Левел-арт у вогні. Як створювалася локація першого квесту зі Cyberpunk 2077: Ілюзія Свободи
На початку весни Редакція GameDev DOU відвідала Games Gathering ’24 Lviv. Одним з виступів був від Ані Булавіної — Senior Environment Artist у CD PROJEKT RED. Вона розповіла про локацію, яку створювала для доповнення гри Cyberpunk 2077 — Phantom Liberty.
Далі пряма мова лекторки
В CD PROJEKT RED я працюю вже понад два роки, всього в геймдеві вже понад 10 років. В основному спеціалізуюся саме на Environment Art-і. Починала як Environment Concept Artist, зараз я 3D Environment Artist, і моя спеціалізація — це, в основному, архітектура. Я фокусуюсь тільки на цьому: архітектура, міський дизайн тощо. У Phantom Liberty я працювала над локацією першого квесту, що відкриває гру. Саме ця частина називається «Hole in the sky», а в українській версії — «Жорстке приземлення».
Якщо ви пограли хоча б годину в «Ілюзію свободи», ви точно знаєте цю локацію. А для тих, хто не грав, коротко розповім, що тут взагалі відбувається.
Отже, Ві бачить в небі ракету, яка збиває президентський Космічний борт № 1. Він падає на ці будинки й це те, що ми бачимо. Наше завдання — дістатися до місця катастрофи та врятувати Президентку. Взагалі, ці два будинки задумувались, як дві арени, бо там відбувається досить інтенсивна битва. Цікаво, що на YouTube я бачила чуваків, які проходили цю частину стелсом. Чесно, моя повага, бо я особисто стелс-гравець, але там мені ніколи не вистачало терпіння пройти все тихо, бо там реально складно.
Про локацію також варто зазначити, що вона не є частиною відкритого світу. Тобто, подія відбувається зверху на даху, а по закінченню квесту повернутися туди у нас немає змоги. Принаймні, за задумом. Тобто, ви пройшли квест і локація закривається.
Ви не побачите у грі скриншоти з тим освітленням та з цих ракурсів, які я покажу. Бо в грі ви бачите локацію лише під час квесту, який проходить вночі. А оскільки повернутися туди потім ви не можете, то при денному світлі ви ніколи це не побачите. Але побачите в цій статті.
Для початку нагадаю як виглядає геймплей в цій місцевості. Там інтенсивний екшен.
Пайплайн студії
Перш ніж розповісти вам про свою роботу, ознайомлю трохи з пайплайном студії, за яким ми працюємо.
Команда квест-дизайнерів та письменників придумує, що саме відбувається у квесті та прописує, що там має бути. Далі підключається концепт-арт команда, яка робить до цього всього концепти. Потім підключаються левел-дизайнери, які роблять блокаут локації. І потім вже підключаються Environment Art, Lighting Art, VFX — люди, які вже роблять саме безпосередньо локацію.
Звичайно, це дуже спрощена схема тих людей, з якими я безпосередньо взаємодію і то не всіх. Квест-дизайнери дизайнять сам квест, Cinematic Artists займаються синематиками, є аніматори і, звичайно, ціла команда Asset Artists, які роблять саме моделювання об’єктів на цій локації. Я майже не моделю. Моя робота — зібрати все це до купи.
Моя робота поділяється на чотири глобальні етапи:
Draft — Alpha — Beta — Polish
Draft — начерк локації, базований на блокаут левел-дизайні. На цьому етапі ми визначаємо, наприклад, габарити, та де саме і як виглядатиме шлях гравця. В основному ми використовуємо грейбокси. Якщо вже є якісь більш-менш фінальні асети, можемо використовувати і їх, але в основному це плейсхолдери.
Аlpha — етап, на якому з’являються фіналізовані асети. Наприкінці альфи на локації вже не має бути жодного грейбоксу чи плейсхолдеру. У ньому ми вже маємо використовувати тільки фіналізовані асети. Проте поки що ми не «розставляємо» ніяких деталей.
Beta — на цьому етапі вже з’ясовуються деталі. Скажімо так, більш «середні». Все, що надає нам вайби певної локації.
Polish — фінальний етап, наприкінці якого все вже має бути game ready та типу готове до релізу.
Це артові етапи, не наше ноу-хау, а те, що є в підручниках. У нашій компанії ми реально цього дотримуємося і це працює. Наприклад, якщо я працюю на етапі Alpha, це означає, що поки я його не закінчу, не можу починати Beta. Це проходить крізь Jira та всі бюрократичні кола. Лише після отримання затвердження фіналізації одного етапу від ліда, артдиректора та всіх, хто має його дати, можна переходити до наступного.
Про роботу над локацією падіння Космічного борту № 1
Для початку розповім, що я мала перед тим, як почала працювати на локації.
В першу чергу, концепт-арти. Вони були чудові:
Основний концепт-арт, який я використовувала саме для архітектури будинків.
Концепт-арт інтер’єру самого місця трощі. Оцього умовного шопінг-молу.
Такий мудовий скетч.
І також дуже важливий скетч опенінгу, коли ми закінчили першу бійку і вперше побачили шатл Space Force One, який впав.
Окрім того, у мене вже був левел-дизайн блокаут. Насправді, я в захваті від роботи, яку зробили левел-дизайнери. Я вважаю його абсолютно геніальним. На мій погляд, він одразу був дуже зрозумілий, класно грався і вже був затверджений. Тобто, всі в нього пограли, зрозуміли, що грається класно, тож тепер треба робити красиво.
Я дотримувалась цього блокауту досить чітко, тому що він працював і дуже мені подобався. Тобто, як бачите, якщо тут і є якісь зміни, вони досить несуттєві. І те саме стосується інтер’єру. Звичайно, що певні зміни є, але відсотків на 80 я його дотримувалась. До речі, мене дуже часто питають, в чому різниця між левел-дизайнером і левел-артистом. Ось різниця, ось вона.
Environmental Storytelling
Перш ніж почати працювати, мені було важливо проаналізувати локацію та зрозуміти, про що вона. Тому я у своїй голові розділила ці будівлі на такі шари.
Перший базовий шар — це архітектура і початкова функція будинків. Бо будинки в місті не абстрактні, а мають певну функцію, яка впливає на їхній архітектурний вигляд. Наприклад, житловий будинок відрізняється від театру чи кінотеатру, а офісна будівля виглядає ще інакше.
З концепт-арту було зрозуміло, що другий будинок — торгово-офісний центр. А перший був мені схожий на офіс. Тож, я це зафіксувала в голові й далі поясню, навіщо.
Наступний шар — будівництво. Як ми знаємо за історією Псарні, ці будинки ніколи не були добудовані. І це наступний шар цієї локації — візуальні маркери, які говорять нам, що воно знаходиться на етапі будівництва. Наприклад, крани, незавершені будівельні конструкції, багато риштувань, металеві балки, що стирчать.
Третій шар — той факт, що воно ніколи не було добудовано і залишилось закинутим. Це теж має певні візуальні маркери. Наприклад, що все воно таке досить вже «убите». Можливо, в певний час будівля була засквотована і ми можемо бачити якісь певні маркери того, що там колись був сквот, якісь безхатьки там жили.
Четвертий шар — це останні події. Це той факт, що ми знаємо, що на нього впав космічний шатл, там десь зі стратосфери. Звичайно, це призвело до певних руйнувань, і вони відрізняються від характеру руйнувань, які у нас на третьому шарі.
Все це називається environmental storytelling. Тобто, коли локація без жодних вербальних підказок розповідає нам певну історію цього місця. Звісно, воно не впадає в око. Історію прочитає той, хто хоче. Та коли я створювала цю локацію, то завжди в голові тримала цю схему.
Додаючи кожен предмет до локації я ставила собі питання: «А воно належить до якого з цих шарів? Якщо я щось додаю, воно підсилює яку саме історію?». Бо якщо воно нічого не підсилює, то, скоріше за все, його просто не треба туди додавати.
Референси та натхнення
Звичайно, перша і загалом найбазовіша базована база — це референси. От нічого, ніколи, жоден крок не можна робити без референсів. Тільки коли ви завантажили весь інтернет, тільки тоді можна взагалі робити щось в рушії, чи в фотошопі, чи де ви працюєте.
Тож, в першу чергу, звичайно, у мене було дуже багато референсів на будівництво. Ось найхарактерніші.
Загалом же у мене був здоровенний борд з усіма можливими референсами. Щоб роздивитися, як воно виглядає, силуети, форми, як працюють риштування та що на будмайданчику може бути середніх форм. Наприклад, зіставлені одна на одну балки вже виглядають як місце, де ми можемо ховатися під час бійки.
Окрема тема — це крани. Я шукала дуже-дуже багато фотографій кранів, особливо мене цікавили ті, що впали. Був цікавий епізод. В Кракові був сильний вітер і впав кран, і якийсь місцевий сайт новин про це написав. Пам’ятаю, що передивилася всі локальні новини, бо репортери приїжджали та фотографували його з різних ракурсів, Те, що мені треба! Такий ось процес пошуку референсів. Звісно, сама я туди не поїхала.
Візуальну частину наступного пункту я вирішила пропустити з етичних міркувань. Річ у тім, що я використовувала дуже багато референсів зруйнованих будинків. Це було ще до повномасштабного вторгнення, тож це ще були не наші будинки. Але, на жаль, у світі є досить багато прикладів зруйнованих будинків. І я їх використовувала. В мене була ціла галерея всього, адже треба було подивитись, як руйнується бетон, як взагалі це все відбувається, але сьогодні ми на це дивитися не будемо.
Це натхнення з мого рідного Києва. Хто з вас живе в Києві, або часто там буває, ви знаєте ці будинки. Мені потрібні були референси на недобудовані закинуті будинки. І ви знаєте, що в Києві їх чимало.
Для мене це було важливо для роботи над третім візуальним шаром, тобто «закинутістю». Бо закинуті будинки виглядають не так само як будинки під час будівництва.
Робота з композицією
Все ґрунтується на хорошій композиції. Якщо у вас класні асети, але погана композиція, то забудьте — у вас нічого не буде.
Основна ідея композиції була в концентрації всіх ліній до певного центру. Це створює і певний гайд для гравця, бо він розуміє, куди йому бігти і як це можна зробити. Композиція підкреслює шляхи. Ну і з артового погляду, композиція — це теж візуал.
На цій гіфці я виділила основні об’єкти. Задача полягає в тому, що жоден предмет не валяється просто так, а має підкреслювати композицію.
Так само й тут. Всі об’єкти, які ви бачите на цій сцені, спонукають нас іти туди, і підкреслюють композиційний центр. Задній план теж працює так, щоб скерувати погляд та рух гравця в ту частину.
Повертаючись до опенінгу, це дуже важливий кадр, який мав бути епічним. Тут композиція відіграє виключно артову роль, адже мені дуже хотілося максимально підкреслити фокус саме на шатлі. Тому всі лінії фокусуються на ньому.
Навіть мінімальні деталі підкреслюють цей напрямок. Наприклад, я зламала підлогу, щоб вона теж підкреслила композицію, а не була горизонтальною.
Робота з деталями
Переходимо до важливої роботи з деталями, яка проходить вже на етапі Polish. Тобто, робиться тільки тоді, коли вже всі основні речі та композиція готові та затверджені.
Єдина різниця — це фуляж та декалі. Все інше взагалі не змінюється. Але, скажімо, надає абсолютно іншого вигляду. Додавання цих дрібничок за допомогою декалей та заблокованих вікон дозволило зробити все «закинутим».
Етапи роботи
Підсумуймо всі етапи роботи на прикладі одного ракурсу.
Драфт, зроблений командою левел-дизайнерів
Етап Alpha, на якому я визначилася з архітектурою. На ньому ми вже визначили якісь форми: напівкруглі балкони, щоб інтер’єр був пов’язаний з екстер’єром, бо в ньому у нас теж є ці напівкруглі конструкції.
Етап Beta, на якому я додала трохи найбільших, великих та середніх форм. З’явилися купи сміття та які руйнування.
Етап Polish, на якому я вже додала деталей.
Робота над будівлями
Окрім квестової частини я також працювала над будинками в екстер’єрі. Коли я доєдналася до команди, вони були готові, скажімо так, напів Draft / напів Pre Alpha, а я вже довела їх до фіналу. До речі, ця локація є частиною відкритого світу й ви можете походити нею у будь-який момент.
Хочу додати кілька слів про овнершіп та творчу автономію в проєкті. Попри те, що у нас працює дуже велика команда, я ніколи не відчувала себе маленьким гвинтиком у великій системі. Що означає овнершіп в цьому випадку? Що я вважалася овнером всієї локації. Отже, я там все вирішую і несу за неї відповідальність. Звісно, її затверджує лід, артдиректор та інші директори, які в ній зацікавлені. Але якщо щось не працює, то баг отримую саме є. І, відповідно, я приймаю деякі рішення. Одним з них був ось цей купол.
Якщо ви пам’ятаєте з концепт-арту, концепту саме на зруйнований купол у мене не було. Був концепт, який показує ідею та архітектуру у початковому вигляді, але як він руйнується — не було. Мені було цікаво зламати його самій.
Я передивилася дуже багато референсів зруйнованих металоконструкцій. Спочатку була ідея, що можливо вони не просо зруйновані, а розплавлені, бо все ж у вогні, та й гігантський шатл впав зі стратосфери, тож може бути таке, що купол розплавився.
Перша ітерація насправді більше нагадувала спагеті, а не металоконструкції, тож вона була невдалою.
Тому я вирішила ці металоконструкції все ж зламати, а не плавити. Ідея була в тому, що шатл впав на перший будинок і ніби як прослайдив до цього торговельного центру, арка зламалася. Мені здалося це, в принципі, реалістичним. Мій лід з цим теж погодився, тож в результаті маємо ось таке.
Це єдиний великий асет, який я змоделювала для цієї локації, Все інше моделили наші асет-художники.
Труднощі та виклики
Насправді я розповім лише про одні труднощі та виклик, з якими ми стикнулися в процесі роботи. Називається він Air Dash. Це механіка, яку ми імплементували вже в «Ілюзії Свободи». З нею Ві може стрибнути і прослайдити в повітрі досить велику відстань — 30 метрів в довжину, а то й більше.
Звісно, це зламало нам в якийсь момент усе, бо цю механіку імплементували, коли все вже було готове десь на етапі Beta. Тобто, не можна було збільшувати глобальні відстані між будинками чи висоту, бо все вже затверджене і майже готове, а тут нова механіка.
На наступний же день після того, як геймплейна команда імплементувала й засабмітила цю механіку, посипався водоспад з багів. Бо тепер Ві міг або могла потрапляти практично будь-куди, куди не було змоги потрапити раніше. Звісно, це треба було якось виправляти.
В деяких випадках можна було просто заблокувати певні ділянки та й все. Поставити стіну, декор чи щось інше. Або ж невидимий collisione. Але це був би дуже фруструючий досвід, бо цей торговельний центр з куполом знаходиться, ніби як, нижче від місця, з якого стрибає Ві. І врізатися в невидиму стіну — ми такого ніколи не робимо.
Тому ми знайшли такий вихід — перетворити те, що ми називаємо unplayable area на playable area. Тобто, накидати там різних декорацій, щоб все не виглядало, як незакінчений шматок рівня, а що там щось є. Та насправді там нічого немає. Можливо, розклали якісь лути, можливо ні. Тобто, гравцю там робити нічого. Якщо ви туди застрибнули, ніякого реварду не буде.
Але накидати декору на дах — це одна справа. Зовсім інша справа — квестова частина. Бо однією важливою умовою було те, що після завершення квесту ми вивантажуємо повністю весь інтер’єр з космічним бортом, тому що він дуже важкий. Лише шатл мав трильйон полігонів. Це я утрую, звісно, але їх було дуже багато. Зі сторони оптимізації нам було важливо позбутися цього шматка. Але, оскільки це тепер якби відкрита частина, там виходила буквально дірка. Гравець тепер може потрапити на цей дах після квесту, тож треба з цим щось зробити.
Як ми це вирішили? Придумали ідею, ніби після цих подій прийшли люди Курта Гансена, закрили шатл якимось брезентом, щоб його не мародерили. Це було вже на дуже пізніх етапах, скажімо, десь влітку
Наприклад, я поклала сюди воду, яка насправді є класним environmental storytelling. Тому що після цього квесту, коли ми в сквоті, бачимо, що йде дощ, тож він налив цю калюжу на брезент. Але чесно, там під цією калюжею просто негарний шов. Цього всього не мало бути, але воно тут з’явилося.
Власне, це все. Так виглядає ця локація, максимально наближено до гри.
А це люди, які працювали над цим, окрім мене, з якими я співпрацювала напряму.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів