5 порад з публікації гри в PS Store для інді-розробників

Привіт усім! Мене звати Руслан «Ternox» я інді-розробник ігор і сам, або з допомогою друзів та знайомих, створюю невеличкі ігри. Хочу розповісти як опублікувати ігру у PlayStation Store, хто має займатися її просуванням та що треба для отримання девкіта PlayStation. Але спершу трохи про свій досвід.

Про свій шлях у геймдеві

Ще у школі я відкрив для себе такий інструмент як Game Maker 6. З тих пір я завжди працював саме на ньому, хоча це було більше хобі. У 2015 році я створив невеличкий платформер Taimumari, який навіть зайняв друге місце на якомусь конкурсі у країні-агресорі. За отримані гроші я купив ліцензію на новий GameMaker Studio та доступ до Greenlight — вирішив що буде непогано спробувати нарешті щось заробити на іграх.






Зелене світло гра отримала досить швидко, тому я вирішив звільнитися з роботи, яку я не дуже любив і яка зовсім не була пов’язана з іграми чи розробкою. Певний час займався різного роду підробітками, але зараз я повністю посвячений розробці та виданню ігор на консолях. Зараз мій головний проект — STONKS-9800: Stock Market Simulator.

Одразу зазначу, що працюю тільки з GameMaker. Напевно для гри на Unity або Unreal Engine відмінностей буде більше, а процес портування складнішим. Але якоїсь критичної відмінності від інших платформ у PlayStation немає. Та й взагалі зараз усі платформи досить уніфіковані, а майже в любу гру можна грати просто маючи геймпад. Тому для початку процесу портування потрібна проста підтримка геймпаду у грі. Далі усе полягає в зміні термінології консолі (назва геймпаду, кнопок, тощо), а також у налагодженні системи сейвів, яка на GameMaker зазвичай потребує деяких додаткових дій. Тож якщо ваша гра підтримує геймпад на ПК — то значить її можна запустити на PlayStation 4 і 5.

Звісно на PlayStation можна додати більше можливості, бо Dualshock і тим паче Dualsense їх мають багато: зчитування положення геймпаду у просторі, продвинута вібрація, прокачані курки, тачпад. Все це можна круто використати для своєї гри. Але з цим рідко хто грається, бо частіше за все під це треба робити гру з самого початку, а мало хто захоче зараз робити гру виключно для однієї платформи.

1 Девкіти PS5 або PS4 — як їх отримати в Україні

Створювати ігри для PlayStation без девкіта (DevKit) неможливо і щоб його отримати треба «зелене світло» від Sony. По-перше, потрібно зареєструватися тут . В заявці необхідно скласти невеличкий пітч про гру, яку ви плануєте випускати на PlayStation. Отримавши дозвіл один раз можна випускати скільки завгодно ігор вже без пітчів. Ще однією умовою реєстрації є наявність статичного IP. Я зареєструвався як ФОП, використавши свій домашній статичний IP. Так, мій дім — мій офіс.

Зареєструвався я десь у 2018 і мені надали дозвіл. Потім я дізнався скільки коштує девкіт, а потім що його ще й не відправляють в Україну. Тому і забив на це. Повернувся повний рішучості вже у 2021-му, коли зміг підкорити Xbox та Nintendo Switch. Скажу одразу, отримати девкіт від Sony в Україні дуже важко. Якщо казати прямо — майже неможливо, бо шлють девкіти тільки у країни ЄС. Отримати їх ви можете тільки через посередника, якого вам треба самому знайти і це повинна бути дуже надійна людина. Будь хто з ЄС не підійде. Це повинна бути людина, яка вже є партнером Sony.

Мені пощастило знайти того, хто погодився отримати девкіти та відправити їх мені. Це все коштувало немало грошей — я замовляв девкіти одразу на PS4 та PS5. Ще й сам платив за доставку від посередника. Наскільки я знаю, на девкіті PS5 можна робити ігри тільки для PS5, але зважаючи на складнощі з замовленням я вирішив не ризикувати і замовив все що потрібно за один раз.

2 Як пройти сертифікацію гри на PlayStation

Тут треба маневрувати, щоб не сказати зайвого. Так, гра відправляється на сертифікацію, де її перевіряють на відповідність гайдлайнам PlayStation. У цих гайдлайнах ніхто не каже як треба робити гру. В основному це перевірка на відповідність термінології PlayStation, щоб усі кнопки були правильно названі, геймпад був названий як потрібно і тому подібне. Звісно, щоб трофеї правильно випадали, гра не вилітала. Якщо гра має функції що потребують доступу до інтернету, то тут складніше, бо існує більше умов. Якщо коротко, все має працювати чітко, як годинник.

До самої ж гри ніхто не прискіпується, якщо вона працює та не вилітає. Нюанс є у тому, що для PlayStation 4 треба гру подавати на сертифікацію чотири рази для кожного регіону. Чотири різні офіси Sony будуть перевіряти вашу гру. Один може знайти помилку, інші три — ні. Тому прийдеться переробляти гру для одного регіону. Але сама сертифікація проходить швидко, виявлені помилки зрозуміло і доступно поясняють, завжди можна задати уточнююче питання і на нього швидко дадуть відповідь.

3 Як підготувати гру до релізу в PS Store

У плані підготовки до релізу все робить сам розробник. Є досить обширні гайдлайни, де, наприклад, вказано як правильно вставляти логотип PlayStation. Є досить приємна, майже гарантована можливість побачити свій трейлер на офіційному YouTube-каналі PlayStation. Для цього його треба також зробити по гайдлайнам PlayStation та надіслати перед релізом на спеціальну адресу. Його перевіряють і одобрюють, якщо правильно було вставлено логотип PlayStation та він відповідає іншим вимогам. Після цього узгоджується час коли ролик з’явиться на каналі.

Доречі, всі необхідні зображення для магазина також треба готувати по гайдлайнам з прикладами та перекладати опис гри на усі мови, що є у регіоні в якому ви релізитесь. За чинним українським законодавством, для подальших релізів опис українською мовою також вже буде обов’язковим. Якщо паралельно з сертифікацією ви підготували всі зображення для магазину та опис, то залишається лише вказати дату релізу, ціну та чекати.

4 Просування після релізу

Питання пострелізного просування гри досить складне. Я вже казав, що я не великий розробник чи видавець, а простий хлопець який у 2015 році ледь зібрав грошей на Steam Greenlight. Тому якби я знав як правильно пушитися на усіх платформах то, мабуть, зараз вже був би мільйонером. Але поки що до PlayStation у мене найменше претензій з цього приводу. Гра опиняється у новинках на головній сторінці магазину. Проблема в тому що ігор зараз багато і вона швидко звідти може піти.

Трейлер на каналі PlayStation — дуже непогана допомога, якщо хочете, щоб про вашу гру дізналися. У Nintendo, наприклад, взагалі дуже прискіпливий відбір ігор для такого. Microsoft заливає трейлер гри на канал id@xbox, де кожен добре якщо збере 1-2 тисячі переглядів. На противагу, мій останній трейлер на платформі PlayStation зібрав майже 70 тисяч переглядів за тиждень.

Також у PS Store можна заплатити та потрапити у блок «на правах реклами» але я навіть не питав про це, бо розумів — не мій рівень. Я думаю $25 тисяч за таке просування досіть реалістична сума. Щодо Back-end то треба розуміти, що архітектура платформи тримається ще з часів PS3. Усі ці різні регіони дуже здивували мене після Steam, тому я навіть не можу дати універсальний лінк на свою гру, бо у США та Європі на неї різні посилання.

На консолях загалом все більш архаїчно у цьому плані. Люди, що скаржаться на інтерфейс інструментів для розробників Steam, навіть не уявляють, що їх чекає на консолях. Тому важливо мати терпіння та бажання у всьому розібратися. Головне потім все це запам’ятати.

5 Запрошення на розпродажі та автоматизований інтерфейс — як керувати своєю грою у PS Store

Щоб зробити знижку треба очікувати запрошення від Sony. Певний час я взагалі не отримував запрошень, але тепер вони є майже на кожні знижки, тож я не жаліюся. Розмір знижки я обираю сам, але його можуть і пропонувати. Все це в автоматизованому інтерфейсі, що набагато зручніше ніж, наприклад, у Xbox. Там запит на знижки буквально треба відправляти на електронну пошту в екселі.

Але звісно я потрапив вже на оновлений інтерфейс. Легенди кажуть, що до 2020 року все було сильно складніше і потребувало багато спілкування через пошту. Зараз цього майже немає.

Мої перші знижки запустилися саме зараз і впливають вони, звісно, позитивно. Це додатковий варіант зробити так, щоб твоя гра потрапила на очі гравцям. Багато хто слідкує за знижками та гортає їх усі. Тож тут важливо щоб обкладинка була привабливою.

Порівняння досвіду публікації на PlayStation з іншими платформами

Найкраще ігри у мене продаються на Xbox. Найгірше — на Nintendo Switch. Звісно це не вибірка і може я щось роблю неправильно, але у eShop та PS Store зараз дуже багато релізів різної якості і через це складно привернути увагу гравців.

На Xbox така система, що кожну гру перевіряють та вирішують чи дати їй «зелене світло». Для повноцінного реліза треба подавати заявку по програмі id@xbox, яка включає всіляку допомогу Microsoft і безкоштовні девкіти. Але за умовами цієї програми ціна на гру не має бути нижчою за 5 доларів. А без id@xbox можна публікувати гру з ціною в 1 долар, але тоді не буде 1000G (це бали за ачівки і, наприклад, для платини як раз тисячу й потрібно), а гру також буде дуже важко знайти у магазині. Тож релізити щось без id@xbox, як на мене, взагалі немає сенсу.

Водночас у PS Store, як я вже писав вище, потрібно один раз отримати «зелене світло» (що досить просто) і потім випускати майже що завгодно. Однак це теж має свої недоліки. Бо потім ми бачимо, як деякі розробники беруть свою просту піксельну гру за умовні 5 доларів, ділять на п’ять частин і кожну продать за долар. Це п’ять платин за п’ять баксів і багато охочих собі таке купити. Та є ті, хто просто забивають сторінку магазину рівнями своєї гри, і виглядає це ось так.

Тож моя головна претензія до PS Store — це як раз ці дешеві ігри для платини. Загалом, я навіть не проти, коли це робиться якось з гумором або просто винахідливо, наприклад, як першопроходець у цьому жанрі — My name is Mayo. Але коли це просто безплатний приклад «як зробити платформер», виданий за гру, то це вже якось занадто. Люди починають цим зловживати і дуже просту гру розрізати на декілька рівнів та випускають як різні ігри.

На Xbox також є гонитва за «ачівками», але ціна у $5 та ручна перевірка хоча б не перетворює це все на неймовірний фарс. Але не буду приховувати, що «трофіхантери» досить важлива частина аудиторії для мене, тому я намагаюся робити не дуже складні платини та 1000G.


Дякую, що дочитали до кінця. Сподіваюсь мої поради будуть для когось корисними. У коментарях діліться своїм досвідом публікації ігор на консолях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось13
До обраногоВ обраному9
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ternox — ти крутий чувак. Мабуть єдиний хто тягне таку нішеву тематику в Україні як візуальні новели. Я запамятав цей нік, коли одного разу зайшов на анівіжуал. Погортавши твої проекти, щось для себе не знайшов нічого цікавого. Чи маєш намір зробити якусь амбіціозну гру, хоча б в жанрі новели? І цікаво , які плани для розвитку?

Дякую за статтю. Як раз планую найближчим часом пограти в ваші ігри.

Стаття цікава, гру придбав, дякую!

Підписатись на коментарі