Чому ігрові журналісти так погано грають у відеоігри та звідки пішов цей міф
Для багатьох гравців ігрова журналістика — це мрія. Лишень уявіть: вам платять за те, що ви граєте у ігри, першими дивитесь на передрелізні версії та оцінюєте гру на загал. Так, у гравців швидко складається враження: ігровий журналіст = професійний геймер. Це людина, яка має купу досвіду, розуміє механіки, специфіку жанрів та нюанси конкретних ігор, все для того, щоб обʼєктивно оцінити якість проєкту.
Все ж, історія ігрової журналістики знає чимало випадків, де некомпетентність журналістів-оглядачів була настільки кричущою, що породила цілий міф: ігрові журналісти жахливо грають у відеоігри. Як наслідок, зараз кожен огляд гри сприймається ворожо, кожне слово піддається аналізу, а всі оцінки піддаються жорсткій критиці розлючених фанатів.
Втім, так було не завжди. У цій статті розберемось звідки ростуть ноги цього міфу, та які найбільші фейли ігрових журналістів його породили.
Звідки виріс міф та що його живить
Перший рівень Cuphead
Багато юзерів сходяться на думці, що з огляду на уже інді-класику — Cuphead і зʼявився цей міф. Відбувалось все так:
У 2017 році виходить Cuphead і отримує тонну схвальних відгуків. Гравцям подобається все: складність, вручну промальований дизайн, музичний супровід. А головне, гра навіювала західним гравцям сильне відчуття ностальгії за класичними іграми на Sega Genesis та культовими мультиками
Джерело: Cuphead у Steam
Одним з оглядачів був Dean Takahashi, журналіст GamesBeat, який за кілька тижнів до релізу гри, разом зі статтею опублікував
На ньому, журналіст буквально страждає у намаганнях пройти перший, tutorial-рівень, де гравця лише вчать які кнопки натискати. Далі, краще не стає: впродовж 20 наступних хвилин, журналіст намагається пройти перший рівень гри, помираючи нескінченну кількість разів ледь проходячи четверть рівня. Описати словами це складно, тому запрошую до перегляду:
Що ще смішніше, гравці не могли повірити, що доросла людина може настільки погано робити свою роботу, й отримувати за це гроші та славу від відомих видань де публікуються її статті. Так, мережу заполонила купа мемів і навіть звʼявилось інше культове відео — 1:1 порівняння проходження Cuphead від Takahashi та пʼятирічної дитини автора відео.
Геймплей Takahashi — не просто поганий приклад — для багатьох гравців, він показав наскільки великою бульбашкою є ігрова журналістика. Людей щиро ображає, що журналісти отримують гроші за те, що грають і говорять про ігри кожен день тижня, будучи настільки необізнаними у тому, що вони оглядають.
«Той самий» геймплей Doom 2016
За тиждень до релізу нового DOOM (2016) видання Polygon опублікувало відео під назвою «DOOM GAMEPLAY — The First Thirty Minutes», коментарі до нього вимкнені, доречі.
Якщо ви хоча б трохи грали у шутери від першої особи, то вже з перших хвилин було очевидно, що гравець який записував відео взагалі незнайомий з грою.
FPS-ігри вимагають майже «барабанної» координації: одна рука керує рухом, інша — прицілом. Особливо це важливо в DOOM, де філософія геймплею полягає у постійному руху щоб зберігати той самий momentum. Рухатися потрібно завжди: стрейфити, відступати, стрибати, заходити збоку й ніколи не зупинятися.
Гравець у ролику Polygon цього майже не робив. Камера смикалася, приціл «плавав», а рухи персонажа були настільки статичними, що кожному коментатору відео було боляче дивитись на це.
Іронія в тому, що Polygon — цілком якісне, розумне медіа, яке намагається аналізувати ігри серйозніше. Але навіть попри це, той конкретний геймплей був, відверто кажучи, сумним, лише піджививши міф.
Sekiro: Shadows Die Twice та непідʼємна для ігрожурів складність
Ще одним гучним моментом, що підживив міф стала дискусія навколо режиму полегшеної складності в Sekiro: Shadows Die Twice. Для всіх хто не знає, Sekiro — гра від FromSoftware, творців серії Dark Souls. Гра відома своєю неймовірно крутою кривою складності. У неї треба буквально «вчитись» грати і лише після цього приходить задоволення.
Джерело: Sekiro: Shadows Die Twice у Steam
Після релізу гри кілька авторів великих видань — серед них Forbes, Kotaku, PC Gamer — опублікували матеріали про те, що Sekiro могла б запропонувати опціональний Easy Mode.
З одного боку — звісно, чому б і ні?
З іншого ж, знаючи особливість такого типу ігор та проєктів, які роблять FromSoftware, навіщо підіймати це питання? Для чого пропонувати такі зміни у грі від студії, яка буквально відома своїми надскладними іграми?
Для Sekiro навіть існує мод «Easy Mode» який жартома називають «Game Journalist Mode». Здається, це найкраще описує ставлення спільноти до ігрових журналістів.
Arc Raiders і упереджена критика
Минулого місяця вийшла Arc Raiders і навела дуже багато шуму, який не стихає і досі. Щовихідні, гра бʼє рекорди онлайну, досягаючи півмільйона одночасних гравців. На хвилі популярності у гри зʼявились тисячі фанатів які готові захищати її попри все, особливо від дивних оглядів та рецензій.
Одним з таких оглядів стала журналістська стаття від IGN. У ній, автор назвав гру «Toyota Camry of extraction shooters» вочевидь говорячи про її неунікальність та банальність.
Джерело: IGN
В той самий час, чи не всі гравці відмічають наскільки круто побудовані карти, як їм подобається user-friendly геймплей та варіативність кожного матчу.
Всі інші цитати автора теж не на жарт розлютили спільноту:
- «It’s one of the least surprising games I’ve ever played, holding so much in common with its inspirations that they’re almost comically indistinguishable.»
- «It all kinda feels like they gave Fortnite a coat of Day Z grime and moved on.»
І це все про гру, яка для багатьох гравців врятувала жанр extraction-шутерів і привнесла довгоочікувану унікальність у цю сіру нішу.
Rain World — не оцінили бо не зрозуміли
Після релізу Rain World більшість великих медіа поставили їй низькі або посередні оцінки, попри те, що інді-сцена та гравці пізніше визнали її шедевром виживання. Зараз, у гри більше 25,000 відгуків у Steam, 95% з яких — позитивні, а загальна оцінки від преси на Metacritic — лише 59 зі 100. Як так?
Джерело: Metacritic
Прочитавши 18 оглядів від критиків які, в сумі, й формують таку низьку оцінку, можна дійти висновку, що журналісти банально не зрозуміли гру. Вони сварять її за високу складність, дивне керування та репетативність — які багато хто називає важливими «фішками» гри.
Один ж оглядач взагалі написав: «Perhaps with time and tolerance, more dedicated gamers than me will finish this title». Очевидно, це викликало сильну реакцію спільноти, яку розізлило, що журналісти присвятили недостатньо часу проєкту й поставили оцінки навіть не закінчивши її.
Вони просто не зрозуміли глибинної екологічної симуляції гри і не навчилися читати світ, як цього вимагає дизайн Rain World.
Чому все відбувається саме так
Ігрова журналістика це все ж таки журналістика, вона теж повністю про новини, заголовки, ексклюзиви та інфоприводи. Ігрові оглядачі, які працюють на великі видання на кшталт IGN, GamesRadar, чи Eurogamer постійно знаходяться під величезним тиском.
У всі виданнях, ігрових чи ні, завжди є потреба бути першими у всьому. З іграми, це часто ще складніше. Щойно виходить новий проєкт, у журналістів є невелике одно-двотижневе вікно щоб пограти, оцінити гру, та написати про це статтю до моменту релізу.
Чим вище огляд редакції на сторінці гри на MetaCritic, тим краще. Чи варто казати, що така щуряча гонка зовсім не має сенсу? Цього часу банально недостатньо, адже перші
Для прикладу, повернемось у часі у 2022 рік. Bandai Namco і FromSoftware на всю готуються випустити свій magnum opus — Elden Ring. За кілька днів/тижнів до релізу, ігровим журналістам розсилають копії гри щоб ті сформували свої рецензії. Що далі?
Джерело: Elden Ring у Steam
А далі, індустрія очікує, що люди, які можуть бути абсолютно незнайомі з souls-like іграми та їх неймовірним рівнем складності зможуть, за умовний тиждень, досягти хоча б якогось прогресу у грі, щоб обʼєктивно оцінити проєкт.
У грі, проходження якої може зайняти більше 100 годин, а битви з певними босами — десятки спроб. У грі, де найкрасивіші локації та битви можна побачити лише після 50+ годин гри.
Висновок: Чи погано журналісти грають у ігри?
Насправді, якщо обʼєктивно оцінити всі фактори — вони не погані гравці. Журналісти працюють у індустрії, яка не враховує нюанси ігор, їх криву складності, специфіку, пейсінг, унікальні механіки та купу інших аспектів.
Індустрія ж вимагає швидкого контенту, який потрібен лише для того, щоб зʼявитись вище на Metacritic, заробити перегляди та наростити трафік. Справжнє ж інформування гравців перед релізом, інсайди чи цікаві моменти з довгоочікуваних проєктів залишаються поза кадром.
Ігри — це не про пасивний контент. Головна задумка гри — челенджити гравця, змусити його думати, приймати рішення та вчитись на помилках. Іншими словами, щоб належно оцінити кожну гру, у неї треба навчитись грати і це займає час.
Час, якого у ігрових журналістів банально немає.
46 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів