Що таке дизайн рівнів і як відбувається етап препродакшену

Привіт! Мене звати Ali Youssef, я Technical Level Designer в Ubisoft. У мене три роки досвіду в дизайні лейаутів, дизайні та скриптуванні місій, підтримці ігрового функціонала. Маю досвід у технічному дизайні рівнів, що включає прототипування комплексних у технічному плані місій, а також створення ігрових об’єктів, які надають більше можливостей та інструментів для роботи дизайнерам місій.

Я працював над Watch Dogs: Legion (включно з Online режимом, а також DLC — Bloodline), де значущими внесками в гру були: кооперативні місії для онлайн режиму, близько десятка побічних квестів, а також «Fixer Contracts» для DLC — 5 унікальних місій, що використовують екзотичний геймплей як кульмінацію в контенті, що вийшов після основного релізу гри. Зараз працюю над проєктом Avatar: Frontiers of Pandora в ролі технічного дизайнера рівнів/місій.

Я підготував серію матеріалів про основи такої складової розробки ігор як дизайн рівнів. У статтях я розповім про звичні для левелдизайнера робочі процеси, теорію розробки рівнів, а також дам кілька порад початківцям, які прагнуть розпочати роботу в ігровій індустрії в Україні. Я згадаю лише базові поняття, та за кожним із них стоять глибші ідеї, які я рекомендую детальніше дослідити тим, хто цікавиться цією темою.

Водночас у дизайні рівнів, як і в інших сферах дизайну, багато речей можна вважати суб’єктивними та сприймати їх як відправну точку, а НЕ набір непорушних правил. Безліч речей відрізняються від проєкту до проєкту, а порушення констант дозволяє створити відчуття новизни в ігровому процесі та перевершити очікування гравців.

Що таке дизайн рівнів?

То що ж таке дизайн рівнів простими словами? На жаль, багато ентузіастів, які хочуть почати шлях у цій сфері, мають помилкове враження, сформоване переглядом десятків відео «Швидкісний дизайн рівнів» на YouTube, і плутають роботу дизайнера рівнів із завданнями художника рівнів і навколишнього середовища.

Аби зрозуміти різницю, уявіть машину, в якій ходова частина (функціональність) є дизайном рівнів, а кузов (візуальна складова) — артом навколишнього середовища. Дизайн рівнів стосується функціональності та геймплею, водночас арт навколишнього середовища — цілісного, привабливого та зазвичай реалістичного зображення.

Наведу невелике порівняння, аби краще пояснити відмінності:

Арт рівня, позбавлений ігрового процесу — привабливе зображення, та пограти ні з чим

Дизайн рівня, позбавлений арту — веселий та плавний обхід локації, який виглядає як бета-версія Minecraft


artstation.com/artwork/LY1rk
sukhrajjohal.com/ubisoft-next-level-design

Тому я б дав таке визначення дизайну рівнів: функціональне, орієнтоване на ігровий процес планування та створення ігрового простору, де:

  • Функціональність означає, що дизайнери фокусуються на зручності та доцільності використання простору, аби кожна нова річ, додана під час створення рівня, мала певну функцію.
  • Орієнтованість на ігровий процес передбачає, що рівень має бути створений так, аби грати в нього було весело і комфортно. Якщо розмітка рівня виглядає ще й красиво, це додатковий плюс.
  • Планування передбачає, що основна частина роботи відбувається ще до того, як дизайнер відкриє редактор рівня, а кожна секція ігрового простору наперед матиме визначену функцію.

Створення, очевидно, означає, що дизайнери формують ігровий простір у 3D (чи 2D) з використанням технічних ноу-хау, аби налаштувати ШІ та сценарні події на рівні.

Цикл роботи дизайнера рівнів

Як і концепція дизайну в цілому, цикл роботи відрізняється від проєкту до проєкту і навіть від одного дизайнера до іншого.

Я спробую узагальнити етапи робочого процесу дизайнера рівнів так, аби вони характеризували більшість проєктів, із якими я працював. Сподіваюся, ви зможете використати цей опис, аби потім адаптувати його до своїх потреб.

Створення рівня від початку до кінця складається з наступних компонентів:

  • Розробка ідеї рівня — загальної думки, яка служить основою рівня.
  • Складання документації — один із найважливіших етапів, допомагає підтвердити та повідомити наміри проєктування рівня.
  • Блокаут — створення ранніх прототипів, щоб побачити, як відтворюється і відчувається початкова ідея.
  • Інтеграція роботи інших відділів — додавання арту, звуку, сюжету тощо.
  • Ітерації/проведення тестів — покращення рівня на основі відгуків.
  • Полірування — додавання дрібних деталей, які не сильно впливають на рівень, але нададуть йому більшої ефектності.

У цій статті я в основному буду говорити про перші два етапи.

Рівень

Як і багато речей, усі рівні починаються з ідеї. Цією ідеєю може бути механіка ігрового процесу, навколишнє середовище, сюжетна частина або просто круті червоні двері, які відкриваються по діагоналі.

Ідеї можуть з’являтися спонтанно (зазвичай, коли сидиш у туалеті, приймаєш душ або намагаєшся заснути, тобто у тих ситуаціях, коли записати їх немає можливості). Або їх можна вигадати навмисно, тобто сісти й подумати, яка ідея розпочне процес або розв’яже поточну проблему на рівні.

Навмисний пошук ідей — складне завдання, здебільшого через страх порожнього листка, який добре знайомий письменникам, художникам і навіть дизайнерам.

Щоб побороти цей страх, на першому етапі створення та проєктування рівня необхідно скласти список цілей та обмежень. Він допоможе відкинути більшість ідей (які несумісні з головною метою рівня) і дасть дизайнеру сфокусуватися на тому, що необхідно для досягнення зазначеної мети.

Скласти список цілей і обмежень можна за допомогою відповідей на наступні запитання:

  • Яка мета цього рівня?
  • Що повинен відчувати гравець, починаючи/граючи на цьому рівні?
  • Чи є нова механіка, яку потрібно представити гравцеві?
  • Чи є сюжетний поворот, який потрібно показати на цьому рівні?

Відповіді на подібні запитання одразу створюють в уяві базовий образ, з яким можна працювати. І, на щастя для дизайнерів рівнів, які працюють у команді, ці відповіді, скоріш за все, уже є в інших відділів ще до того моменту, як розпочався процес розробки рівнів. Проте ми розглянемо приклад, коли дизайнеру не так пощастило, і йому потрібно придумати все самостійно.

Тепер у якості веселої вправи я відповім на попередні запитання, аби визначити, із чим нам доведеться працювати:

  • Яка мета цього рівня? Гравець щойно покинув кімнату з туторіалом і готовий розпочати гру, перший рівень має показати гравцеві небезпеки світу, у який він щойно потрапив. Результат: рівень має представити кілька основних ворожих ШІ, з якими гравець повинен битися.
  • Що повинен відчувати гравець, починаючи/граючи на цьому рівні? Гравець щойно залишив закриту територію, тож для контрасту він повинен відчувати себе вільним, позбувшись клаустрофобії, властивій кімнаті з туторіалом. Результат: рівень повинен представити широку панораму відкритого світу.
  • Чи є нова механіка, яку потрібно представити гравцеві? Так, гравець має познайомитися з механікою водіння. Результат: на рівні має бути транспортний засіб і заблокований прохід, який неможливо подолати без автомобіля.

Чи є сюжетний поворот, який потрібно показати на цьому рівні? Так, гравець отримує дзвінок від союзника з проханням про допомогу та просить гравця попрямувати до великої радіовежі. Результат: рівень повинен мати вид на радіовежу як орієнтир, направляти гравця туди, і представляти дуже чіткий шлях.

Отримавши ці відповіді, макет і проходження рівня можна уявити набагато легше. Ось як собі це уявив я, наприклад:

Очевидно, що два дизайнери рівнів матимуть кардинально різні бачення цього рівня, але головне — ми подолали проблему пустого листка й уже маємо над чим працювати.

Окрім визначення цілей рівня, також дуже важливо взяти до уваги середовище. Дизайнери рівнів зазвичай не працюють над фактичним виглядом середовища (цим здебільшого займаються художники рівнів/середовища та художники освітлення, як я вже згадував), але ми ПОВИННІ мати в голові ідею, перш ніж почати працювати над макетом.

Середовище рівня може кардинально змінити його макет, ширину шляху гравця, доступність різних частин рівня, розмір і форму бойових арен тощо.

Отже, попри те, що дизайнери не художники, вони повинні повністю покладатися на інформацію про навколишнє середовище під час планування рівня та бути в курсі роботи художньої команди на цьому рівні (якщо вони працюють у команді) або придумати налаштування середовища (якщо вони працюють над проєктом для портфоліо самостійно).

Ще одна корисна вправа, щоб подолати страх пустої сторінки, — це просто відключитися та припинити спроби придумати ідею. Натомість почніть шукати натхнення, референси, круті локації на картах Google, круті рівні, які інші дизайнери створили та виклали в інтернет, і, що найважливіше, грайте в БАГАТО відеоігор.

Я помічав, що під час гри я пасивно починаю думати про те, як були створені рівні, бачу цікаву ідею, яку я можу використати, щоб створити щось інше. Іноді це псує враження від гри, але я вважаю, що це хороший компроміс заради того, щоб стати кращим дизайнером рівнів (особливо, якщо це робити з посередніми іграми, які мають чудові рівні).

Швидка порада: поширена помилка у створенні проєкту для портфоліо дизайну рівнів полягає в тому, що люди плутають механіку ігрового процесу чи ідею рівня з подачею гри. Замість того, щоб створювати документацію для рівня та використовуваної там механіки, люди починають думати про гру в цілому та описувати її в подробицях.

Іноді важко відрізнити ці дві речі, особливо коли працюєш з нуля із комерційними рушіями накшталт Unreal або Unity. Тому, я б порадив почати роботу над парою рівнів на рушіях уже існуючих ігор, які мають редактор рівнів (Hammer/Source Editor (Valve Games), Far Cry Arcade Editor (Far Cry), Creation Kit (Elder Scrolls/Fallout).

Мета їх використання полягає в тому, щоб повністю перестати турбуватися про перебіг гри, і натомість зосередитися на тому, як продемонструвати та/або використати існуючу механіку як інгредієнт ігрового процесу для створення рівня.

Маю зазначити, що цей варіант чудово підходить, аби попрактикуватися у створенні документації та дизайні рівнів загалом. Однак зазвичай така перевага рідко доступна в реальному виробництві ігор, оскільки дизайн рівнів зазвичай починається задовго до створення та завершення будь-якої механіки. Тож найбільше, на що ви можете сподіватися, — це робочий прототип, який можна взяти за основу рівня, і який ОБОВ’ЯЗКОВО змінюватиметься з часом, тому вам також потрібно буде навчитися адаптувати свій рівень до цих змін.

Документація

Документація рівня зазвичай збирається в одному документі під назвою LDD (Level Design Document). Це невеликий документ, який містить усю інформацію про цей рівень, створюється й оновлюється власником дизайну цього рівня та використовується всіма відділами, які працюють над ним.

Формат документа відрізняється від проекту до проекту (іноді навіть один проект може мати різні варіації того самого документа), але включена інформація загалом однакова.

Документ зазвичай містить наступне:

  • Огляд рівня: налаштування, мета, цілі, основний елемент ігрового процесу, сюжетна схема. Це абстрактне коротке резюме рівня в цілому, щоб дати швидке уявлення кожному, хто читає документ.
  • Проходження рівня: поетапний опис усіх дій, які гравець буде або може виконувати на цьому рівні. Це дає глибше уявлення про ігровий процес на цьому рівні та дає можливість розбити рівень на менші, більш керовані частини, які можна створити або написати окремо. Це також дає можливість зрозуміти складність, хід і різноманітність ігрового процесу рівня — якщо рівень має повторюваний геймплей, це буде одразу помітно в цьому розділі документа.

Блок-схема ігрового процесу: на цій діаграмі будуть показані всі можливі дії гравця, тригери, події тощо... Вона надзвичайно корисна для пошуку та вирішення будь-яких незвичайних ситуацій, які можуть виникнути (що має ключове значення в іграх із відкритим світом), а також дає іншу точку зору на проходження та складність рівня. Блок-схема також допомагає прописати найкращий сценарій рівня в модульний і гнучкий спосіб.

gamasutra.com/view/feature/4326/action_adventure_level_design_.php
  • Бульбашкова діаграма (або графік вузлів) — це чудовий спосіб швидко спланувати та повторити абстрактну форму та розмір макета, перш ніж починати малювати детальні плани поверхів. Вузли на цій діаграмі представляють ігрову зону або ритм гри, розмір вузла представляє його інтенсивність/розмір/важливість (залежно від формату документації проекту), а лінії між ними можуть представляти коридори, що їх з’єднують, або дію, яку гравець повинен виконати, перш ніж рухатися вперед.
ongamedesign.net/beating-design-block-level-design/bubble-diagram/
  • Карта компонування зверху вниз: після того, як ви створили бульбашкову діаграму та переконалися, що всі цілі рівня досягнуті, складається двовимірна карта рівня. Зазвичай це також потребує кількох ітерацій, починаючи від макроформ (загальне розташування та розміри «кімнати»), до мезо (інгредієнти ігрового процесу, композиція ШІ), до мікродеталей (укриття для гравця, шляхи патрулювання ШІ). Цю карту потрібно постійно оновлювати в документації, навіть після того, як документація завершена і рівень починає формуватися в редакторі. Це дозволить усім відділам синхронізувати роботу, виконану на рівні, без необхідності щодня переходити до білда та перевіряти зміни на рівні.
  • Референси на локацію та історія — це інформація про кожну частину карти, що може включати опис середовища, деякі абстрактні знання, які підтримують ігровий процес у цьому розділі, референси на атмосферу, випадкові ідеї для середовища та все, що потрібно знати команді художників і сценаристів. Це перший крок до того, щоб представити ваші ідеї щодо рівня іншим відділам, та переконатися, що всі розуміють основну ідею, а робота кожного узгоджена на основі інформації, написаної в цьому розділі документа.
  • Виробничий бюджет: у цьому розділі, відомому як «список покупок», має бути все, чого ще немає в грі, але що потрібно додати спеціально для цього рівня. Це може бути механіка ігрового процесу, ролик, телефонний дзвінок, асети тощо. Це надзвичайно корисно для менеджерів, щоб оцінити кількість людино-годин, необхідних іншим відділам для допомоги у створенні рівня, і допомагає якомога раніше виявити затримки виробництва, яких, теоретично, можна було б уникнути до того моменту, коли дизайнер рівнів почне створювати рівень у редакторі.

Винагороди

Як я тільки що згадував, документація рівня містить багато інформації, а дизайнер під час розробки рівня має взяти до уваги багато варіантів і рішень.

Я хотів би поговорити про один конкретний аспект документації, який, як мені здається, часто ігнорується новачками в дизайні: винагороди, їх призначення та типи.

Призначення винагород

Коли мова йде про винагороди у відеоіграх, перше, що спадає на думку — це «виконайте завдання X і отримайте Y грошей як нагороду». Однак у дизайні рівнів винагороди — це набагато складніша тема.

Дизайнери рівнів мають розглядати винагороду не лише як плату за виконання певного етапу або як спосіб подарувати гравцеві відчуття успіху за проходження гри, а й як інструмент, щоб спонукати гравця до дослідження.

Для кращого розуміння наведу невеликий приклад: Чому гравці, як правило, уникають головних шляхів, а натомість досліджують усі другорядні локації? Чи робили б так гравці, аби вони знали, що сайд квестам НІЧОГО їм запропонувати?

Повторюся, що в цьому прикладі ми говоримо не лише про здоров’я, боєприпаси чи гроші, оскільки вони підходять лише для певних жанрів ігор, але ВСІ відеоігри повинні мати певну винагороду за проходження і дослідження.

Саме тому в арсеналі дизайнера рівнів є багато різних типів нагород.

Типи нагород

У книзі «Rules of Play: Game Design Fundamentals» автори Кеті Сален і Ерік Циммерман виділяють наступні типи нагород у іграх:

  • Нагороди слави: дають гравцеві відчуття досягнення, коли вони виконують складне завдання. Хоч це і не фізична винагорода, яку «дають» гравцеві, багато людей живляться цим відчуттям, і воно змушує їх продовжувати проходити гру, яка зі свого боку ставить перед гравцем усе складніші виклики.
  • Нагороди життєзабезпечення: це стандартні нагороди в аркадах і старих FPS іграх. Ви завершуєте завдання — отримуєте предмет (здоров’я/боєприпаси тощо).
  • Нагороди доступу: такі речі як ключі, коди доступу тощо. Хоч самі по собі вони і не є нагородами, але вони дають гравцеві доступ до заблокованих областей, які можуть містити нагороди різних типів.
  • Нагороди можливостей: винагороди, які дають гравцям нові здібності, зокрема нові способи переміщення, а отже і доступу до нових ділянок гри (нагороди доступу).

Наведені вище типи описують винагороди, які безпосередньо допомагають гравцеві долати перешкоди та готують його до майбутніх випробувань.

Однак, як я вже згадував раніше, у дизайні рівнів є інші способи винагородити гравця, які не впливають безпосередньо на персонажа гравця, але також можуть спонукати гравця та дати йому більше причин досліджувати, пробувати нові речі та подолати додаткові виклики.

Цими нагородами можуть бути навіть місця на рівнях або ігровий досвід.

Сален і Циммерман також згадували про ці види винагород (місця винагород) і розділили їх на наступні категорії:

  • Сховища винагород: цей тип місця винагород є найбільш очевидним, коли за подолання виклику гравець потрапляє у «сховище», яке може мати будь-яку з ігрових винагород, перелічених вище, або ж це може бути можливість керування ігровим процесом, наприклад кімнати збереження. Прикладом такого типу винагороди є кімнати, у яких ви починаєте та закінчуєте рівень у Left 4 Dead, де гравці отримують можливість перевести дух, відновити здоров’я, амуніцію та змінити свій арсенал зброї.

Іншим прикладом є «місця опору» у Half-life 2 — це схованки запасів, які залишає опір для пошуку гравцем протягом усієї гри, позначені символом лямбда, і вони спонукають гравця бути уважнішим і досліджувати оточення у пошуках цих запасів, які допоможуть їм у майбутніх завданнях.

  • Виграшні панорами: це дещо недооцінений тип винагород у іграх, але мій улюблений. Панорами нічого не додають до ігрового процесу, але насправді дуже важливі для темпу рівня (і гри загалом). Такі місця дають гравцям можливість передихнути, перш ніж перейти до іншого високоінтенсивного етапу рівня, пропонуючи їм цікаве місце, анімацію або орієнтир, яким вони можуть помилуватися перед тим, як рухатися вперед. Ці нагороди, наприклад, активно використовуються в Half-Life 2 як спосіб відпочинку між перестрілками.

  • Медитативний простір: ці місця є особливою версією виграшних перспектив. Відмінність полягає у тому, що ці простори використовуються виключно як інструмент для балансування темпу гри. Вони є безпечними просторами, які гравець розпізнає та може негайно розслабитися, увійшовши в одне з них. Зазвичай вони відрізняються від інших зон гри, наприклад, мають спеціальне освітлення чи декорації, щоб запевнити гравця, що він може відпочити та підготуватися до наступного інтенсивного ритму. Приклад таких просторів можна знайти в ліфтах у Portal, які служать перервою між двома головоломками, аби гравці мали можливість подумки відновитися від однієї головоломки, перш ніж почати іншу.

  • Наративні винагороди: також дуже поширений тип винагороди, оскільки багато ігор дають гравцеві, який пройшов певні завдання, тести навичок або необов’язкове дослідження, частину розповіді як нагороду. Наративні винагороди ТАКОЖ можна розділити на багато різних типів (катсцени, журнали, розповідь про навколишнє середовище, орієнтири тощо), але для цієї статті я зупинюся лише на одному, а саме на наративних просторах. Наративні простори — це частини рівня, які служать буфером або підготовкою до майбутнього випробування. Наприклад, можна надати гравцеві орієнтир, який показує йому розташування його цілі. Це схоже на виграшні панорами, де гравці отримують можливість відпочити між етапами високої інтенсивності, але завдяки цьому наративному простору вони також отримують уявлення про те, що буде відбуватися.
amazon.com/Architectural-Approach-Level-Design/dp/1466585412

Практика

Читати статті та переглядати відео про дизайн рівнів — це чудово, оскільки ви отримуєте багато інформації, на якій можна базувати свої ідеї. Проте це не дає майже нічого у порівнянні з тим, щоб створювати рівні власноруч.

Якщо ви, читаючи мою статтю, думаєте про те, щоб заглибитися у цю тему, я наполегливо пропоную взяти ручку, папір і почати роботу. Розпочати роботу з документацією — чудовий перший крок до створення чогось захопливого.

Спробуйте придумати нові ідеї рівнів, переробити ваші улюблені рівні, переробити слабкі рівні у ваших улюблених іграх. Усе це дуже веселі вправи, які навчать вас дизайну рівнів краще, ніж будь-який інший дизайнер.

Висновок

Я сподіваюся, що перша частина цієї статті була інформативною для тих, хто цікавиться, як створюються рівні та з чого починається робота.

У наступній частині я менше говоритиму про теорію, а більше про практичні підходи, які можна використати під час фактичного створення рівня в редакторі рівнів або ігровому рушії.

Читайте другий матеріал з циклу статей про основи дизайну рівнів.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось17
До обраногоВ обраному8
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую! Гарна стаття, буду чекати на продовження 😌

Красунчик Алі!👍
Дуже гарна стаття, все детально описано 🔥

Чудовий початок циклу! Особливо приємно було згадування про наративні винагороди

Підписатись на коментарі