Пастка інноваційного гібрида: як ми зробили глибоку RPG, а гравці побачили «плоский шутер». Кейс Humanity Echo
Привіт, спільното! Я — Vi, Technical Lead, геймдизайнер та лід—розробник інді-студії Sympathy Systems. Останні кілька років я живу в режимі екстремального тайм—менеджменту: вдень — фултайм у tech-індустрії, вечорами — менеджмент команди з 5 фахівців і соло-розробка архітектури проєкту на Godot 4. Це марафон, де о другій ночі фіксиш баги, а о дев’ятій ранку вже на дейлі основної роботи.
Ми створюємо Humanity Echo — тактичну RPG у сеттингу «теплого кіберпанку» Одеси 2044 року. Нещодавно ми зібрали понад 2500 органічних вішлістів у Steam і випустили pre—alpha демо 0.0.7 для «холодних» плейтестерів. Я не просто пишався нашою боївкою — я її довго й болісно вигадував, схрещуючи системи, щоб знайти market fit на стику жанрів. Вірив, що це спрацює, і це просто треба було зробити.
Але реальність виявилася складнішою. Досвідчені гравці (BeardedTexan, TheBadIdea та інші) відчули потенціал для рольового відігравання, хвалили оптимізацію й імерсію. Водночас частина аудиторії видала вердикт: «Генеричний кіберпанк, просто стрілянина, діалоги ні на що не впливають». Чому гра, в яку вкладено роки ресерчу, здалася «плоскою»? Сьогодні розбираю цей феномен на рівні UX—психології та технічних рішень.
Чому Godot (Альтернатива без оверхеду)
Для 2D рушій Godot — чи не єдина реальна альтернатива Unity, що працює без зайвого оверхеду. Його архітектура дозволяє взаємодіяти з 2D нативно. Для мене головне — контроль.
Усі моделі та сервіси я пишу кастомно, майже без сторонніх плагінів (окрім Steam). Це дає повний контроль над кожною системою:
- Аудіо-менеджер: власна розробка з підтримкою гармонік і динамічних Low Pass фільтрів.
- Інвентар: повністю самописний, оптимізований під специфічні потреби нашої RPG.
- Аналітика: власні сервіси з дублюванням даних на наш приватний сервер.
- Патерни: уся логіка дій побудована на патернах Strategy та Command — це дозволяє легко масштабувати складні механіки без рефакторингу ядра.

Технічна магія та роки ресерчу
Усе в грі ґрунтується на прикладній науці, а не на абстрактних бафах:
- Кібернетика: імпланти враховують реальні джерела живлення та актуатори з сучасної робототехніки. Жодних магічних умовностей — лише інженерія та фізичні обмеження.
- Матеріали та крафт: усі ресурси (полімери, сплави) відповідають реальним фізичним властивостям. Збірка предметів — це не абстрактне поєднання двох ресурсів в інвентарі, а логічний процес конструювання, де пошук деталей і крафт відчуваються як справжня перемога.
- Навігація: ми написали власну систему на графах (вузли та ребра), з алгоритмом A*. Це дозволяє AI та гравцеві сприймати місто як живу мережу з різною вагою шляхів.
- Мультиплеєр: архітектура ядра з першого дня закладалася під мережеву гру. Синхронізація ходів (Turn System) та екіпірування дали оверхед на старті, але назавжди врятували проєкт від переписування коду при масштабуванні.
Як наша глибина відчувається на практиці
Системність діалогів: Вибір — це не просто зміна репліки. Якщо нагрубити людині в черзі, торговець це запам’ятає: пізніше він може відмовити в допомозі або здати вас бандам. Навіть стиль спілкування (сарказм чи агресія) впливає на те, які модулі та спорядження ви отримаєте як нагороду за квести.






Бій як інженерна задача: Герой — технар, а не солдат, тому тактика «в лоб» не працює. Глибина — в саботажі: викликати замикання в щитку, щоб уразити ворогів струмом через воду на затоплених вулицях Пересипу, перехопити керування туреллю чи перевантажити вентиляцію. Перемога досягається маніпуляцією оточенням, а не вищими показниками шкоди.
Ілюзія «ментальних коробок»
Людський мозок миттєво шукає знайому категорію. У нашому випадку спрацювали три тригери:
- Тактична сітка ➔ «Це XCOM. Сідай в укриття і стріляй з шансом 65%».
- Кіберпанк—сеттинг ➔ «Неоновий шутер, зараз буду кібер—ніндзею».
- Діалогове вікно ➔ «Візуальна новела, можна просто проклацати».
У такому стані «скіпу» гравець пропускає всю технічну магію. А Humanity Echo — це тактильний інтерфейс, імерсія та моральні вибори. Це новий спосіб розповідати про технічну магію, не відходячи від реального світу.
Чому глибина не дійшла до гравця
Ми потрапили в пастку інноваційного гібрида. Але проблема не в гравцях, а в тому, що білд 0.0.7 замало себе показував. Це була тестова збірка «все разом», щоб перевірити код. Одній людині (навіть із парт—тайм командою) нереально видати весь обсяг фіч одразу.

Гравець у перші 15 хвилин не отримував правильну «лінзу» сприйняття: бере пістолет, іде в лоб, вмирає — і робить висновок, що глибини немає. Він не бачив архітектури під мультиплеєр і не встиг зрозуміти, що його сарказм у діалозі вже змінив логіку отримання спорядження через кілька місій.
Суворий закон індустрії: глибина, якої гравець не торкнувся руками за перші 15 хвилин, для нього не існує.
Як ми це фіксимо (Режисура замість кодингу)
Втомився дописувати фічі, які ніхто не бачить. Ми ввели повний scope freeze на нові системи й зосередилися на нарощуванні «поглиблення» та Visual Detox. Нарешті прийшов час відкрито розповісти, що це за гра.
- Пролог «Адреналін»: повністю відмовляємося від повільного вступу. Гравця одразу кидаємо в ситуацію, де простою стріляниною не вижити. Уже на
3-й хвилині йому доведеться зламати турель або використати складний гаджет. Мета — дати миттєвий «екстаз» від інженерії та показати цінність тактичного підходу. - Інтерфейс як обіцянка: навіть закритий крафт має «кричати» через UI. Коли гравець бачить заблоковані вкладки з деталізацією полімерів та металів, мозок уже розуміє масштаб системи.
- Радикальна чесність: ми введемо In—Game Popup: «це pre-alpha механічний каркас. Арт тимчасовий». Це повинно зняти претензії — люди почнуть оцінювати саме тактику та архітектуру.
Наш Roadmap: Dependency Stack та HD Horizon
Завдяки тому що ми побудували Dependency Stack (стек залежностей; дякую, Владe @CodeMyGod), ми уникли «спагеті-дизайну». Архітектура Godot дозволяє мені робити глобальні рефакторинги поодинці й не переписувати ядро.
- v0.0.7 «Visual Detox» — видалення ШІ-артефактів, ручний оверпейнт. Ми залучаємо передових художників-науковців, які викладають в університетах і роблять high-end речі. Зараз це вертикальний зріз: по одному арту на бойову мапу, персонажа та три локації.
- v0.0.8 «Tactical Spine» — перероблення AI та укриттів. Підрив об’єктів, акустичний звук від професійного композитора спеціально під наш кіберпанк. Перший трейлер врятувала саме музика — навіть при оглядах згадували, що без звуку картинка сприймалася б інакше.
- v0.0.9 «The Black Market» — економіка дефіциту та інженерна рутина, нові види важкого озброєння.
- v0.0.10 «Living City» — симуляція Heat та циклу дня/ночі. Інтерфейси стають частиною світу (Diegetic UI).
- v1.0 «Humanity Echo Complete» — UGC (моддинг) та фінальні сюжетні акти.

Нарешті я можу про це розповісти
Нарешті можу відкрито розповісти про складнощі, з якими стикався. Я наївно думав, що інвестори дають гроші на доробку арту, а виявилося — до них треба приходити вже з готовою упаковкою, інакше скаути не побачать глибини.
Ми навчилися працювати на мінімальних ресурсах і не підемо у повний продакшен без фінансування. Поки що я сам витрачаю багато часу на обробку зображень власноруч, намагаючись приховати деформації генерацій. Але головне ми зробили: ми перевірили системи.

Розробка масштабної гри паралельно з основною роботою — це марафон. Фідбек, який спочатку здається холодним душем, показує точки розриву між кодом і психологією гравця. А фіксити це — окремий професійний кайф.
А з якими складнощами в нерозумінні продукту чи процесу розробки стикалися ви?
📥 Додати Humanity Echo у Wishlist на Steam
29 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів