Якою галузь 3D була у нульових, як 3D-художнику розвиватись і чим корисний аутсорсинг. Розповідає Lead Character Artist
Вітаю, мене звати Максим, я обіймаю посаду Lead Character Artist у Pingle Game Studio. У цьому блозі хочу розповісти про свій професійний шлях від нульових і дотепер, про те, чому мені подобається працювати в аутсорсі та як співпраця із західними компаніями впливає на робочу культуру в команді.
«Зараз вчитися набагато легше». З чого все починалось
Все почалось ще у школі на початку
Намагався все запам’ятовувати, на уроках вимальовував у зошит правильні топології побудови персонажів. Інформації було мало, тому тоді почував себе справжнім першовідкривачем таємниць 3D-всесвіту. На мій погляд, хоча рівень складності графіки й стрибнув далеко вперед, завдяки розширенню індустрії та доступності навчальних матеріалів, зараз вчитися набагато легше.
В мене особисто технічна освіта, я закінчив Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського. Вчився на програміста, бо тоді не знайшов нічого більш близького до 3D. Зараз розумію, що треба було йти в художку, це була б краща підготовка до професії: академічна база, натреноване око, відчуття композиції, тону та кольору — це базові навички, необхідні 3D-художнику.
У 2006 я потрапив на проєкт Silverfalll в компанії Monte Cristo, поєднував навчання в університеті й роботу. Вже деякий час вивчав ZBrush, і здається, це був один із головних факторів, чому мене взяли у компанію. На той момент багато хто ще моделював органіку сабдивами в 3D Max і Maya, а в ZBrush накидати деталізацію було значно простіше та швидше, тож хоча я ще не видавав якість, проте працював швидко.
За рік з одним із колег пішов до новоствореної ним інді-студії. Ми працювали маленькою командою у трикімнатній квартирі та робили свою гру. Не все було, як у мріях джунів, але створювати щось своє було дуже цікаво.
Потім був «Карандаш продакшн» і мультик «Микита Кожум’яка», Перша студія, Wargaming, Crytek, Pixagon та, нарешті, Pingle.
За цей час графіка в іграх динамічно еволюціонувала від лоупольних персонажів з фототекстурами до дуже детальних, з більш ніж 100к трикутниками під PBR. Змінились якість та підходи, виросла кількість програм, що необхідні для роботи.
Якщо раніше, грубо кажучи, вистачало 3D Max і Photoshop, то зараз хорошому спеціалістові з персонажів необхідно ще вміти скульптити в Zbrush, володіти Substance painter для текстурінгу, Marvelous designer — для створення реалістичних тканин, бути знайомим з якоюсь програмою для створення волосся, на кшталт XGen в Maya, вміти запікати карти в Marmoset, а також непогано було б розбиратись в налаштуванні шейдерів у рушії. Тож доводиться адаптуватись і весь час добирати знань, аби встигнути за трендами.
«Важливо, щоб художника не потрібно було тягнути». Про те, як отримати роботу в команді
Це не перша моя робота в аутсорс-компанії й можу сказати, що саме аутсорс — це ідеальна можливість для набуття досвіду. Я прийшов на позицію ліда у Pingle тільки півтора року тому, а вже встиг попрацювати на трьох всесвітньо відомих тайтлах і декількох менш відомих.
Це класний досвід, який я не отримував у продуктових компаніях за роки. Знайомство з пайплайнами, за якими робляться такі проєкти, висока планка якості — це все залишається назавжди з тобою, прививає іншу культуру виконання моделей. Ти взагалі починаєш по-іншому дивитись на свої старі моделі.
Згадую, як на одному з проєктів потрібно було моделювати hard surface частини за допомогою крізів. Всі з команди знали про них, але майже ніхто не торкався руками. Тим не менш, після здачі проєкту всі настільки звикли, що у декого з команди це тепер основний спосіб hard surf моделювання.
На іншому проєкті пайплайн був побудований навколо максимального використання Marvelous Designer для усіх тканинних асетів, включаючи комплексні рюкзаки та обвіси. Що й казати, для тих у нашій команді, хто виконав пару таких асетів, вже немає проблем з Marvelous :)
Ми намагаємось підбирати проєкти, які будуть цікавими для команди й релевантні нашому досвідові. Мені такий підхід подобається, адже він сприяє розвитку як кожного художника, так і команди в цілому. Тож якщо ви поділяєте ті самі цінності, то запрошуємо до нас в команду.
На жаль, переважна більшість проєктів у нас залишається під NDA, можу лише натякнути, що це відомі тайтли, які мають мільйони шанувальників у всьому світі. Нижче один з прикладів моєї роботи.
Щойно я потрапив у Pingle, поставив собі амбіційну ціль — сформувати сильну персонажну команду, яка зможе здолати проєкти будь-якої складності. Ми визначили, що нам потрібні спеціалісти високого рівня, на яких можна було покластися у будь-якому ААА-проєкті. Вони мають вміти робити й скульпти, і хардсурфейс, і текстури, і створювати одяг у Marvelous. Зараз закордонні замовники довіряють нам дедалі більше проєктів. Тож компанія відкрита для нових талановитих художників.
Насамперед до мене потрапляють люди, які прагнуть досягати найкращого результату — за будь-що. Для мене важливо, щоб художника не потрібно було тягнути. Він сам має бути вмотивованим стрибнути вище голови та зробити крутий арт. Саме такі люди цінуються у нашій команді, вони роблять її унікальною.
Проте треба сказати, що спілкування в команді є невіддільною частиною її роботи. Хочеться, аби на роботі була гарна атмосфера. Тому з токсичною людиною, якою скіловою вона б не була, нам буде не по дорозі. На співбесіді раджу бути собою, детально розповідати про скіли й показувати свої кращі роботи.
Звичайно, всім важко морально на фоні подій війни. Також складним був період вимкнення світла, доводилось якось виходити з ситуації, аби продовжувати працювати. Було дуже цінно відчувати підтримку у команді та компанії. Коли є група людей зі спільними цілями, які переживають одне і те саме, це згуртовує. Мені робота завжди допомагала відволіктись, тому я занурювався в неї повністю. Дуже класно, що всупереч всьому, наша команда у 2022 році тільки виросла і ми продовжуємо її розширяти.
«Якщо 3D-художник досі не малює руками — саме час почати». Як художнику залишатися в тренді
Особисто я намагаюсь більше малювати, нещодавно купив артбук корейського художника Kim Jung Gi, який, на жаль, вже не з нами. Під враженням його творчості тепер стараюсь малювати людей на вулицях, коли виходжу кудись. По 3D дивлюсь туторіали, читаю цікаві статті, слідкую за артстейшенами інших художників з індустрії. Надихаюсь роботами титанів Vitaliy Bulgarov, Ian Spriggs та інших. Відзначаю для себе інші напрями, в яких хочеться попрацювати та накачати скіли: лайкнеси, 3D-концептинг, cad-моделювання, рендер. За напрямами індустрія 3D-графіки розрослась за цей час, як велике дерево. І процес дослідження його гілок для мене ніколи не закінчиться.
Якщо 3D-художник досі не малює руками — саме час почати. Раджу вступити на художні курси, бажано з академічною базою. Це дасть буст навичкам, натренує око.
Також важливо вивчати нові технології, розширювати свій інструментарій. Наприклад, штучний інтелект вже активно використовується у 2D, та потрохи наступає і на 3D-арт. Тож варто цікавитись, як новітні інструменти можуть застосовуватись у пайплайнах, і впроваджувати їх у роботу.
До речі, дискусійне питання, чи потрібно художникові грати в ігри. Я знаю гарних художників, які взагалі не грають, і знаю тих, хто грає постійно. Напевно в нашій індустрії 3D-художнику необхідно дивитись на арт в іграх, щоб розуміти актуальний рівень графіки, розбиратись, які технології зараз використовують. Все інше — це питання уподобань та часу.
Особисто я граю доволі вибірково, мене часто не вистачає на проходження ігор до кінця. Взагалі надаю перевагу сюжетним якісно зробленим іграм, люблю стратегії. З останнього, що сподобалось, це Horizon, Cyberpunk, Jedi Survivor, Hogwarts Legacy.
Свого часу мене вразив арт з першого Horizon: всі ці механічні звірі, сміливі дизайни, масштаб роботи, опрацювання деталей. Я переглядав 3D-концепти художників, що були зроблені у ZBrush, і мені завжди хотілось попрацювати над чимось подібним. Звичайно, вразив Cyberpunk: стільки якісно зробленого арт-контенту, пропрацювання персонажів — це рівень, на який хочеться орієнтуватись.
Особисто я хочу, щоби ми в компанії підписались на розробку персонажів для наступної гри по Horizon чи Cyberpunk ;)
В іграх я помічаю і помилки. Пам’ятаю, що в Star Wars Jedi: Fallen Order мене дуже засмутили темні лінії над повіками головного героя Кела. Їх видно, коли він закриває очі. Можливо, персонаж створювався з відкритими очима, потім очі закривались вже аніматорами, а нормал залишився тим самим. Здавалось би, гра насичена крутим артом, а така дрібничка сильно впадає в око, бо це головний герой, і його очі постійно і досить близько видно в кат-сценах.
«Потрібен лише час, аби наздогнати Захід». Про світовий і український геймдев
Якщо брати до уваги мій досвід, а також розповіді моїх закордонних знайомих, то в Україні існує дві проблеми: невеликий досвід роботи з масштабними проєктами та обмежена артова освіта. В Європі ширший ринок, ти можеш бути джуном і вже працювати над відомим тайтлом, на самому початку кар’єри отримати серйозний досвід.
До речі, на заході рівні градуються інакше. Їхнsq Middle-спеціаліст за рівнем скілів спокійно може називатись у нас Senior.
Ще відчувається відмінність у підходах. За кордоном акцент робиться на художній складовій, більш сміливих концептах. В технічному плані вони можуть віддавати перевагу менш якісному, але більш швидкому пайплайну розробки арту.
Натомість у нас концепти не настільки оригінальні, до того ж, багато часу витрачається на технічно правильну і досконалу геометрію, яку не видно гравцеві. Але рівень поступово росте і це помітно, потрібен лише час, аби наздогнати Захід.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів