Пастка інноваційного гібрида: як ми зробили глибоку RPG, а гравці побачили «плоский шутер». Кейс Humanity Echo

Привіт, спільното! Я — Vi, Technical Lead, геймдизайнер та лід—розробник інді-студії Sympathy Systems. Останні кілька років я живу в режимі екстремального тайм—менеджменту: вдень — фултайм у tech-індустрії, вечорами — менеджмент команди з 5 фахівців і соло-розробка архітектури проєкту на Godot 4. Це марафон, де о другій ночі фіксиш баги, а о дев’ятій ранку вже на дейлі основної роботи.

Ми створюємо Humanity Echo — тактичну RPG у сеттингу «теплого кіберпанку» Одеси 2044 року. Нещодавно ми зібрали понад 2500 органічних вішлістів у Steam і випустили pre—alpha демо 0.0.7 для «холодних» плейтестерів. Я не просто пишався нашою боївкою — я її довго й болісно вигадував, схрещуючи системи, щоб знайти market fit на стику жанрів. Вірив, що це спрацює, і це просто треба було зробити.

Але реальність виявилася складнішою. Досвідчені гравці (BeardedTexan, TheBadIdea та інші) відчули потенціал для рольового відігравання, хвалили оптимізацію й імерсію. Водночас частина аудиторії видала вердикт: «Генеричний кіберпанк, просто стрілянина, діалоги ні на що не впливають». Чому гра, в яку вкладено роки ресерчу, здалася «плоскою»? Сьогодні розбираю цей феномен на рівні UX—психології та технічних рішень.

Чому Godot (Альтернатива без оверхеду)

Для 2D рушій Godot — чи не єдина реальна альтернатива Unity, що працює без зайвого оверхеду. Його архітектура дозволяє взаємодіяти з 2D нативно. Для мене головне — контроль.

Усі моделі та сервіси я пишу кастомно, майже без сторонніх плагінів (окрім Steam). Це дає повний контроль над кожною системою:

  • Аудіо-менеджер: власна розробка з підтримкою гармонік і динамічних Low Pass фільтрів.
  • Інвентар: повністю самописний, оптимізований під специфічні потреби нашої RPG.
  • Аналітика: власні сервіси з дублюванням даних на наш приватний сервер.
  • Патерни: уся логіка дій побудована на патернах Strategy та Command — це дозволяє легко масштабувати складні механіки без рефакторингу ядра.

Технічна магія та роки ресерчу

Усе в грі ґрунтується на прикладній науці, а не на абстрактних бафах:

  • Кібернетика: імпланти враховують реальні джерела живлення та актуатори з сучасної робототехніки. Жодних магічних умовностей — лише інженерія та фізичні обмеження.
  • Матеріали та крафт: усі ресурси (полімери, сплави) відповідають реальним фізичним властивостям. Збірка предметів — це не абстрактне поєднання двох ресурсів в інвентарі, а логічний процес конструювання, де пошук деталей і крафт відчуваються як справжня перемога.
  • Навігація: ми написали власну систему на графах (вузли та ребра), з алгоритмом A*. Це дозволяє AI та гравцеві сприймати місто як живу мережу з різною вагою шляхів.
  • Мультиплеєр: архітектура ядра з першого дня закладалася під мережеву гру. Синхронізація ходів (Turn System) та екіпірування дали оверхед на старті, але назавжди врятували проєкт від переписування коду при масштабуванні.

Як наша глибина відчувається на практиці

Системність діалогів: Вибір — це не просто зміна репліки. Якщо нагрубити людині в черзі, торговець це запам’ятає: пізніше він може відмовити в допомозі або здати вас бандам. Навіть стиль спілкування (сарказм чи агресія) впливає на те, які модулі та спорядження ви отримаєте як нагороду за квести.








Бій як інженерна задача: Герой — технар, а не солдат, тому тактика «в лоб» не працює. Глибина — в саботажі: викликати замикання в щитку, щоб уразити ворогів струмом через воду на затоплених вулицях Пересипу, перехопити керування туреллю чи перевантажити вентиляцію. Перемога досягається маніпуляцією оточенням, а не вищими показниками шкоди.

Ілюзія «ментальних коробок»

Людський мозок миттєво шукає знайому категорію. У нашому випадку спрацювали три тригери:

  1. Тактична сітка ➔ «Це XCOM. Сідай в укриття і стріляй з шансом 65%».
  2. Кіберпанк—сеттинг ➔ «Неоновий шутер, зараз буду кібер—ніндзею».
  3. Діалогове вікно ➔ «Візуальна новела, можна просто проклацати».

У такому стані «скіпу» гравець пропускає всю технічну магію. А Humanity Echo — це тактильний інтерфейс, імерсія та моральні вибори. Це новий спосіб розповідати про технічну магію, не відходячи від реального світу.

Чому глибина не дійшла до гравця

Ми потрапили в пастку інноваційного гібрида. Але проблема не в гравцях, а в тому, що білд 0.0.7 замало себе показував. Це була тестова збірка «все разом», щоб перевірити код. Одній людині (навіть із парт—тайм командою) нереально видати весь обсяг фіч одразу.

Гравець у перші 15 хвилин не отримував правильну «лінзу» сприйняття: бере пістолет, іде в лоб, вмирає — і робить висновок, що глибини немає. Він не бачив архітектури під мультиплеєр і не встиг зрозуміти, що його сарказм у діалозі вже змінив логіку отримання спорядження через кілька місій.

Суворий закон індустрії: глибина, якої гравець не торкнувся руками за перші 15 хвилин, для нього не існує.

Як ми це фіксимо (Режисура замість кодингу)

Втомився дописувати фічі, які ніхто не бачить. Ми ввели повний scope freeze на нові системи й зосередилися на нарощуванні «поглиблення» та Visual Detox. Нарешті прийшов час відкрито розповісти, що це за гра.

  1. Пролог «Адреналін»: повністю відмовляємося від повільного вступу. Гравця одразу кидаємо в ситуацію, де простою стріляниною не вижити. Уже на 3-й хвилині йому доведеться зламати турель або використати складний гаджет. Мета — дати миттєвий «екстаз» від інженерії та показати цінність тактичного підходу.
  2. Інтерфейс як обіцянка: навіть закритий крафт має «кричати» через UI. Коли гравець бачить заблоковані вкладки з деталізацією полімерів та металів, мозок уже розуміє масштаб системи.
  3. Радикальна чесність: ми введемо In—Game Popup: «це pre-alpha механічний каркас. Арт тимчасовий». Це повинно зняти претензії — люди почнуть оцінювати саме тактику та архітектуру.

Наш Roadmap: Dependency Stack та HD Horizon

Завдяки тому що ми побудували Dependency Stack (стек залежностей; дякую, Владe @CodeMyGod), ми уникли «спагеті-дизайну». Архітектура Godot дозволяє мені робити глобальні рефакторинги поодинці й не переписувати ядро.

  • v0.0.7 «Visual Detox» — видалення ШІ-артефактів, ручний оверпейнт. Ми залучаємо передових художників-науковців, які викладають в університетах і роблять high-end речі. Зараз це вертикальний зріз: по одному арту на бойову мапу, персонажа та три локації.
  • v0.0.8 «Tactical Spine» — перероблення AI та укриттів. Підрив об’єктів, акустичний звук від професійного композитора спеціально під наш кіберпанк. Перший трейлер врятувала саме музика — навіть при оглядах згадували, що без звуку картинка сприймалася б інакше.
  • v0.0.9 «The Black Market» — економіка дефіциту та інженерна рутина, нові види важкого озброєння.
  • v0.0.10 «Living City» — симуляція Heat та циклу дня/ночі. Інтерфейси стають частиною світу (Diegetic UI).
  • v1.0 «Humanity Echo Complete» — UGC (моддинг) та фінальні сюжетні акти.

Нарешті я можу про це розповісти

Нарешті можу відкрито розповісти про складнощі, з якими стикався. Я наївно думав, що інвестори дають гроші на доробку арту, а виявилося — до них треба приходити вже з готовою упаковкою, інакше скаути не побачать глибини.

Ми навчилися працювати на мінімальних ресурсах і не підемо у повний продакшен без фінансування. Поки що я сам витрачаю багато часу на обробку зображень власноруч, намагаючись приховати деформації генерацій. Але головне ми зробили: ми перевірили системи.

Розробка масштабної гри паралельно з основною роботою — це марафон. Фідбек, який спочатку здається холодним душем, показує точки розриву між кодом і психологією гравця. А фіксити це — окремий професійний кайф.

А з якими складнощами в нерозумінні продукту чи процесу розробки стикалися ви?

📥 Додати Humanity Echo у Wishlist на Steam

💬 Наш Discord
💬 Наш Телеграм

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже зручно звинувачувати гравців в тому, що вони шось не зрозуміли. А що бачу я? Одразу ж скопійованні моделі і інтер’єри кіберпанку 2077, при чому максимально скопійовані. Одразу бачу нерозуміння розробника в тому, що він хоче зробити, візуальну новеллу, поінт енд клік квест чи тактичну гру. Що з цього має змусити мене зануритись в задум розробника і не дропнути гру одразу? Нічого. Окрім цього половина цієї інноваційності жанру була вже в грі шадоуран, яка вийшла ну років 30 тому. Так шо інноваційність така, трошки застарівша.
То може щоб вас зрозуміли і оцінили треба створити шось своє? Шось унікальне? Може в створенні через ШІ треба написати, створи мені фон в стилі кіберпанку, але не скпоіюй його з кіберпанк 2077? До того ж, як писали вже, гра виглядає і відчуваєтся як браузерка, починаючи з вигляду закінчуючи звуками.
Я розумію розробка це річ дорога, це річ складна, це річ яка навряд окупиться без видавця. Але сенс робити цю роботу просто щоб зробити, і потім сказати: — ой які погані гравці не оцінили нас, а ми старались. Спочатку зроби нормально, а потім можливо гравці і оцінять, якщо у них буде бажання і сили змусити себе в це грати більше 10 хвилин.

Жанр гри — Turn Based Tactical, CRPG, Story-rich. Звичайно, треба зробити нормально, в цьому і сенс — тому були проведені плейтести, в яких отримали інформацію стосовно проблемних місць. Відгуки виявились абсолютно полярними, кореляція здебільшого від арту (хтось увійшов у стан «потоку», і не бачив проблем, а у когось спрацював тригер на ШІ — і він вже не бачив нічого іншого).

Я трошки про інше. Я хоч і тільки зареєструвався тут сьогодні але я постійно читаю статті, про те як люди описують свої розробки, як розповідають про шлях, як розказують про те чи це вигідно чи ні. Але дуже рідко тут звинувачують гравців в тому, що вони не зрозуміли глибину. І я кажу чому вони не зрозуміли глибину. Бо про неї тільки написано, її нема. А гравець бачить ШІ, незрозумілий жанр (так в стімі 90% гравців не читають ні жанр, ні опис, бо воно нікому не треба), і не розуміє що він взагалі взяв на фестивалі демок. І шоб дійти до тієї глибини, йому треба себе фактично змушувати грати.
Як написано в статті, гравець грає 15 хвилин і дропає. Поставте себе на місце гравця, без прив’язки до того що це ваще творіння, без прив’язки до того що це гра українських розробників, без історій про те як буде, а по факту те що зараз є. Чи було б бажання грати більше 15 хвилин? У мене ні. Я більше скажу, якби не побачив статтю я б навіть не звернув увагу. Бо перше шо я бачу трейлер який косить під кіберпанк 2077. Я розумію копіювати це не гріх, але є тисячі ігор\фільмів в стилі кіберпанк, навіщо брати те що тупо популярніше? Навіщо мені як гравцю в це грати, якщо перше шо я бачу це паразитування на контенті інших, ще й не мало відомому а ультра популярному? Шоб що?

Так автор і не звинувачує гравців. Він же в тексті як раз і намагається зрозуміти, чому гравці не побачили глибину і каже про те, як це збирається виправити.

2 думки по темі статті

1. Нещодавно грав в Terra Invicta. Теж спроба зробити *реалістичну* гру(яким будь би світ при контакті з іншопланетянами)
Вайб реалізму підкупає деякий час, але потім ти тонеш в мікроменеджменті систем, які не дають грі нічого крім цьому вайбу реалізму

2. Ви кажете що у вас є складні механіки(точніше алгоритми, які за ними стоять). Для гравця *все* має бути наочним. Само собою, ніхто не буде читати код, або 100 разів тестувати механіку, щоб уявляти з якими нюансами вона працює всередині.
Внутрішню складність варто багато разів підкреслити для гравця(хоча б словами), або натякнути в інтерфейсі, що є 1000 параметрів в тих чи інших аспектах гри, тощо

2.5. Візуальний/дизайнерський дисонанс. Окрім ШІ артів як таких, є проблема, що графічний стиль не асоціюється зі складністю, викликом і так далі
Натомість виглядає як новела/мобільна гра

Розумію, що якщо ресурсів на це немає, то немає.

Просто хочу сказати, що це не проблема ні гравців, ні індустрії, ні інвесторів. Візуальний стиль є одним зі стовпів будь якої гри(не тільки механіки)

Тому це об’єктивний пройоб, і дуже...вартісний 😭

Steam-демка взагалі мало що показує. Стилізація під CP2077 дуже помітна, навіть деякі локації (баскетбольний майданчик?) прямо звідти. Я так розумію, внутрішні білди вже далеко пішли, але саме в публічної демки явні проблеми.
Діалоги могли бути краще, якби замість одного слова можна було обирати з нормального прев’ю відповіді, а не вигадувати, що персонаж насправді скаже/зробе. Спрощення до інтонації — погане рішення зі світу Bioware, бо в кожного своя міра того, що є sarcasm.
Гра каже, що «тепер доступна крамниця», але після сюжетного прологу всі діалоги вимикаються — тож і купувати речі не вийде.
Бій в рандомній місії заблочився після першого підкріплення — нічого не відбувається, вийти не можна.
Прибрати принаймні 2 останні проблеми — і це вже буде іграбельний продукт, який будуть радо ганяти годинами, бо принаймні працює «пісочний» цикл. Це фактично і є scope демки. Прибрати всі 4 (починаючи з цілісного арту) — і буде цікава CRPG/тактика навіть за наявного схематичного бою.

Дякую) Дійсно, ці проблеми відомі були, але не вийшло виправити. Прикольно, що якщо це зробити — то продукт буде відчуватись цілісно, і можна буде експериментувати в Sandbox.

Наразі готуємо оновлення 0.0.7 повноцінне, та 0.0.8 з новими фічами.

Будемо слідкувати!

Баскетбольний майданчик — це наш перший Overpaint 2 роки тому, тепер збираємо локації в 3Д

Концепт гри звучить дуууже цікаво, поєднання різних систем — «репутації», поведінки, вчинків, технічний мікс і т.д. Це дійсно дуже великий мікс і середньостатистичному гравцеві буде складно все осягнути за перші хвилини.

Думаю, ваш підхід із «режисурою» правильний. Має бути туторіал чи певний пролог, де гравця буквально «за ручку» проведуть по всім системам і покажуть на що вони здатні. Мовляв, напарник скаже «Диви, це солдат, він зараз рознесе тобі голову. Давай спробуєш зламати той щиток, аби його довбануло струмом?».

Дякую за детальний відгук! Дійсно, єдиний варіант — зробити такий вступ, після якого всі питання відпадуть, і гравець зосередиться на позитивних сторонах

Виглядає, як браузерка з початку 2010х, змішана з ШІ-блювотою. Дуже глибоко, ага.

Вигляд тимчасовий, гра в Pre-Alpha

У вас досить примітивна графіка геймплею, але при цьому реалістичні портрети?
Ассети портретів виглядають АІ сгенерованими, я помиляюсь чи ви дійсно таке в продакшн видали?

Так, зараз в продакшені ШІ-плейсхолдери. Деякі якісні, деякі погано виглядають. Два роки я їх перегенеровував, щоб виглядали краще — але це шлях в нікуди

геймплею

Ігроладу :)

Вибачайте, використовую актуальні в індустрії терміни, не шарю, як там у ігрожурів прийнято.

Взагалі, шо тут, що на заході, іноді шокує, наскільки далеко вони від гравців і реальних девів у своєму пузирі, цікаво чим це спричинено.

У статті, наприклад, використовується термін геймдизайнер.

використовую актуальні в індустрії терміни

Актуально «ігролад» :)

крінж

Крінжища. Але бейт хороший)

Та да, це якась хвороба у ігрожурів, пушити крінж який нахер нікому не потрібен. Шо тут, шо на заході.

Ось ти думаєш, шо пан Перемот жартує, а він рілі за цю хрінь топить.

Тут десь неодноразово писалося, що вони себе журналістами не вважають. Але зарплату відпрацьовувати треба, тож намагаються штучно створювати активність, байтячи на срачі.

Ну знову ж таки, я просто називаю речі тим, чим вони є. Вони ігрожури, при чому типічні, а те що вони кажуть що вони не ігрожури, і що всі мають юзати «дієвидло» це не мої проблеми, а їх уявний світ. Мені достатньо, що у релеватних дискусіях їх закидують лайном зі зрозумілим ratio, але у них немає вибору, крім як обмазуватись і накидувати ще більші гівна на вентилятор, шоб роздувати енгейджмент.
Я навіть не думаю, що вони рілі в це вірять, неможливо працювати в такій сфері і бути настільки сліпим.

намагаються штучно створювати активність

Нє, не така мотивація.
Пан Давиденко майже в кожному випадку, коли бачить слово «ігролад» байтиться і каже, що це крінж і правильно геймплей.

То я просто вирішив його поправляти при кожному можливому випадку на коректний варіант :)

Я би додав «дієвидло» до лексикону, але не хочуть люди(

Це, як мінімум, веселе слово)
Воно не обов’язково має бути «інтерфейсом», але воно без варіантів вже є частиною українського ігрового дискурсу

ненавижу годот!
шикарний проект!

Дякую) в Godot є проблема зі шрифтами, але в цілому можливостей для створення 2D достатньо. Особливо для python розробників

Підписатись на коментарі