Юмор в играх. Теория и опыт использования комедии в казуальных играх. И не только

Всем привет! Меня зовут Богдан Дикий, я Narrative Designer в VOKI Games. Мы разрабатываем казуальные игры с глубоким нарративом, сюжет и диалоги в них очень важны. Наша позиция такова: хороший диалог — награда игроку за пройденный квест. Чтобы понять, насколько это отличается от других компаний, расскажу короткую историю. Я пришел в геймдев будучи телевизионным сценаристом, на позицию, как ни странно, сценариста. В первой моей игровой компании (не будем называть ее по имени) в первый мой рабочий день менеджер проекта сказал: «Диалоги никто не читает. То, что ты пишешь — неважно». Я был очень воодушевлен.

Но вернемся к нашей теме. Так как диалог все-таки важен — примем это за факт — он должен быть разнообразным. Помимо передачи информативности, атмосферы, раскрытия персонажей и сюжета, огромную роль в нем играет юмор. А если вспомнить, что бо́льшая часть игр — это визуальное искусство, то, помимо шуток, в тексте хорошо бы использовать и визуальный юмор. А учитывая, что в играх есть уникальная только для них сущность — геймплей, для авторов открываются невероятные просторы в построении юмора. Давайте постепенно разбираться в теме!

Часть 1. Теория юмора

Сразу хочу отметить, что многим сценаристам, которые писали какие-либо юмористические проекты, все изложенное в статье будет знакомо. Но нарративщикам и авторам, не слишком много работавшим в этом жанре, теория и некоторые инструменты должны быть полезны. Давайте вначале выясним, что же такое смех.

Смех как явление

Смех как явление появился несколько миллионов лет назад. Это социальное явление, форма взаимодействия с другими людьми. Даже если мы смеемся наедине с собой, мы все равно смотрим на смоделированную ситуацию или ее представляем. Насколько смех важен для взаимодействия между людьми, можно понять по детям. Дети начинают смеяться задолго до того, как начинают говорить и даже понимать речь. Кривляния, непонятные рожицы, внезапные появления — все это смешит детей, потому что удивляет. Примерно так же это и продолжает работать со взрослыми — удивление, это чуть ли не основа юмора.

Отдельно отмечу, что стоит все-таки разделять смех и юмор. Если коротко: смех — это суть, а юмор — форма. И наша цель любым способ достичь сути, рассмешить. Один из таких способов — конечно же, конфликт.

Конфликт

Сценаристы, которые знакомы с законами драматургии, знают, конфликт — это сердце сюжета, его двигатель. Без него неинтересно наблюдать за большинством повествований. Так же это работает и с юмором. Комедия изначально пошла от драмы, еще со времен Древней Греции. А драма подразумевает наличие боли. Боль унаследовала и комедия.

Пусть и банальный, но понятный пример — поскальзывание на банановой кожуре или удар тяжелым предметом по голове. Нам интересно и часто смешно наблюдать, как персонаж страдает. Юмористический конфликт у персонажа может быть с другим персонажем, с самим собой, с идеей, да хоть с домашним питомцем. Все это рождает комедийные сюжеты, в зависимости от концепции юмора.

Концепции юмора: унижения, утешения, несоответствия

Существуют три основных концепции юмора. Кому-то может показаться смешным то, как люди подходят к построению шуток практически с научным подходом. Но действительно, в юморе есть, скажем так, теоретические выкладки и формулы, с помощью которых шутку может построить каждый.

Концепция унижения строится на высмеивании чужих неудач. Как бы жестоко это не звучало, но людям интересно на это смотреть. Жесткость юмора такого типа зависит от градуса накала. Можно смеяться над нелепыми смертями персонажей в «Убойных каникулах» или над попыткой Джоуи из сериала «Друзья», который не умеет танцевать, научить этому других в школе танцев. Зритель или игрок чувствует при этом свое превосходство над персонажами.

Концепция утешения помогает расслабиться после тяжелого испытания. Ребенок, который очень долго собирает башню, после чего ее разбивает, вызывает смех. Это способ выпустить пар после сложной ситуации, немного расслабиться и сгладить углы. Так работает шутка от авторов фильма «Мстители», когда после финального сражения Тони Старк предлагает пойти за шаурмой.

Если в игре у персонажей был очень сложный момент, битва с боссом, финальный уровень — часто они после этого могут нервно пошутить. Можно вспомнить серию игр Uncharted, Нейтан Дрейк часто использует этот прием.

Концепция несоответствия подразумевает смех над неожиданными, выбивающимися из принятого ряда ситуациями, когда персонажи выходят за пределы шаблона. В игре VOKI Games Manor Matters есть очень разнообразные персонажи. Например, простоватый ремонтник Билл и специалист по древним языкам Пегги. Так вот, если Билл внезапно начнет рассуждать о древнегреческом языке, это вызывает улыбку. Или привычные нам персонажи предстанут в новых образах. Это парадоксально.

Парадокс

Если коротко, то парадокс — это сопоставление несопоставимого. Если центральный персонаж Manor Matters Карл советуется с котом, как решить очередную загадку, то сама ситуация начинает выглядеть забавной, ведь кот не может ему ничем помочь. Или может?

Ирония и сарказм

Очень коротко остановимся не разнице этих понятий. Ирония — это иносказание. То есть суть сказанного отличается от формы, от самих слов. Если вы видите на друге шапку, которая очень ему не идет, то фраза «Очень красивая шапка» вызовет у окружающих смех.

Сарказм — более острая форма иронии, которое чаще всего строится на едком отличии начала фразы от ее завершения. «Очень красивая шапка. Была бы на ком-то другом».

Архетипы комедийных персонажей

Здесь я хочу немного остановиться и рассказать о книге американского сценариста Скотта Седита «Восемь персонажей комедии». В ней автор очень точно сформулировал архетипы комедийных персонажей, которые создают юмор. В своем учебнике он описывал персонажей, которые действуют в ситкомах. Но я считаю, что в плане юмора наши казуальные игры больше всего похожи на ситкомы.

Посудите сами: персонажи таких игр не должны слишком сильно меняться и развиваться, так как в теории игра может длиться бесконечно. Сюжет в них делится на определенные этапы, которые начинаются и завершаются на глазах игроков, при этом персонажи опять-таки не меняются — точно как в ситуационных комедиях. Да и в принципе, если вы посмотрите на своих персонажей после того, как узнаете обозначение комедийных архетипов, то поймете, что многие черты характеров у них уже есть.

Полную картину, конечно, можно получить из самого учебника, но мы остановимся коротко на этом вопросе.

1. Логичный умник. Часто это костяк комедии, тот, кто отбивает шутки. Это благоразумный, интеллектуально подкованный, рациональный, ответственный человек. Логика — его конек. Сарказм — его оружие. Он оценивает весь хаос, который твориться вокруг него, и дает ему свой комментарий. Он спускает на землю из хороших побуждений.

2. Обаятельный неудачник. Этот персонаж всегда чего-то хочет. И это у него всегда не получается. Он всегда проваливается. Но он никогда не опускает руки. Надежда — в этом персонаже ее больше всего. Он милый, добродушный, немного по-детскому искренний. У него все валится из рук, а мы его любим. Логичный умник и обаятельный неудачник — самая классическая пара для создания комедии. Очень часто это муж и жена: угадайте, кто где. Он хочет открыть свое дело по созданию сушилок для мяса, а она закатывает при этом глаза.

3. Невротик. Он нервный, вечно сомневающийся, все анализирующий и боящийся сделать неправильный выбор. Может быть ипохондриком. У него схемы, списки, подсчеты. Даже после сделанного выбора невротик будет нервничать — правильно ли он его сделал, и всем надоедать с этим вопросом. Он хочет, чтобы все шло по их плану. Вспомните, как Моника из «Друзей» следит за положением предметов в комнате, и вы поймете, кто такой невротик.

4. Дуралей. Простак. Персонаж, который не обладает большим знанием. Добрый, легкий, не особо вникающий человек. Не понимающий, что он говорит глупости. Честный и доверчивый. Разговор Джоуи, типичного простака, и Росса насчет проблемы Геллера с браком:
— Я могу дать совет, но он тебе не понравится.
— Все что угодно.
— Ты слишком рано женился.
— Это не совет!
— Я же говорил.
Простак не использует сарказм, он действительно не понимает, что это глупо. Ярких примеров персонажей много, например Терк из «Клиники» или Трой из «Сообщества».

5. Язва/Хам. Эти персонажи созданы, чтобы хамить. Они циничны до предела. Это подонок и стерва. Они говорят людям то, что остальные скрывают. Они умные, понимающие суть вещей. В них много внутреннего гнева, который они выплескивают на других. Они эгоистичны, откровенны, мудры. Они мастерски могут манипулировать другими. Они высмеивают и разрушают мечты.

6. Меркантильный. Это материалист. Человек, у которого нет понимания трудности добычи денег. Они богаты всегда. Вспомним Марию-Антуанетту с ее «Если у них нет хлеба, пусть едят пирожные». Она просто не понимает всей комедии этой фразы. Это принцессы, те, которые считают себя выше других, способные критиковать людей ни за что, тщеславны. Они привыкли к материальным благам и ждут этого от других людей. Снова вспомним «Друзей» и на этот раз Рейчел: «Я могу тебя научить ходить на лодке. Папа мне подарил яхту, когда мне было пятнадцать. Что? Он хотел меня развеселить, заболел мой пони».

7. Ловелас/соблазнительница. Этот персонаж — постоянный флирт. Они всегда хотят секса, не могут пройти мимо интересующего их пола. К этому сводится все их мысли, об этом их разговоры. Они хороши собой, самоуверенны, напористы, хитры. Они зависимы от своей нужды. Долго тут останавливаться не будем, вспомним только для примера Барни Стинсона из сериала «Как я встретил вашу маму».

8. Не от мира сего. Они странные, необъяснимые. Могут сказать и сделать все что угодно. У них свой мир, в котором им все понятно. Они делают внезапные вещи не просто так, для них в этом нет ничего странного, они считают странными всех остальных. У них другие ценности и принципы. Как у Альфа, который реально с другой планеты. Так и у Фиби, которая живет с друзьями в одном городе. Они не критикуют других, принимают всех вокруг и ожидают того же от остальных по отношению к себе. У них нет «неправильной логики», она у них «своя».


Все эти персонажи начинают работать лучше всего, когда комбинируются. Разговор логичного умника и не от мира сего, спор меркантильного с дуралеем, катастрофа невротика от общения с безалаберным милым неудачником. Комбинаций десятки.

Также стоит отметить, что большинство персонажей сочетают в себе качества разных архетипов в разное время, и это нормально.

Часть 2. Юмор в нарративе и геймплее

Зачем нужен юмор в играх

Как уже писалось выше, юмор помогает выстраивать социальные связи. Он укрепляет именно дружеские эмоции, ведь если персонажи шутят друг с другом, они друг другу доверяют. Также юмор отлично снимает стресс после серьезных испытаний.

Комедия хороша своей легкостью. Информация, которая доносится с шуткой, лучше запоминается, чем просто набор сухих букв. А учитывая, что в казуальных играх много квестов на украшательство, то в десятый раз говорить о пользе ковра на полу уже не очень интересно. Намного лучше построить в «ковровом диалоге» ситуацию, где персонажи смогут сделать комедию. Как итог — юмор может спасти сайдовые квестовые линии, которые развиваются параллельно сюжетным.

Еще юмор прекрасно раскрывает персонажей. Об этом далее.

Персонажи для построения ситуации

Хочу затронуть этот пункт отдельно. На мой личный взгляд, шутка ради шутки в принципе работает не очень хорошо. Намного уместнее юмор будет смотреться характерный для персонажа. У упомянутого ремонтника Билла есть свои особенности, он может выступать как простак в одном ситуации, так и не от мира сего в другой. Шутка, которая родится из диалога Билла и Пегги, вряд ли произойдет между Карлом и Биллом. Поэтому нам важно думать персонажами и помещать их в интересные ситуации. Ситуация, в которую попадает Геральт из Ривии со своим другом Золтаном, отличается от ситуации с тем же Геральтом, но в паре с Лютиком. Характерные речевые характеристики — вот что украшает хорошо проработанные игровые моменты с уникальными персонажами.

Уместность юмора в ситуации

Создание интересных ситуаций — то, что нам нужно. Как я уже говорил, комедия в казуальных (да и не только) играх, на мой взгляд, смежна с таким жанром, как ситком. Повторюсь: есть устоявшиеся образы персонажей, которые практически не меняются. Они попадают в разные неожиданные ситуации. В силу своих характеров по-разному на них реагирует.

Но, в отличие от ситкома, большая часть игр — не чистая комедия. Это смесь жанров, поэтому мы не можем заставлять персонажей сыпать шутки в каждом диалоге. Есть моменты напряжения, мистики, накала эмоций, когда шутка может просто разрушить весь выстроенный нарратив. Поэтому в таких моментах юмора стоит избегать. Позже можно будет расслабиться, победив врага или решив загадку, персонажи могут посмеяться над своими страхами и переживанием, выпустить пар. Но не стоит злоупотреблять комедией там, где ей не место.

Разрушение ожидания в игровом процессе

Все вышесказанное по большей части относится к тексту. Это разговоры, разговоры и, даже когда кот говорит «мяу», снова разговоры. Но у игр есть одна очень отличительная черта — геймплей. И в нем тоже можно найти место для комедии.

Есть множество примеров изначально комедийных игр. Червяк Джим, например, смешной в своей сути. Это червяк. Супергерой. В космосе. С коровами. Количество абсурда в геймплее огромно.

Также можно найти хорошие примеры разрушения ожидания в геймплее. В игре Borderlands часто выдаются задания на сбор определенного количества предметов. А в следующей части авторы начали это высмеивать. Например, давать задания на сбор 34851 цветка. Этот квест потом разрушается, но неожиданное действие на игрока срабатывает.

Казуальные игры более устоявшиеся в плане геймплея, разрушать его мы часто не имеем возможности. Но пробовать стоит. Например, выдавать странные задания, оправданные сюжетом в данный момент, когда персонаж не хочет этого делать, но это необходимо. Или добавлять абсурда в геймплей, когда персонаж спит. Нужно больше экспериментировать!

Не только текст — юмор в действии

Отдельным пунктом в комедии стоит визуальный юмор. Гэг, телесная комедия. Здесь все работает так же, как с текстом, с тем исключением, что текста нет. Горит огонь, персонаж просит принести что-то, чтобы перенести воды. Ему приносят сито. Обычный парадокс, сопоставление несопоставимого, только в визуале. Та неожиданность, которая понятна и без слов.

В казуальных играх тоже можно пробовать играться визуалом, это может хорошо разбавлять геймплей. Персонаж рассуждает, например, что скоро придет его противник, с которым у него спор. Он думает, какой бы аргумент привести? После этого персонаж достает кочергу, чешет затылок, прячет, идет фраза: «Прибережем это на всякий случай». Примеров может быть много, но суть, я думаю, ясна — комедия часто лучше работает, если есть визуальное подкрепление.

Опасности для казуальных игр

То, о чем сейчас пойдет речь, подходит, конечно же, не только для казуальных игр. Но мы возьмем для примера именно такие проекты — казуальные мобильные игры.

Актуальность.Часто можно услышать, что хорошая шутка — актуальная шутка. Действительно, пошутив о последнем событии, можно добиться большего эффекта, чем от шуток на вечные темы. Но люди играют в игры в совершенно разное время, поэтому актуальность устаревает. Игрок может скачать игру через год после обновления, куда вы вставили актуальную шутку о каком-то событии. Она, конечно же, не только не сработает, но и приведет игрока в ступор. Это будет выглядеть как глупость и может отпугнуть человека, впервые вошедшего в игру.

Также часто в юморе используют такой прием, как рефрен или возврат.. Вспомним предыдущую шутку насчет кочерги. Через несколько квестов приходит противник героя, ставит его в неловкое положение, и герой произносит: «Зря я не остановился на кочерге». Мы как будто возвращаемся к чему-то, что было раньше. Но в мобильных играх игроки могут проходить квесты с перерывом в несколько дней или даже недель. Они могут банально забыть о моменте с кочергой. Поэтому лучше использовать рефрен в одном условном диалоге. Чтобы в его конце персонаж вернулся к сказанному в начале.

Трудности перевода.Еще, на мой взгляд, стоит избегать игры слов и каламбуров. Не забываем, что успешные игры выпускаются на разных языках в разных странах мира. Да, существует мнение, что локализаторы способны на все, но мне кажется, что юмор, построенный на самой ситуации, уж точно лучше сработает, чем перевод, который не сполна отразит смысл каламбура.

Возрастная категория.Насчет возрастной категории, думаю, все понятно — казуальные игры не любят излишней взрослости. Поэтому все связанное с пошлостью, жестокостью, черным юмором в устах персонажей будет выглядеть странно.

Также стоит обращать внимание на технические и финансовые возможности. Условный пример с кочергой взят потому, что я помню — такая анимация 3D-модели в нашем проекте уже есть. Сомнительно, что моделлеры будут тратить время и ресурсы ради отдельной анимации даже для очень хорошей шутки. А вот 2D-картинку, которая отражает комедийную составляющую какой-нибудь ситуации, вполне можно получить — фотография, картина, кадр из выпуска новостей. В общем то, что позволяет ваш сеттинг. Ну а некоторые визуальные вещи просто невозможно реализовать на движках большей части игр, если это не ААА-проект. Да и то не всегда.

Еще один момент. Многим из нас нравятся мемы. Но использовать отсылки на них не лучшая идея. Мемы могут устаревать, забываться или просто быть неизвестными кому-то из игроков. То же самое и с внутренней радостью — то, что веселит вас в рабочем чате, вряд ли повеселит игрока, не знакомого с вашими приколами. А жаль.
Последняя опасность, которую хотелось затронуть. Это ритм. В текстовой шутке, как и в музыке, он очень важен. Пример:

«Папа мне подарил яхту, когда мне было пятнадцать. Что? Он хотел меня развеселить, заболел мой пони».

Важно, что слово шутка «пони» стоит здесь в конце. Если поменять ритм шутки:

«Папа мне подарил яхту, когда мне было пятнадцать, тогда еще мой пони заболел. Он хотел меня развеселить, а что?», то информация остается неизменной, но шутка перестает работать. Подаваемая информация в комедии должна быть постепенной и точной.

Так же и с лишними словами.

«Папа мне подарил красивую синюю яхту, когда мне было пятнадцать лет, в октябре. Что? Он хороший человек, хотел меня развеселить, тогда просто заболел мой пони, которого звали Пушок, мне было так жалко Пушка, как они интересно сейчас там?». В потоке текста суть шутки смазывается и портится. Лучше короче и емче, тем более что некоторые игроки, действительно не любят читать много текста.

Часть 3. Приемы и инструменты

И хотелось бы в завершающей третьей части описать приемы, с помощью которых можно создавать комедию. Многие считают, что чувство юмора — это что-то врожденное. Я так не думаю. Шутить в компании — это одно. А вот написать шутку «на заказ» — совсем другое. Используя определенные формулы, это может сделать даже самый серьезный в мире человек. Поговорим о комедийных инструментах.

Разрушение ожидания

Один из самых стандартных приемов, о котором мы много сегодня говорили. Персонаж может найти фотоальбом своего серьезного наставника, известного путешественника и прокомментировать: «Оказывается, мистер Берк занимался фехтованием, конной ездой и... вышивкой крестиком». Кто бы мог подумать! Добавьте в логический ряд что-то неожиданное, и все станет немного забавнее.

Неожиданный поворот

В принципе довольно смежно с предыдущим пунктом, такой себе юмористический твист. В играх может иметь самые разные формы. Вспомните «Варкрафт», где можно было нажимать на юнита, и он говорит приветственную фразу. Но если нажать на него с десяток раз, то он внезапно начинает выдавать нечто совершенно ему не подходящее.

Триплеты

Разберем один из приемов подробнее — триплет, или тройку. С помощью этого приема можно подавать сначала нормальную информацию, а потом неожиданную, выпадающую. Уже знакомый нам персонаж Пегги могла бы сказать своей неженатой сестре:

«Что тебе нужно? Кисть, щетка, жених?»

Мы получаем «Заход, заход, шутка». Есть разные варианты триплетов, в том числе и расширенный. К примеру:

— Что тебе нужно? Кисть, щетка, жених?
— В данном случае кисть.
— Так поищи сама, я тебе не жених.

Получаем «Заход, заход, шутка, заход, шутка».

Можно фантазировать и комбинировать разные варианты. Главное, как и везде, не переборщить и не накрутить двадцатиступенчатую шутку. Монти Пайтон тоже смешны далеко не для всех.

Контр-фраза

Пример контр-фразы тоже уже сегодня был описан, но остановимся подробнее. Она применяется, когда перед ней стоит обычная фраза. Фраза и контр-фраза должны быть с разными эмоциональными окрасками. Переиначим шутку для Пегги, наша жертва снова ее сестра:

«Мне нравится твое платье. Но не на тебе».

Пегги использует сарказм, получается такое себе жонглирование эмоциями.

Вызвать вопрос

Интересный прием — повисший вопрос, он добавляет интриги. Ситуация: персонажи возле древнегреческой статуи, подходит наш любимый ремонтник Билл:

«Хм, эта статуя похожа на мою тещу».

И больше ничего не говорит. Пауза затягивается, кто-то должен не выдержать и задать вопрос: «Ладно, Билл, почему?», чем вызовет добивку шуткой. Но в комедии часто можно разрушать даже такие ожидания и оставить это без ответа. Билл: «Хм, эта статуя похожа на мою тещу», Карл, после паузы: «Я даже спрашивать не буду...».

Игрок знает, а персонаж нет

Часто мы можем наблюдать в ситкомах ситуацию, когда зритель знает какую-то информацию, а персонаж нет. Персонаж не понимает, о чем речь, он в глупой ситуации, зритель (а в нашем случае игрок) чувствует свое превосходство. Так, слова персонажа, непонимающего, что происходит, приобретают совершенно новый искаженный и смешной смысл.

Конечно, писать на эту тему можно много. Существуют и другие комедийные приемы, на которых мы сегодня не останавливались. Но я считаю, что с помощью этой базы авторы смогут улучшать свои игры, добавлять в них веселую эмоцию, разбавлять сухую информацию юмористическими ситуациями. В конечном счете выиграют от этого все — персонажи, сценаристы, игроки.


Спасибо всем, кто дочитал! Надеюсь, эта статья кому-нибудь пригодится. Америку я не открыл, но, возможно, сделал билеты дешевле и вам станет проще туда добраться.

Напоследок напишу вам посыл: «Диалоги читают все. То, что ты пишешь — очень важно».

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось13
До обраногоВ обраному7
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Юмор в играх? А про что сейчас можно шутить? Про чёрных нельзя, про сжв нельзя, про серо-буро-малиновых нельзя, про национальность даже нельзя, чернуху тоже нельзя, про что можно пошутить в современном мире, так чтобы это продалось огромным тиражом, тебя параллельно не выпилили из всех сторов и прогрессивное Твиттер комьюнити не похоронило твою карьеру, и проект.

— Чому вагітна кобила бігає швидше ніж звичайна?
— Бо в неї 2 кінських сили

Это что за сексизм, почему у лошади конские силы... Уууу

Юмор в играх — целая наука, спасибо за материал!

Дочитал про юмор с каменным лицом. Что? Вы же не хотели развеселить моего пони.

Підписатись на коментарі