Чому ігрові журналісти так погано грають у відеоігри та звідки пішов цей міф

Для багатьох гравців ігрова журналістика — це мрія. Лишень уявіть: вам платять за те, що ви граєте у ігри, першими дивитесь на передрелізні версії та оцінюєте гру на загал. Так, у гравців швидко складається враження: ігровий журналіст = професійний геймер. Це людина, яка має купу досвіду, розуміє механіки, специфіку жанрів та нюанси конкретних ігор, все для того, щоб обʼєктивно оцінити якість проєкту.

Все ж, історія ігрової журналістики знає чимало випадків, де некомпетентність журналістів-оглядачів була настільки кричущою, що породила цілий міф: ігрові журналісти жахливо грають у відеоігри. Як наслідок, зараз кожен огляд гри сприймається ворожо, кожне слово піддається аналізу, а всі оцінки піддаються жорсткій критиці розлючених фанатів.

Втім, так було не завжди. У цій статті розберемось звідки ростуть ноги цього міфу, та які найбільші фейли ігрових журналістів його породили.

Звідки виріс міф та що його живить

Перший рівень Cuphead

Багато юзерів сходяться на думці, що з огляду на уже інді-класику — Cuphead і зʼявився цей міф. Відбувалось все так:

У 2017 році виходить Cuphead і отримує тонну схвальних відгуків. Гравцям подобається все: складність, вручну промальований дизайн, музичний супровід. А головне, гра навіювала західним гравцям сильне відчуття ностальгії за класичними іграми на Sega Genesis та культовими мультиками 1930-х років. Вона моментально стала хітом і продалась мільйонними тиражами, а ігрові видання спішать випустити свій огляд на гру щоб не пропустити інфопривід.

Джерело: Cuphead у Steam

Одним з оглядачів був Dean Takahashi, журналіст GamesBeat, який за кілька тижнів до релізу гри, разом зі статтею опублікував 25-хвилинне відео свого геймплею. Власне саме відео вбило всіх.

На ньому, журналіст буквально страждає у намаганнях пройти перший, tutorial-рівень, де гравця лише вчать які кнопки натискати. Далі, краще не стає: впродовж 20 наступних хвилин, журналіст намагається пройти перший рівень гри, помираючи нескінченну кількість разів ледь проходячи четверть рівня. Описати словами це складно, тому запрошую до перегляду:

Що ще смішніше, гравці не могли повірити, що доросла людина може настільки погано робити свою роботу, й отримувати за це гроші та славу від відомих видань де публікуються її статті. Так, мережу заполонила купа мемів і навіть звʼявилось інше культове відео — 1:1 порівняння проходження Cuphead від Takahashi та пʼятирічної дитини автора відео.

Геймплей Takahashi — не просто поганий приклад — для багатьох гравців, він показав наскільки великою бульбашкою є ігрова журналістика. Людей щиро ображає, що журналісти отримують гроші за те, що грають і говорять про ігри кожен день тижня, будучи настільки необізнаними у тому, що вони оглядають.

«Той самий» геймплей Doom 2016

За тиждень до релізу нового DOOM (2016) видання Polygon опублікувало відео під назвою «DOOM GAMEPLAY — The First Thirty Minutes», коментарі до нього вимкнені, доречі.

Якщо ви хоча б трохи грали у шутери від першої особи, то вже з перших хвилин було очевидно, що гравець який записував відео взагалі незнайомий з грою.

FPS-ігри вимагають майже «барабанної» координації: одна рука керує рухом, інша — прицілом. Особливо це важливо в DOOM, де філософія геймплею полягає у постійному руху щоб зберігати той самий momentum. Рухатися потрібно завжди: стрейфити, відступати, стрибати, заходити збоку й ніколи не зупинятися.

Гравець у ролику Polygon цього майже не робив. Камера смикалася, приціл «плавав», а рухи персонажа були настільки статичними, що кожному коментатору відео було боляче дивитись на це.

Іронія в тому, що Polygon — цілком якісне, розумне медіа, яке намагається аналізувати ігри серйозніше. Але навіть попри це, той конкретний геймплей був, відверто кажучи, сумним, лише піджививши міф.

Sekiro: Shadows Die Twice та непідʼємна для ігрожурів складність

Ще одним гучним моментом, що підживив міф стала дискусія навколо режиму полегшеної складності в Sekiro: Shadows Die Twice. Для всіх хто не знає, Sekiro — гра від FromSoftware, творців серії Dark Souls. Гра відома своєю неймовірно крутою кривою складності. У неї треба буквально «вчитись» грати і лише після цього приходить задоволення.

Джерело: Sekiro: Shadows Die Twice у Steam

Після релізу гри кілька авторів великих видань — серед них Forbes, Kotaku, PC Gamer — опублікували матеріали про те, що Sekiro могла б запропонувати опціональний Easy Mode.

З одного боку — звісно, чому б і ні?

З іншого ж, знаючи особливість такого типу ігор та проєктів, які роблять FromSoftware, навіщо підіймати це питання? Для чого пропонувати такі зміни у грі від студії, яка буквально відома своїми надскладними іграми?

Для Sekiro навіть існує мод «Easy Mode» який жартома називають «Game Journalist Mode». Здається, це найкраще описує ставлення спільноти до ігрових журналістів.

Arc Raiders і упереджена критика

Минулого місяця вийшла Arc Raiders і навела дуже багато шуму, який не стихає і досі. Щовихідні, гра бʼє рекорди онлайну, досягаючи півмільйона одночасних гравців. На хвилі популярності у гри зʼявились тисячі фанатів які готові захищати її попри все, особливо від дивних оглядів та рецензій.

Одним з таких оглядів стала журналістська стаття від IGN. У ній, автор назвав гру «Toyota Camry of extraction shooters» вочевидь говорячи про її неунікальність та банальність.

Джерело: IGN

В той самий час, чи не всі гравці відмічають наскільки круто побудовані карти, як їм подобається user-friendly геймплей та варіативність кожного матчу.

Всі інші цитати автора теж не на жарт розлютили спільноту:

  • «It’s one of the least surprising games I’ve ever played, holding so much in common with its inspirations that they’re almost comically indistinguishable.»
  • «It all kinda feels like they gave Fortnite a coat of Day Z grime and moved on.»

І це все про гру, яка для багатьох гравців врятувала жанр extraction-шутерів і привнесла довгоочікувану унікальність у цю сіру нішу.

Rain World — не оцінили бо не зрозуміли

Після релізу Rain World більшість великих медіа поставили їй низькі або посередні оцінки, попри те, що інді-сцена та гравці пізніше визнали її шедевром виживання. Зараз, у гри більше 25,000 відгуків у Steam, 95% з яких — позитивні, а загальна оцінки від преси на Metacritic — лише 59 зі 100. Як так?

Джерело: Metacritic

Прочитавши 18 оглядів від критиків які, в сумі, й формують таку низьку оцінку, можна дійти висновку, що журналісти банально не зрозуміли гру. Вони сварять її за високу складність, дивне керування та репетативність — які багато хто називає важливими «фішками» гри.

Один ж оглядач взагалі написав: «Perhaps with time and tolerance, more dedicated gamers than me will finish this title». Очевидно, це викликало сильну реакцію спільноти, яку розізлило, що журналісти присвятили недостатньо часу проєкту й поставили оцінки навіть не закінчивши її.

Вони просто не зрозуміли глибинної екологічної симуляції гри і не навчилися читати світ, як цього вимагає дизайн Rain World.

Чому все відбувається саме так

Ігрова журналістика це все ж таки журналістика, вона теж повністю про новини, заголовки, ексклюзиви та інфоприводи. Ігрові оглядачі, які працюють на великі видання на кшталт IGN, GamesRadar, чи Eurogamer постійно знаходяться під величезним тиском.

У всі виданнях, ігрових чи ні, завжди є потреба бути першими у всьому. З іграми, це часто ще складніше. Щойно виходить новий проєкт, у журналістів є невелике одно-двотижневе вікно щоб пограти, оцінити гру, та написати про це статтю до моменту релізу.

Чим вище огляд редакції на сторінці гри на MetaCritic, тим краще. Чи варто казати, що така щуряча гонка зовсім не має сенсу? Цього часу банально недостатньо, адже перші 5-10 годин гри не можуть говорити про неї, як про цілісний продукт.

Для прикладу, повернемось у часі у 2022 рік. Bandai Namco і FromSoftware на всю готуються випустити свій magnum opus — Elden Ring. За кілька днів/тижнів до релізу, ігровим журналістам розсилають копії гри щоб ті сформували свої рецензії. Що далі?

Джерело: Elden Ring у Steam

А далі, індустрія очікує, що люди, які можуть бути абсолютно незнайомі з souls-like іграми та їх неймовірним рівнем складності зможуть, за умовний тиждень, досягти хоча б якогось прогресу у грі, щоб обʼєктивно оцінити проєкт.

У грі, проходження якої може зайняти більше 100 годин, а битви з певними босами — десятки спроб. У грі, де найкрасивіші локації та битви можна побачити лише після 50+ годин гри.

Висновок: Чи погано журналісти грають у ігри?

Насправді, якщо обʼєктивно оцінити всі фактори — вони не погані гравці. Журналісти працюють у індустрії, яка не враховує нюанси ігор, їх криву складності, специфіку, пейсінг, унікальні механіки та купу інших аспектів.

Індустрія ж вимагає швидкого контенту, який потрібен лише для того, щоб зʼявитись вище на Metacritic, заробити перегляди та наростити трафік. Справжнє ж інформування гравців перед релізом, інсайди чи цікаві моменти з довгоочікуваних проєктів залишаються поза кадром.

Ігри — це не про пасивний контент. Головна задумка гри — челенджити гравця, змусити його думати, приймати рішення та вчитись на помилках. Іншими словами, щоб належно оцінити кожну гру, у неї треба навчитись грати і це займає час.

Час, якого у ігрових журналістів банально немає.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Журналісти, що погано грають в ігри і роблять рев’ю на них — такі ж самі непрофесіонали, як і авто-журналісти, які є поганими водіями. От про що може розповісти автожурналіст, який робить огляд, наприклад, на Dodge Viper і при цьому боїться розганятися більше, ніж до 90 км/год? Щоб написати нормальний огляд на авто — треба бути достатньо хорошим водієм, щоб мати змогу розкрити потенціал цього авто. Так само й з іграми.

Міф, який не міф )

Цей міф породили російськомовні ігрові журнали кінця 90х початку 00, де автори могли знати про ігри тільки по рідкісним скріншотам.

-пишеш статтю про ігрових журналістів.
-не знаєш значення слова «геймплей» і застосовуєш його не правильно.

Дякую за статтю!

Хочеться додати ще кілька нюансів, але вони суб’єктивні, тож це не камінь у бік тексту чи автора)

Для когось це буде великою таємницею, але зробити об’єктивний огляд на гру неможливо. Оскільки будь-який ігровий проєкт у своєму ядрі є медіа, що поєднує інші мистецькі медіа, огляд гри завжди має розглядати як синергію цих рішень, так і їх окремо. Тому всім, хто називає журналістів некомпетентними, пропонує справедливий челендж:

Берете будь-яку гру, бажано проєкт, як-от вищезгадані Ark Riders чи Elden Ring. Обираєте в цій грі будь-яку сцену в будь-якій локації і пробуєте її «об’єктивно» зрецензувати. Далі берете саунд-дизайн, який є невіднятною частиною усіх сучасних проєктів, і намагається «об’єктивно» розібратися, якісний він чи ні. Зважайте на компресію звуку, роботу з розташуванням від POV, еквалізацію/зведення саундтреку, роботу зі стерео/моно, роботу з голосами озвучення (і так до нескінченності).

Далі переходимо до наративу: який з типів наративу обрав наративний дизайнер і чи достатньо він його розкрив достатньо у своєму жанрі? Як пройшла робота зі сторітелінгом, яку форму обирає сюжет, як/чи працює емерджентність у грі, які дії розробник заклав у психологію поведінки гравця, які формують світобудову?

Виписуєте ці три підтеми: візуальне, аудіо та наративне мистецтво (ми пропустили ще кілька важливих напрямків, але для прикладу піде) і переходите до найважчого — ігролад. Щоб цей огляд був «об’єктивним», вам потрібно зрозуміти, які рішення прийняли геймдизайнер, левел-дизайнер, вставстепотрібнуназву-дизайнер, щоб надати гравцю той інструментарій, яким він мусить володіти для сприйняття трьох вищезгаданих мистецьких форм. Який у грі core loop і як він прогресує з часом у грі? Як працюють механіки на психологію дії? Який гра має темп і баланс, і чи вони рівномірні протягом зростання? Чи вдало побудована мотивація при левел-дизайні? Чи сформована людонаративна гармонія? І так до нескінченності.

На всю цю задачу у вас є 20 годин, але не поспіль — у вас може бути кілька ігор на огляді, у вас може бути робоча задача паралельно писати новини, у вас, врешті-решт, є особисте життя і особисті проблеми. Попри все, ви завершуєте челлендж, публікуєтеся у вставтеназву виданні, заглядаєте у коментарі — і з вами в корні не погоджуються гравці. Ви думаєте: «Як же так? Я ж ціле дослідження провів, щоб наблизитися до так званої „об’єктивної“ думки про гру, а гравці, які просто грають у проєкт, зі мною не погоджуються».

І тут приходить мораль цієї історії: бути критиком ігор і грати в ігри — це стратегічно різні задачі. Тому гарні портали з оцінками від критиків (у всіх напрямках мистецтва) також мають окрему графу з оцінками від гравців/глядачів/користувачів.

Моє особисте спостереження: гравці погоджуються з критиком лише тоді, коли критик продукту або говорить те, що без розуміння процесів помітив гравець; або коли критик наводить доводи, які моментально переконує гравця. Як згадували в іншій гілці коментарів, є блогери (такі самі ігрові журналісти) ОлдБой, або ДзенВ’ю, або XGTV, які начебто «здатні вести свої канали, випускати ± адекватні огляди на гучні, і не тільки, тайтли, а цілі величезні видання — не здатні». На мою думку, підкреслюю, вони лише озвучують те, що кажуть інші гравці, або намагаються уникнути контроверсійних висновків, тому вони і знаходять порозуміння з аудиторією гравців.

Тому приклад з критикою Arc Raiders від IGN — нерелевантний. Ба більше, можете покрутити пальцем у скроні, але я теж вважаю Arc Raiders не унікальною грою, погоджуюся з тезою про DayZ та Fortnite, яка дивом (переважно маркетингом і завдяки самим гравцям) зібрала велику аудиторію та отримала незаслужений статус рятівника extraction-шутерів. Те саме стосується і журналіста GamesBeat з Cuphead. Звісно, не пройти перший рівень — це треба мати особливий скіл, проте пам’ятайте — не всі грають в ігри так, як ви. Я фанат «важких» ігор, люблю старі коряві платформери на NES, я люблю соул-лайки, я обожнюю дві години траіті боса — не в Bloodborn, навіть у Final Fantasy 1. Але це не значить, що якщо я це люблю і я так граю — так грають і бачать ігри інші.

Але звісно, ми завжди можемо піти шляхом того, що всі критики будуть просто казати, що хочуть гравці. Проте нащо тоді критика взагалі потрібна?)

BTW, якщо ви прочитали цей коментар — вдячний, що ви витратили на це час, і залюбки подискутую на цю тему.

І цілому я підтримую, але як раз той самий ДзенВ’ю «йде проти тренду» і дуже сильно критикував КСД2, та хвалив Avowed.

Цілком можливо, я тут скоріше мав на увазі портрет українського ігрового блогера загалом. Звісно, я впевнений, що у кожного з них є тейки, які розбігаються з їхньої аудиторією, проте загальна картинка в тому, що наше ігрове ком’юніті (та і не тільки наше) дуже токсичне, і щоб тебе не вважали психопатом, треба з цим ком’юніті погоджуватися на 90%.

дуже сильно критикував КСД2, та хвалив Avowed.

le fu

Безвідносно саме цього блогера. Але коли загалом блогери обирають «йти проти тренду», то я сприймає це, як легку і ліниву спробу хайпувати. Просто береш найбільш актуальні і обговорювані релізи і кажеш, що вони погані. При чому до будь якої гри можна причепитися і знайти купу мінусів, як реальних, так і не дуже. І вуаля, ось ви вже блогер-правдоруб, глядачі захоплюються, що поки навколо всі проплачені і хвалять гру, ви один кажете, що гра насправді погана. Виглядає це не дуже.

І таке є, безумовно. Але так можна сказати буквально про що завгодно)

Але, бачите, як виходить :)

Йдеш проти тренду — хайпожер, не йдеш — конформіст, який хоче лайків :D Всім не вгодиш. Завжди можна зачепитися за щось, дивлячись на те, з якої сторони дивишся на блогера/гру.

я не дуже розумію аргумент\позицію про недостатню кількість часу.

мені це нагаду’ як донедавна на Оскарах можна було голосувати без попереднього перегляду кіно бо «хто має на це все час». І зараз ніби їх почали просити(!) дивитись кіно перед тим як вони ставлять оцінки.

ритики можуть собі думати, що хочу. Але споживачі сприймають людей які пишуть ревю як «гравців». І вони очікують, що людина напише відгук після того як втопила достатню кількість часу в це. Якщо індустрія робить по іншому, треба просто робити дісклеймер згори і писати

«я не геймер, я граю ігри чисто для роботи, зазвичай я витрачаю на ревю хв 45 на story mode, і роблю я це ревю не для гравців, а для інших критиків з якими ми будемо пити портвейн на виставці арт-хаузу».

Ні, я напевно не так висловився, або ви мене не так зрозуміли. В будь-якому разі треба витрачати час на гру, я просто акцентував, що це теж навантаження. Я не скажу за інших, але я намагаюсь витрачати щонайменше (!) 25% від загальної тривалості гри, якщо це великий проєкт (що як раз десь 20 годин), або проходити гру повністю, якщо вона має меншу тривалість, ніж 15± годин.

Мій поінт був скоріше про те, що часто оглядачам потрібно грати в ігри, які їм можуть і не подобатися. Уявіть гру, в яку вам банально нудно грати, але це треба робити протягом 20 годин, щоб потім ніхто не казав, що ви грали «45 хв в сторі мод для своїх арт-гауз друзів-критиків».

В будь-якому разі: це робота. Ми отримуємо за неї гроші. Звісно, є гарні стоматологи, є погані — ви, як людина, що користується послугами, можете обрати, до кого звернутися. Тому вішати ярлик на всю галузь через те, що ви десь зустріли одного неякісного працівника, звучить так само логічно, як відмовитися від лікування зубів загалом)

часто оглядачам потрібно грати в ігри, які їм можуть і не подобатися

Мені довелося грати в ремастер ремастера Гірс оф вор. А потім ще й писати на неї огляд. Але! Вона була здалася мені настільки поганою, що я почав трошки дуркував в тексті і тому більш-менш отримав від цього задоволення)

У мене колись схожа проблема була з Avatar від Ubisoft, я награв в неї понад 15 годин, але я неймовірно нудьгував. Врешті решт, у гри були як плюси, так і мінуси, але вона була максимально «не моя». Тому огляд я намагався робити об’єктивним, наскільки це можливо, але на особистому рівні, про себе, я цю гру прям зненавидів)

У мене була схожа історія з Biomutant. Але гра була настільки погана, що особливо і не було сенсу в тексті робити вигляд, що все ок. Максимальна нудьга від геймплею

здатні вести свої канали, випускати ± адекватні огляди на гучні, і не тільки, тайтли, а цілі величезні видання — не здатні

З одної сторони блогери здатні оглянути деякі ігри цікавіше і більш адекватно, з іншої — на все їх не вистачить банально по часу. Наприклад на згаданих каналах досить мало оглядів на стратегії, а особливо мої улюблені 4DX стратегії та й crpg які я люблю увага приділяється не часто (а виключення на кшталт Baldurs gate 3 тільки підкреслюють правило). А от оглядам шутерів і соулслайків, які мені взагалі не цікавлять приділяється дуже багато уваги.
Тому ігрові видання які хоч і поверхнево, але оглядають багато чого можуть бути варіантом щоб мати якусь загальну картину.
Але саме краще знайти блогера з більш-менш співпадаючими смаками і підписатись на нього, на мою думку на просторах інтернету такого можна знайти практично на будь-який смак, навіть на досить нішеві жанри.

Дякую і вам за коментар!

Погоджуюсь з вами в тому, що ігрова критика багато в чому дуже субʼєктивна, і вона далеко не для всіх. Особливо після релізу проєкту. Мені здається, що багато в чому ми, як гравці, сприймаємо її не так, як варто.

Здебільшого, вона сприймається як джерело істини, адже до релізу, ніхто з гравців не знає яким виявиться проєкт, а цікаво всім. Критик проливає світло і це супер відповідальне завдання зробити це «правильно». Видання ж подають це як «перший РЕАЛЬНИЙ погляд на проєкт», наче він єдиновірний і деперсоніфікований. Думаю, я теж легко ведусь на це — рецензії ігор перед виходом не рідко «продавали» мені щось. Навіть ту ж Arc Raiders.

Але, якщо тримати в голові думку, що за кожним оглядом стоїть людина, зі своїм поглядом, досвідом за плечами та вподобаннями, сприймати критику/огляди набагато легше. Тому, не думаю, що критики мають говорити те, що хочуть гравці. Радше гравці, мають навчитись сприймати все with a grain of salt:)

делать обзор имеешь право только после того, как прошел игру до конца.

все остальное должно называться preview, а не review, и автор честно должен рассказать о своем прогрессе.

Пройшов лише сюжетну частину чи закінчив гру на 100%? А якщо це огляд сесійної гри, MOBA тощо? А якщо це Elden Ring: писати можна лише коли переміг усіх босів чи коли на кожен клас білд протестував? Або якщо огляд на CS2: треба в кіберспортивну команду потрапити, щоб написати об’єктивний огляд?)

Ага, не зрозуміло що робити із гранд (4х) стратегіями у такому випадку — Тотал Вар, Стелларіс і т.д.

зайти на редіт почитати шо люди пишуть — краще ніж будь-який ігровий «журналіст»

писать могут прямо противоположные вещи

В срачах народжується істина) Якщо це буде більш-менш нормальна дискусія, то можна дізнатися навіть більше ніж з кількох оглядів

якщо гра є на стімі, то можна зайти в обговорення гри + коментарі і теж буде топчик

Краще син-ігоржур, ніж син в IT школі

Для прикладу, повернемось у часі у 2022 рік. Bandai Namco і FromSoftware на всю готуються випустити свій magnum opus — Elden Ring. За кілька днів/тижнів до релізу, ігровим журналістам розсилають копії гри щоб ті сформували свої рецензії. Що далі?

А далі, індустрія очікує, що люди, які можуть бути абсолютно незнайомі з souls-like іграми та їх неймовірним рівнем складності зможуть, за умовний тиждень, досягти хоча б якогось прогресу у грі, щоб обʼєктивно оцінити проєкт.

А чому журналісти у 2022 році не знайомі с соулс лайками? Як це взагалі можливо. Demon souls вийшов у 2009му, і з тих пір було стільки супер популярних соулс-лайків, що я не знаю ким треба бути, щоб це було твоєю роботою і ти з ними не був знайомий.

Або Doom.. Doom це навіть не соулс лайк, це біжи і стріляй, як цього можна не знати? Cuphead це взагалі 2Д платформер, які існують вже років 50.

Вся стаття — виправдання того що ігрові журналісти не грають в відеоігри. Сорян але це якийсь коуп. Якщо ви публікуюте про відеігри і для геймерів, то вам також треба багато грати, а якщо ви цього не робити, то весь хейт проти вас 100% заслужений.

В кожну гру дійсно треба навчитися грати, зрозуміти про що вона, аби написати чесний і об’єктивний відгук. І це сутність роботи журналіста. Але йому в цьому має допомагати награність в певний жанр гри.

Але журналістам
а) платять за це грошів, б) два тижні більш ніж достатньо аби пограти в гру годин 20 і спробувати написати розгорнуту реценцію, _за умови, що ти обізнаний із жанром_ .

Бо виходить така ситуація — журналіст, що грав у Капхед — він взагалі не вміє грати в платформери як жанр. А чого? Журналіст, який грав в Дум — у ФПС, а журналіст Елден Рінгу — у соулслайки, а оглядач Арк Рейдерів — не в курсі поточного стану ринку екстракшен-шутерів.

Чия це вина? Журналіста? Редакції? Важко сказати. Але всі ці люди позиціонують себе, як _експертів_ ігрової індустрії, тоді питання в тому, чому вони себе так позиціонують? Чому умовний ОлдБой, або ДзенВ’ю, або XGTV і т.д. здатні вести свої канали, випускати ± адекватні огляди на гучні, і не тільки, тайтли, а цілі величезні видання — не здатні? То, може, все ж таки є частина ігрових журналістів, або навіть цілих видань, які взагалі не на своєму місці?

два тижні більш ніж достатньо аби пограти в гру годин 20 і спробувати написати розгорнуту реценцію

З іншого боку, буває ситуація, коли за тиждень треба пройти гру на 60+ годин з відкритим світом і після цього написати огляд. Звісно, будь-який огляд це суб’єктивна думка і охопити всі механіки та системи в грі неможливо, але навіть для поверхневої оцінки цього замало.

Бо, наприклад, я деяких механік в другому Дес Стрендінгу взагалі не побачив, хоча гру встиг пройти до кінця.

Так, але це ж більше виключення? Не щодня виходять ігри на 60+ із таким унікальним геймплеєм. А в статті приклади більш коротких та «традиційних» ігор. Ба більше, приклади «кривих» взаємодій із базовими механіками жанрів.

Тобто, на мою думку, спільнота агриться не на те, що журналіст не виписав вечерпний перелік механік ДС, а те, що вони іноді не знають базових основ ігор.

Це так, не пройти тутор в капхеді це стид)

ця проблема аналогічна проблемі у «стандартній» журналістиці

коли ми маємо псевдо-експертів на будь яку тему як то війна чи філософія чи економіка чи політика чи щось інше.

потім ми бачимо як ці псевдо-експерти роблять зашквар, але вони ніколи остаточно не пропадають з інфо-простору — просто йдуть працювати на гірший\дешевший канал і вішають лапшу на вуха там.

колись читав, що журналістика пішла по п***і коли в США зявилась передача «60 minutes». Бо це змінило формат з чіткого і нейтрального висвітлювання подій на «шоу-формат», потім зявився формат новин «24\7» і формат коли «мають бути показані всі сторони». Останнє — це коли на розмову про фізику можуть запросити якогось тупого конспіролога щоб він вставив свої 5 копійок.

виглядає так ніби це просто про генерацію контенту 24\7, якість вже давно не на першому місці. На першому місці, викинути якусь статтю скоріше за інших. Якщо вона буде поганої якості, всім пофігу бо її змиє потоком інших сттатей.

Так, 100%. До журналістики в інших «жанрах» — такі ж самі питання. Дуже часто зустрічається мінімальна експертність, контент заради контенту і т.д.

На першому місці, викинути якусь статтю скоріше за інших

Завжди це не любив(

є невелике одно-двотижневе вікно щоб пограти

або одноденне
або однонічне)

Або 13 років, щоб пограти у який соулс перед виходом елден рінг? Це просто профнепригодність, якщо чесно. Гейплейно Elden Ring навіть відь Demon Souls не дуже відрізняється, який вийшов 13 до нього, і ще менше від Dark Souls, який вийшов за 11 років до Elden Ring. Я вже мовчу про DS3, який від Elden Ring відрізняється наявністю коня і великої мапи. За 11 років не було часу пограти в одну з найвпливовіших ігор 21го століття? Коли це буквально про вашу роботу?

Гейплейно Elden Ring навіть відь Demon Souls не дуже відрізняється

1. Ігроладно
2. Дуже сильно відрізняється

Чим саме відрізняється що в нього не можуть грати? Ті самі душі, костри, ресурси, перекати, схожий хендлінг зброї. Навіть вага на перекати так само впливає.

Чим воно «сильно» відрізняється у кор геймплеї, коли ти данжон проходиш?

Навіть вага на перекати так само впливає.

Перекати схожі, але не однакові. Якщо не доколупуватися до інпуту і анімацій, то в DS перекат двухступінчатий — до 50% ваги у нас легкий перекат, після вже важкий. В Елдені є проміжна стадія. Здається, що це наче дрібниця, але ніт.

Сама по собі поява вертикальності в русі (стрибок) також дуже сильно міняє гру. Те саме з появою відкритого світу.

Щодо

душі, костри, ресурси

Під це можна тоді і Бладборн з Секіро притягнути, але обидві гри дуже сильно не схожі за плейстилем на Елден чи Дарк Солси.

Вітм, я згоден, якщо грав у щось до цього — то елден вже набагато зрозуміліший.

Бладборн з Секіро

Секіро все ж таки відрізняється дуже сильно і там по суті немає перекатів, там все на парування і значно більше вертикального геймплею, ну і взгалі геймплей інший, бо там більше про poise/стаміну у босів ніж про хп. Але бладборн — теж саме. Між бладборном та умовним ДС3 тільки у динаміці різниця.

якщо грав у щось до цього — то елден вже набагато зрозуміліший.

exactly my point, yes

Між бладборном та умовним ДС3 тільки у динаміці різниця.

Та нууу, принципова різниця в підході до бою. Бладборн це агресивний танок, а Дарк Солси зовсім інший))

>

Чим саме відрізняється що в нього не можуть грати? Ті самі душі, костри, ресурси, перекати, схожий хендлінг зброї. Навіть вага на перекати так само впливає.

По-перше, тоді щоб оглядати Battlefield 6 треба грати у першу частину серії? Тим паче вони ж не сильно відрізняються: ті самі кулі, вороги, ховання за перепонами, зброя.

А якщо серйозно, як фанат соул-лайк ігор зазначу, що 1) щоб розуміти, любити і проходити ER не потрібно грати у Demon Souls; 2) ігри мають між собою колосальну різницю у підходах до геймдизайну, левел-дизайну, наративній частині тощо. ER має глибший ігролад та і загалом порівнювати їх важко, оскільки Elder Ring, на мою журналістську суб’єктивну думку, набагато більш пропрацьований та відполірований проєкт, тому знову повертаємося до прикладу з Battlefield.

Або 13 років, щоб пограти у який соулс перед виходом елден рінг

але цей досвід інший соулзів нічого не скаже про поточну гру. Тобто якщо ви просто на досвіді скажете, що тут так і так, це теж буде неправильно, бо ви не назвали купу нюансів нової гри. Тобто чим Elden Ring відрізняється від соулзів тощо. А якщо ми говоримо не про всесвітньо відомі медіа, як той же IGN, то журналістам можуть надіслати ключ не в першу і навіть не в другу хвилю. Нам так колись той же Elden Ring надіслали за день до релізу. Як в такому випадку пройти гру і дати на релізі огляд? Звісно ми його не писали.

бачите, тобто ви обрали думку «краще не писати огляд за день, а підготувати нормальний огляд і випустити його через тиждень».
А завдяки НЕ таким як ви, ігрожур вже нікому нафіг не вперся.

Якщо ми говоримо про ігрожур, який нікому не вперся в контексті оглядів, то це здебільшого тому, що зараз є відгуки в стім чи інші майданчики, де можна почитати купу рев’ю від гравців і побачити чи хвалять гру загалом і за що саме, або ж її критикують. Для цього вже не обов’язково читати огляди від медіа, які виходять за пару днів до релізу. Хіба що ви довіряєте конкретному медіа чи впевнені в експертизі конкретного оглядача.

На мою думку ігрожур втрачає аудиторію через постійно падаючий авторитет, коли у людини у голові думка , що люди отримують гроші і пишуть статі мають бути компетентні у тому що вони роблять , а вище приведені приклади показують , що люди там працюють некомпетентні і це проблема редакції та медіа, хай наймають більше людей , щоб не було що одна людина пише статі про 10 різних жанрів і ті що їй не подобається, якщо всі так будуть робити то всюди буде совок , де люди працювали «спустя рукава» і кпд труда була мінімальною. Якщо критик отримує за статі гроші , то хай і працює належним чином, а не плакає що часу нема пограти , навряд хтось би таке сприйняв адекватно від умовного сантехніка , котрий би погано виконану роботу виправдовував , що в нього ще 4 об’єкта , жена і двоє дітей вдома

ну от Вам я б довіряв, тому що повноцінний відгук — це таки відгук. А не 2 пунктики з гри. В Стімі таке є, але не дуже багато

Підписатись на коментарі