Як ми виростили гру Kitty Sort: Twisted Tails з 400 тисяч до понад 2 мільйонів завантажень на місяць
Всім привіт! Мене звати Олександр Наухацький, я Product Owner продуктової компанії Smart Project. В серпні 2024 року ми випустили Kitty Sort: Twisted Tails — гру, де потрібно сортувати милих котиків за кольорами. Вона має просту, але медитативну механіку, легкий візуальний стиль та зрозумілі правила.
Основними ринками гри стали Бразилія, Індія, США та Мексика. Вже за чотири місяці після релізу Kitty Sort виросла до 400 000 завантажень на місяць. І, звісно, логічним наступним кроком стало масштабування — хотілося зростати більше, але не ціною Retention чи LTV. Нашим викликом було зрозуміти, як збільшити аудиторію, зберігаючи якісний досвід для гравців.
У цьому матеріалі поділюся, як ми будували стратегію масштабування гри і що нам в цьому допомогло.

Гіпотези та стратегія
Ми визначили для себе 4 напрями, що мали найбільший потенціал для зростання. Розкажу детальніше про кожен з них, і що саме привело нас до нових масштабів.
1. Складність рівнів
Для гравців баланс рівнів — це насамперед відчуття контролю й прогресу: коли кожен новий челендж ніби складніший, але все ще «під силу».
Наша мета була знайти цей ідеальний ритм гри, де прості рівні дають розслабитись, а складні повертають азарт. У правильних пропорціях це допомогло збільшити і playtime, і retention без додавання нових механік (на перших порах).
2. Додавання нових механік та фічей
Коли питання балансу рівнів було вирішено, настав час додати гравцям відчуття новизни. Ми протестували кілька мета-ігор і обрали ту, що показала найкращий загальний результат.
Потім почали поступово вводити нові механіки, які підтримують цікавість і допомагають повертати гравців до гри щодня:
- Нові «герої». Котиків ставало все більше.
- Щоденні нагороди
- Складні рівні, нові форми
- Win Streak
- Рейтинги
Так гра залишилася простою у своїй суті, але навколо неї стало з’являтися все більше нових механік, що додавали різноманіття в ігровий процес.
3. User Acquisition
Робота з креативами — це нескінченний пошук нових сценаріїв і їх тестування. Ми експериментували з різними типами креативів: від класичних відео до playable ads.
Ми відстежували не лише ігрові тренди, шукали натхнення в TikTok, Youtube Shorts, рекламних кампаніях інших брендів. Бо інколи найкраща ідея для гри народжується зовсім не в геймінгу. Ми ловили меми, підглядали за вірусними форматами, тестували, що чіпляє людей, і не боялися переосмислювати популярні сюжети під наш продукт.
4. Monetization
Ми тестували різні підходи — rewarded ads, interstitials і гібридну модель із поєднанням реклами та внутрішніх покупок. Мета була проста: знайти той самий баланс між монетизацією та retention, коли гравець не біжить видаляти гру через набридливі оголошення.
Rewarded ads спрацювали найкраще, коли ми інтегрували їх у геймплей природним чином. Гравець отримує винагороду не за перегляд реклами, а за логічну дію в межах ігрового процесу.
З interstitials ми експериментували обережніше: аналізували, як частота показів впливає на поведінку в різні моменти сесії. Зрештою вдалося знайти ритм, коли реклама не дратує, а сприймається як короткий «перепочинок» перед наступним рівнем.
Останнім нашим рішенням стало впровадження гібридної моделі, що дало можливість масштабувати закупки без втрати лояльності гравців. Основним джерелом як інсталів, так і монетизації є Applovin.
До травня 2025 року ми прискорили наш payback і тепер маємо значно швидшу віддачу інвестицій порівняно із середніми ринковими показниками.
Результати
За сім місяців Kitty Sort: Twisted Tails виросла з 400 тисяч до понад 2 млн завантажень/місяць. Ми змогли зберегти її медитативну чарівність, водночас додавши цікавості завдяки новим механікам.

Зараз Kitty Sort: Twisted Tails стабільно з’являється в ТОПах по Україні та світу у жанрі сортерів. І це ще один доказ того, що правильний підхід до балансу, нових механік та комунікації працює на довгострокову перспективу.
Україна
Worldwide
Як змінились внутрішні процеси з ростом гри
Перші місяці після релізу Kitty Sort: Twisted Tails були трохи хаотичними. Ми швидко вчилися підлаштовуватися під цілі, змінювати процеси та приймати рішення іноді буквально «на льоту». Ми почали розробку в травні 2024 року командою з 7 осіб, а зараз нас уже 14. З ростом гри з’явилася потреба у більш структурованому підході. Сьогодні ми плануємо задачі на квартал/півроку, реструктуризували команду та процеси так, щоб кожен розумів свій обсяг і пріоритети.
Ще один важливий крок — автоматизація. Вона допомагає нам управляти командою, планувати роботу та підтримувати баланс гри без зайвої ручної роботи. Наприклад, художник відмальовує новий рівень і він тут же потрапляє в гру без додаткових релізів. Такий підхід економить час і дозволяє команді фокусуватися на своїх задачах.
І, звісно, ми працюємо в data-driven підході. Рішення про нові механіки чи рівні базуються на аналітиці. Цифри підказують, що покращує досвід гравця і які фічі варто розвивати далі або прибрати назавжди.
Результат: процеси стали прозорішими, команда ефективнішою, а гра — гнучкою і готовою до масштабування. Над цим зараз і працюємо.
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів