Дизайн рівнів: як створювати блокаут
Всім привіт! Мене звати Ali Youssef, я Technical Level Designer в Ubisoft. У попередній частині циклу статей про основи левел дизайну я розповідав про препродакшен-фазу проєктування рівня, головним чином про пошук основоположної ідеї та створення документації, що містила б усі деталі дизайну зазначеного рівня.
Тепер я поділюся більш практичними ідеями, які можна використати під час створення рівня в редакторі рівнів або ігровому рушії. Вони засновані на моєму досвіді, а також різних джерелах в Інтернеті
Блокаут
Коли у нас готові документація та ідеї щодо макета рівня, ми нарешті можемо почати працювати над фактичною геометрією рівня у формі блоків (так званий процес «grey blocking» або «white boxing»).
У роботі дизайнер орієнтується на створену документацію, аби основний макет рівня відповідав усім попередньо визначеним обмеженням і цілям, і створює простір, який було б цікаво досліджувати, разом із захоплюючою атмосферою, яка затягне гравця у світі гри.
Для створення макету дизайнер зазвичай має набір «будівельних блоків», які відповідають метрикам проекту, тому, коли художники приходять і починають «одягати» рівень, вони вже знають усі необхідні розміри та можуть легко замінити створений блокаут на підготовлені художні асети будівель, реквізиту та сховків.
Я не буду наводити перелік правил, яких слід дотримуватися, оскільки ця тема (як і більша частина вмісту цієї статті) є дуже суб’єктивною. Однак я назву кілька кращих практик і вкажу на речі, яких точно слід уникати під час створення макета.
Метрики
Якщо коротко, метрики — це набір попередньо визначених масштабів, відстаней і мірок, які використовуються на всіх рівнях гри. Перш ніж почати будувати рівні, потрібно провести послідовне вимірювання таких речей, як висота стін, ширина коридорів, розміри сходів, висота гравця, довжина стрибка гравця, зона дії гравця тощо... Ці дані гарантують, що вся команда художників, дизайнерів і програмістів матиме однакову систему вимірювання для побудови рівня.
Ще один важливий фактор — можливість створювати для побудови рівнів модульні набори, такі як кубики лего. Наявність попередньо визначених метрик дає художникам можливість перемикати, змішувати, поєднувати та оновлювати ці набори, не витрачаючи час на оновлення частини рівня навколо.
Метрики зазвичай різняться від проекту до проекту, тобто кожна гра має власну систему розмірів, визначену на основі «3C». Наприклад, гра від третьої особи зазвичай має набагато більші дверні та віконні рами, ніж ігри від першої особи, щоб врахувати камеру та її пружинний важіль (реалістичні розміри виглядали б дуже тісними порівняно зі звичайними розмірами, до яких ми звикли в іграх).
Потік
Ви могли зустрічати слово «потік» у багатьох місцях, та що саме воно означає у цьому матеріалі?
Простими словами потік — це рух гравця всередині макета, і ваша мета як дизайнера рівнів — зробити ваш рівень настільки плавним та інтуїтивно зрозумілим, наскільки це можливо.
Ця книга пропонує цікаве бачення, що гравці проходять рівень, як потік води, але рухаються, як автомобіль.
Вираз «проходять, як потік води» означає, що зазвичай гравці люблять досліджувати всі можливі закутки та щілини рівня, але, швидше за все, спочатку починатимуть із найближчих.
Частина ж про рух автомобіля означає, що гравець повинен мати можливість плавно пересуватися рівнем і зустрічати на своєму шляху щонайменше гострих кутів.
Вертикальність
Вертикальність, один із аспектів дизайну рівня, часто залишається непоміченою новачками. Причина цього, на мій погляд, полягає в тому, що люди витрачають багато зусиль на створення складних і цікавих на вигляд макетів на етапі проектування на папері (це вид згори вниз). А про третій вимір забувають просто тому, що його важко представити у 2D. Тому у результаті виходить детальний макет із безліччю коридорів і розгалужень... але повністю плаский, що робить його надзвичайно нереалістичним і нудним.
Вдало використати вертикальність дуже просто, хоча на перший погляд може здатися інакше. Існують різні способи застосувати вертикалі, покликані дати гравцеві певні відчуття, наприклад:
- Вертикальність як орієнтир: високі споруди використовуються в іграх як орієнтири частіше, ніж здається на перший погляд (наприклад, Шард у Mirror’s Edge, Цитадель у Half-Life 2, Вайтран у Skyrim тощо).
- Вертикальність як перевага: найчастіше використовується на рівнях для кількох гравців, де не тільки забезпечує кращу видимість карти, але й дає величезну перевагу над ворогами у більшості ситуацій.
Однак цей вид вертикальності також надзвичайно важливий в одиночних іграх, коли розробники рівнів дають гравцям поглянути згори на бойові арени, аби вони могли ознайомитися з ними до того, як вступити у бій. Надання гравцеві виду з висоти пташиного польоту є найбільш ефективним способом швидко отримати всю необхідну інформацію.
- Вертикальність як оклюзія: великі вертикальні структури також часто слугують способом заблокувати гравцеві огляд. Цей вид застосовують або щоб приховати від очей гравця майбутні небезпеки (або суперників у випадку багатокористувацьких ігор), або щоб зменшити «бюджет» місця, позбавившись потреби створювати фонове середовище у деяких частинах карти.
- Вертикальність як частина ігрового процесу: миттєвий приклад, який спадає на думку, — це стелс-ігри (наприклад, Thief), де гравець використовує вертикальність макетів, щоб сховатися від супротивників на землі. Ігровий дизайн багатьох із цих ігор на ранньому етапі вчить гравців, що високі частини рівнів є безпечною зоною, тому вони, як правило, використовують їх дуже часто.
Інший аспект вертикальності, який я хотів би згадати, і який досить часто створює труднощі і для мене, — це сходи.
На щастя, дизайнер рівнів Томмі Норберг поділився у Твіттері купою дуже корисних порад, які допомагають зрозуміти, як використовувати сходи заради конкретних результатів, а не просто для створення різної висоти на рівні.
Я покажу декілька з них, аби передати загальну ідею:
Багато із цих порад покликані дати кращий огляд на сходи, що особливо важливо для ігор від першої особи.
Створення хорошого огляду надзвичайно важливе для вдалого використання вертикальності, адже спрощує проходження рівня та дає гравцеві краще зрозуміти навколишнє середовище, не змушуючи його зупинятися кожні кілька метрів, аби побачити, що знаходиться під виступом або за рогом.
Бойові арени
Сприймайте бойові арени як невеликі (зазвичай у відкритому просторі) головоломки, які гравець може розв‘язати кількома різними способами.
Зони битв виходять найцікавішими, коли вони розраховані на різні стилі гри, серед яких:
- Агресивний стиль: гравці грубої сили, які йдуть напролом і вбивають усіх найбільш очевидним способом.
- Далекобійний стиль: гравці-снайпери, які вишукують вигідне місце, з якого можна знищити всіх ворогів здалека.
- Стелс стиль: гравці, які ховаються протягом тривалого часу, вивчаючи макет бойової арени та поведінку ШІ, і намагаються знайти найприхованіший шлях просування вперед і/або найбільш тихі/непомітні способи усунення ворогів.
- Опортуністський стиль: гравці, які люблять використовувати інтерактивні складові ігрового процесу для виконання завдань (наприклад, використання об’єктів, які можна зламати, в Watch Dogs, кидання пляшок і вимикання світла в Thief, підпалювання калюж нафти в Skyrim тощо).
Хороший рівень повинен враховувати всі ці стилі гри, інакше він буде нецікавим великій кількості гравців. Проте це не означає, що складність має бути однаковою для всіх стилів гри. У більшості випадків, зробити один або два стилі гри складнішими за решту і належним чином поінформувати про це гравця, аби злегка підштовхнути його випробувати різні способи проходження рівня, — це гарна ідея. Такий підхід підживить інтерес гравців до гри, оскільки вони спробують нові для себе стилі проходження.
Сховки
Основне призначення сховків — закрити поле зору гравця та його ворогів, а також забезпечити надійне укриття для обох сторін. Відчуття безпеки посилюється типом сховку, який використовується, наприклад, якщо сховок є іржавим зламаним шматком огорожі-сітки, він не здаватиметься таким безпечним, як великий транспортний контейнер.
Правильне використання метрик гри є надзвичайно важливим якраз під час створення сховків, оскільки вони повинні як візуально приховувати гравця, так і захищати його від пошкоджень. Сховок має прикривати всього персонажа і не може бути нижче його висоти навприсядки.
Розміри сховків також дуже важливі для їх візуальної ідентифікації — гравець повинен завжди з першого погляду розуміти, чи можна використовувати предмет як сховок, чи ні. Очевидними мають бути і розміри сховку — різниця між низьким і високим укриттям повинна бути достатньо чіткою, щоб гравець не сплутав їх. Цього можна досягти, додавши буферну зону для різних типів сховків, а жоден інший асет не повинен досягати висоти діапазону буферної зони.
[80.lv/...language-for-video-games]
Варто також пам‘ятати, що в більшості ігор сховки використовує не лише гравець, а і його вороги. Тому під час розміщення укриттів на макеті дизайнер рівнів повинен мати на увазі, як ШІ використовуватиме їх для захисту від гравця.
Укриття можна використовувати спеціально проти гравця, наприклад, створивши для супротивників безпечний шлях, щоб обійти гравця з флангу та змусити його переміститися в інше місце, аби зробити бій більш динамічним.
Шлях гравця
Дуже важливим аспектом дизайну рівня відкритого світу є створення зрозумілих шляхів для гравців.
Такі прості речі, як розмір шляху, його вигляд чи форма, можуть вказувати гравцеві, які дороги приведуть до його мети.
Оскільки гравці зазвичай полюбляють спочатку дослідити всі другорядні шляхи, важливо, щоб вони відрізнялися від основного. Особливо важливо, щоб ця різниця була помітною, коли головний шлях має точку неповернення, після досягнення якої гравець більше не зможе повернутися назад і відчує розчарування, якщо планував це зробити.
Шляхи також можуть стати у нагоді, аби урізноманітнити рівень, який виглядає нудно після об‘єднання кількох окремих макетів (що часто зустрічається в дизайні відкритого світу). У цьому випадку цікаві шляхи допоможуть злиттю виглядати більш природним. Ось ще один ілюстративний приклад, яким поділився Томмі Норберг:
Під час розробки шляхів гравця варто також пам’ятати про зони видимості під час руху ними. Мета шляху полягає не лише в тому, щоб привести кудись гравця або виглядати цікаво згори. Дизайнер має постаратися створити для гравця хороший огляд орієнтирів на місцевості (бажано пункту призначення), важливих краєвидів, фокусних точок і просто красивих видів, які демонструють роботу команди художників.
Форма слідує за функцією
Я кілька разів згадував про страх порожнього листка, і зараз згадаю про нього знову, адже це дійсно поширена проблема. Потреба створити добре продуманий макет із нічого може здатися дуже важким завданням.
У попередній частині я розповів про спосіб боротьби з цим страхом — скласти список обмежень і цілей дизайну рівня, якого може бути достатньо, щоб побудувати цікавий макет без жодних доповнень чи змін (принаймні для першого пасу).
Після того, як усі обов’язкові елементи макета пройшли перший пас, наступним кроком варто переконатися, що макет має логіку і підкорюється правилу «форма слідує за функцією». Тобто функція, наприклад, кімнати, відіграє велику роль у тому, яку форму має це приміщення.
Ось невеличкий приклад:
Скажімо, ці величезні ящики є частиною місії на рівні. Одразу виникає питання: «Як контейнери потрапили в кімнату, якщо єдині двері такі маленькі?». Тому дизайнер додає більші «гаражні» двері чи щось подібне. І щоб зберегти логіку цього місця, простір прямо за великими дверима має бути достатньо великим, аби у нього помістилася вантажівка чи принаймні автонавантажувач.
Тепер, коли у нас є велике приміщення з гаражними дверима, великий простір ззовні та купа великих ящиків усередині, ми можемо одразу вибрати з невеликого списку налаштувань, чим може бути цей макет (склад, фабрика, порт тощо). Після вибору налаштувань набагато простіше знайти цікаві еталонні зображення, на основі яких можна створити «візуальну» форму макета.
Таким чином, просто використовуючи правило «форма слідує за функцією», ми прийшли від порожньої квадратної кімнати до цікавого макету, не покладаючись на будь-яку творчість чи фантазію.
Так і ні
Ще кілька речей, про які слід пам’ятати, створюючи блокаут рівня:
- Від макро до мезо і до мікро: це правило є основоположним майже для кожної творчої активності. Починайте з широких штрихів (загальний розмір макета, великі будівлі, орієнтири та сліди, рельєф тощо), перемістіть предмети, додайте шляхи та перешкоди (менші будівлі, дороги, великі сховки), а потім, нарешті, почніть деталізацію (малі укриття, візуальне зображення) полірувати тощо). Цей підхід дозволяє зосередитися спочатку на важливих речах, перш ніж переходити до дрібниць, які потрібно буде переробити, якщо знадобиться редагувати великі елементи.
- Використовуйте референси для масштабу: дуже легко неправильно передати масштаб, особливо під час фази блокауту, поки перед очима ще немає жодних артів. Саме для уникнення подібної помилки потрібні референси для масштабу, наприклад, статична модель персонажа гравця. Як демонструє наступний приклад, щойно з‘являється референс для масштабу, відразу стає зрозуміло, що розроблена ділянка надмірно велика та виглядає дивно.
- Не ігноруйте документацію: документація дизайну рівня потрібна не лише для того, аби поділитися своїм баченням з іншими командами. Вона надзвичайно корисна для самого левел дизайнера, адже допомагає зрозуміти, які частини рівня потребують більшої уваги, а чого бракує. LDD також дозволяє здійснювати ітерації та правки швидше.
- Грайте на своєму рівні, БАГАТО грайте: і починайте якомога швидше. Ви завершили перший пас макета на макрорівні? Побігайте по рівню. Додали двері? Побігайте по рівню. Перемістили сховок на 3 см вліво? Побігайте по рівню. Так, це врешті-решт замулить ваш об’єктивний погляд на рівень, але для об‘єктивності існують тести і фідбек. А вам потрібно переконатися, що ваш оригінальний дизайн рівня позбавлений неточностей у навігації, зайвого пустого місця, частин, які можна пропустити, або зайвих секцій, які нічого не додають до ігрового процесу.
- Фідбек важливий: постійно демонструйте свій прогрес (а НЕ ЛИШЕ кінцевий результат) колегам, наставникам чи на онлайн-форумах — діліться своєю роботою будь-де, де можна отримати чесні та корисні відгуки.
- Не прив’язуйтеся: жоден із ваших рівнів у результаті не виглядатиме так, як ви його задумали. У процесі роботи рівні змінюються, і змінюються ДУЖЕ. Прив’язатися до певних ідей, які можуть не відповідати глобальним цілям рівня, дуже легко. Вам потрібно без жодних сумнівів відкинути ці ідеї, як тільки ви зрозумієте, що вони не підходять.
- Ігровий процес понад усе: дуже легко захопитися тим, як ваш рівень виглядає візуально, або засісти за скриптування веселих сценаріїв ще до того, як макет набуде форми. Проте такий підхід непродуктивний, адже займе велику частину вашого часу. Тому варто дотримуватися правила, що в дизайні рівні пріоритетне значення має геймплей. Утім це зовсім не означає, що ваша задача — лише створити набір шляхів, що дозволять ігровому процесу розвиватися, і поставити на цьому крапку. Досягти балансу важко, але за загальноприйнятим правилом, якщо щось не покращує якість ігрового процесу, вам варто залишити його на кінець процесу розробки рівня, якщо на це залишиться час.
Атмосфера
Ви дизайнер рівнів, тож яке вам діло до атмосфери? Очевидно, що створення настрою — це першочергова задача арт департаменту, звукової команди та саундтреку. Проте ви як левел дизайнер також можете покращити атмосферу свого рівня. Зрештою, саме ви робите перший крок до того, як в результаті виглядатиме рівень. Тож якщо ви закладете слабку основу, інші команди навряд зможуть зробити із сміття цукерочку.
Створення цікавих макетів
Тепер наведу дуже простий приклад макета, створеного двома способами. Один (ліворуч) — це простий коридор з усіма елементами, необхідними для ігрового процесу цього рівня, однак позбавлений будь-чого, завдяки чому він міг би ВИГЛЯДАТИ цікавим. Навіть після багаторазових ітерацій роботи команди художників і освітлювачів, цей коридор усе одно виглядатиме порожнім і нудним.
Інший (праворуч) — це місце, де дизайнер рівня доклав зусиль, аби створити привабливе та цікаве на вигляд середовище без використання будь-яких художніх засобів, але дещо коригуючи освітлення, щоб передати свій задум щодо атмосфери.
Зверніть увагу, що обидва макети займають АБСОЛЮТНО ОДНАКОВИЙ ігровий простір, тож з технічної точки зору дизайнер виконав свою роботу в обох випадках і може з чистою совістю піти на обід. Однак команді художників доведеться ще багато працювати, аби надати коридору ліворуч пристойного вигляду. Таких макетів, як праворуч, інколи достатньо, щоб концепт-художники використали їх за основу, а художники рівнів використати цю концепцію і зробили навколишнє середовище божественним.
Зроблю невеликий дисклеймер, що у кожному проекті своя межа, де закінчується відповідальність дизайнера рівнів і починається робота художників. Наприклад, деякі студії віддають перевагу тому, щоб дизайнери рівнів зосереджувалися на створенні складних сценаріїв і подій, встановлювали технічні обмеження та знаходили рішення, налаштовували взаємодії персонажів, а вигляд навколишнього середовища та атмосферу повністю залишали художникам.
Інші команди (наприклад, Naughty Dog) хочуть, щоб дизайнери рівнів повністю закладали основу навколишнього середовища: від збору художніх референсів до створення композиції макета, і іноді навіть налаштування базового освітлення, аби передати загальний настрій, який художники освітлення потім можуть взяти за основу для вдосконалення та полірування атмосфери. Результат роботи дизайнера рівнів у таких випадках уже виглядає приголомшливо, і будь-хто, дивлячись на зображення, може одразу визначити тип середовища, у якому відбуватимуться події, та як воно буде виглядати з фінальними артами.
[www.artstation.com/artwork/L38yyv]
Занурення
Попередній приклад говорить саме про створення фізичного простору макета, однак це не єдина річ, яку слід враховувати, коли йде мова про атмосферу. Інша річ, яка справді допомагає створити незабутній та потужний настрій у грі, — це занурення (immersion). Цей популярний новий термін можна зустріти майже в кожній статті про створення ігор, та він не завжди використовується на позначення того, що насправді означає.
Що таке занурення? Занурення — це залученість гравця до віртуального ігрового світу, завдяки якій створюється враження, ніби він насправді перебуває в цьому світі, його дії впливають на події та навпаки. Занурення та атмосферність зазвичай тісно пов‘язані, однак (незважаючи на поширену помилку) занурення не залежить виключно від атмосфери, і дизайнери рівнів мають ВЕЛИКИЙ вплив на нього.
Найпростіше, що можна зробити, аби зрозуміти суть занурення (і того, як воно залежить від дизайнерів рівнів) — це порушити його. Занурення надзвичайно крихке і його дуже легко зіпсувати. Будь-яка дивна сутичка, порушена взаємодія, тупий штучний інтелект, нелогічний простір чи баг макета можуть зіпсувати ефект занурення та позбавити гравця можливості сприйняти досвід, як справжній.
Проте дизайнери рівнів можуть не лише зіпсувати ефект занурення, а й покращити його, зробивши гру більш іммерсивною. Досягнути цього можна, додавши прості взаємодії, які гравець, швидше за все, спробує, щойно у нього буде така можливість. Кілька прикладів з голови:
- Якщо є скриня, гравець спробує відкрити її.
- Якщо є скло або ящик, гравець спробує їх зламати.
- Якщо є машина, гравець спробує поїздити на ній.
Ваша робота як дизайнера рівнів — переконатися, що речі, які на думку гравця працюють, все ж функціональні. Або зробіть так, щоб усі двері на вашому рівні відкривалися, якщо у вас є на це людський і часовий ресурси, або якщо ресурсів немає, переконайтеся, що закриті двері виглядають закритими, і гравець не спробує їх відкрити.
Якщо предмет виглядає так, ніби з ним можна взаємодіяти, переконайтеся, що це можливо. Якщо взаємодія з предметом неможлива, нехай він виглядає відповідно.
«Ось як люди зазвичай грають в ігри. Першу годину в будь-якій грі гравця долає допитливість: „А це я можу? А що якщо я це зроблю? А якщо так?“ Чим більше разів гравець зможе отримати ствердну відповідь на свої питання, тим більш реальним стає для нього світ гри, і тим глибше його занурення», — переконаний американський дизайнер ігор Тодд Говард.
Хоча додавання до гри більшої кількості елементів, із якими можна взаємодіяти, і робить її більш захоплюючою, у медалі є й інша сторона. Чим більше предметів ви додаєте, тим менше у вас залишається часу на виправлення помилок, які, у свою чергу, можуть зіпсувати ефект занурення, який ви щойно створили. Тому важливо витримати тонку межу між тим, аби в гравця було достатньо іграшок у грі, але в той же час не надто багато, аби все працювало як слід.
Висновок
Я закінчу цю статтю так само, як і попередню: практикуйтеся! Недостатньо просто знати та розуміти теорію левел дизайну, щоб створювати хороші рівні — вам потрібно взяти себе в руки, випробувати купу дивних ідей, зрозуміти, чому більшість із них не працює, і знайти шляхи, що змусять їх працювати. Це не тільки найкращий спосіб вивчити предмет, це ще й, на мій погляд, найцікавіша частина.Є багато інструментів, що дозволять створювати рівні відразу (хоча я наполягаю, аби ви почали з документації!):
- Редактори рівнів: Редактори існуючих ігор (+) добре підходять для швидкого створення прототипів макетів із наявними механізмами та реквізитами, проте (-) зазвичай не дуже зручні чи інтуїтивно зрозумілі та (-) не дають можливості прототипувати екзотичні ідеї.
- Hammer SDK (Valve)
- Creation Kit (Bethesda)
- Far Cry Arcade (Ubisoft)
- Ігрові рушії: (+) Добре підходять для реалізації будь-яких ідей, які ви придумаєте, проте мають (-) набагато крутішу криву навчання порівняно з редакторами рівнів і (-) потребують набагато більше часу, щоб створити ігровий рівень без покупок численних додаткових паків.
- Unreal Engine (Epic Games)
- Unity (Unity Technologies)
- CryEngine (Crytek)
У наступній і останній частині цього циклу я розповім про нішові теми, які рідко висвітлюються в подібних статтях, а також дам деякі загальні поради з мого особистого досвіду новачкам у дизайні рівнів.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів