вам немає, що втрачати, і рекрутингова команда майже завжди закриває очі на деякі недоліки, якщо ви добре розбираєтеся в інших моментах. Йдеться не про те, щоб поставити галочки навпроти всіх вимог, а про те, щоб продемонструвати ентузіазм та унікальне застосування теоретичних знань.
  • Якщо ви хочете влаштуватися на роботу в компанію, але вакансій немає, все одно подавайте заявку. Вакансії створюються під профайли, які зараз «справді потрібні», але якщо компанії не завадить зайва пара рук, вона буде рада дізнатися про вас.
  • Коли вас запитають про очікувану зарплату, просіть трохи більше, ніж ви дійсно хочете. У кращому випадку, ви отримаєте те, що просите. А в гіршому — вам запропонують ту зарплату, на яку ви розраховували від початку. Малоймовірно, що розгляд вашої кандидатури зупинять через те, що ви багато просите — легше поторгуватися, ніж знайти іншого хорошого кандидата.
  • Важко досягти цього через силу (особливо таким інтровертам, як я), але постарайтеся виглядати впевненим і доброзичливим під час співбесіди. Із психологічної точки зору, якщо з вами комфортно спілкуватися, вас буде набагато легше уявити ще одним членом команди. Пам‘ятайте, що на співбесідах обирають не лише вас, а й ви обираєте — обидві сторони мають бути рівними.
  • Ставте запитання про робочі обов’язки та про проєкт. Навіть якщо ви не дуже зацікавлені або вже все знаєте, запитання свідчать про те, що ви дійсно в захваті від цієї конкретної посади, а не просто ходите від дверей до дверей, щоб отримати хоча б якусь роботу.

Висновок

Мене захоплює тема дизайну рівнів і я сподіваюся, що ця серія статей змогла зацікавити у ньому і вас. Висвітлені мною питання є лише краплею у величезному морі знань із цієї сфери. Тож якщо ви прочитали всі три частини та все ще прагнете дізнатися більше, я наполегливо рекомендую скористатися наведеними нижче ресурсами.

Багато згаданих мною речей набагато докладніше висвітлені у цих джерелах, і я маю надію, що вони так само надихнуть вас стати кращим дизайнером рівнів, як і мене.

Якщо у вас є питання або ви хотіли б обговорити якусь тему, додавайте мене у друзі на Linkedin — буду радий поспілкуватися!

Щиро вдячний за вашу увагу!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Посібник зі збору референсів для дизайну рівнів: ualeveldesign.blogspot.com/...​-dlya-dyzaynu-rivniv.html

Підписатись на коментарі