Ми зробили RPG, а гравці кажуть нам, що це «рогалик»
Вітаю. Я Олексій 13 Уславцев, і я люблю робити ігри (ще б навчитися робити це класно). Ми з командою зробили Titans of the Past та ось сьогодні випустили її. Є що розповісти, тому робіть чайок чи що там у вас — і погнали.
Що за гра
Це як Might and Magic
- Збираєте паті;
- Ходите у рани;
- Виносите лут та ресурси;
- Будуєте місто;
- Відкриваєте контент — раси, класи, спели, айтеми, апгрейди;
- Йдете далі у рани. В якийсь момент — іншою паті. Потім ще іншою;
- Згодом проходите максимальну складність та відкриваєте Конструктор Класів — і далі білди обмежені лише вашою фантазією. Це моя улюблена фіча у грі! Ми дійшли туди за 27 годин на останньому плейтест-марафоні.
Арт — здебільшого не свій (окрім VFX). Synty (тому що потрібно було щось, що покриває всі наші потреби у єдиному стилі) та AI (іконки спелів та портрети персонажів), тому що навіть купити все це не знайшли де за наші гроші. Але щось ми взагалі не знайшли ніде і були вимушені робити самі.

Чому кажуть, що рогалик
Ну, структура така. Ми це розглядаємо як theorycrafter’s sandbox, але оскільки в нас рани і перма-прогрес після них — це комусь нагадує roguelite. Я виріс на класичних roguelike, тому не згоден, що все, де є рани та перма-прогрес — це рогалик. Але термінологія еволюціонує. Це нормально, що ж поробиш.
Про команду і розробку
Команда у нас чудова! Це краща тіма, з якою я працював. 6 людиноньок — кор. 13 — було на піку. Платимо двом людям: головному програмеру та QA. Всі інші — на ентузіазмі. У майже всіх ще є фултайм робота, і взагалі не всі з геймдеву. Для більшості це — перша гра взагалі. Щось шипили до цього лише мій партнер Юджин та я.
На розробку витратили трохи менше $30K. Зарплатня девелоперу (нижче ринкової — платимо що можемо, скидаючись з Юджем зі своїх зарплат), асети, фізичний сервак для перфорсу купили. Пару тисяч за свій кастомний арт заплатили (але його небагато).
Витрати повернути не розраховуємо. Але подивимося на реальність ;)
Проблеми
Багато 🙂 Ось головні.
Знайшли паблішера, потім посварилися. Тепер вороги. Обидві сторони вважають, що інша — мудаки. Більше не розповім.
Об’єм контенту: це така гра, що буде працювати, тільки якщо там БАГАТО всього. Ми майже не вигрібли. І стопудово десь є поганий баланс. І баги.
Локалізація: ми не готувалися до неї — текст не був прив’язаний до ключів, тому під реліз це все треба було руцями переносити у String Tables. Дуже багато неприкольної роботи.
Баланс: гра комплексна. Ми зробили собі калькулятор, але по ньому «не гралося», тому переробили. Потім не грався лейт гейм — переробили ще раз. Припинив гратися early game. Зробили новий калькулятор — і завелося.
Фіче-кат: ну, було потрібно. Підрізали 25% класових абілок, 15 з запланованих 50 мобів. Steam Workshop та досить багато локалізацій порізали. Наче це все. Але зарелізилися!

Що вдалося
Гра, хоча й не на тому арті, що хотілося, виглядає — як на мене — класно. Звучить також краще, ніж я очікував. Левел дизайн та левел арт більш комплексні та пропрацьовані, аніж планувалося. Мапи подекуди нелінійні. Є арени, яких не було в перших естімейтах.
Глибока RPG-система. Купа білдів — це те, що ми прям хотіли. Відчувається прогресія, є складність. Треба думати.
Наша унікальна фішка (для жанру) — time flows with you, як у SUPERHOT, — грається чудово. Гра динамічна, але в будь-який момент можна кинути клавіатуру та мишу та піти робити чайок чи палити.

Контенту, на мій погляд, достатньо. Ще одну мапу ось привеземо у першому апдейті, сподіваюсь.
Майже не було крашів за весь період розробки. Воно грається! Ми багато сміємося, коли шпілимо. Це приємно. Нагадую, робили — для себе. Гралося, насправді, непогано ще
Ну і найголовніше — ми довели гру до релізу під час війни. Я ще й роботу втратив посеред розробки, та шукав її рік. Юджин, мій партнер — також. Але викрутилися.
Скоуп
Не робіть нічого з кількістю 200+, якщо ви інді. Це вимотує й морально, й фізично. Та ще контролювати та балансити дуже важко.
Не робіть краще, ніж грі треба, якщо розумієте та можете приймати такі рішення.
Рішення
Правильні:
- Робити гру для себе. Це фаново й приносить задоволення.
- Платити кор-девелоперу. Це дає майже гарантію результату.
- Зробити складну RPG. Важко, але варто.
- Не продаватися в рф та рб. Очевидно.
- Купити арт, який є. Контроверсійно, я знаю, але або так, або ніяк. А ми хочемо робити ігри та будемо продовжувати.
- Використовувати Unreal Engine — правильне конкретно для нас рішення, бо команда знає його найкраще. На іншому рушії ми б просто не зробили.
- Вирішили зробити більше, ніж планували. Скоуп вже різали після збільшення. Тому з 18 запланованих місяців робили гру 25. Це я кладу в правильні рішення, тому що зробили ж. Та вийшло більше і краще, аніж розраховували.
- AI для картинок. Контроверсійно, але я не буду вриватися тут у суперечку — ми б просто не зробили гру без цього. Хто вважає, що тоді взагалі не варто було робити — я з цим ок, це ваша думка. А у нас — готова гра. І ми будемо робити далі.

Неправильні:
- Не зробили конструктор спелів. Намоталися зі спелами більше року.
- А ще рік не могли порахувати по спелам естімейти.
- Спели робили 5 людей — тому там є неконсистентність. Та її багато.
- Задрали якість левел дизайну та левел арту. Грі стільки не потрібно, а продакшен-кости надзвичайно зросли.
- Ми запланували досить багато мов на переклад — але критично недооцінили складність та вартість цих перекладів. Тому виходимо з українською, англійською та японською.
Контент
В нас є:
- 30 мобів — з ростом рівней в них з’являються нові скіли та абілки. Beware red rats!
- Десь з десяток мутаторів на мапи, щоб урізноманитнити рани.
- ~15 мутаторів на мобів.
- 200+ заклинань з 4 рівнями майстерності. Там не тільки числа зростають, там прям механіки змінюються. Це було дуже складно, але варто.
- 35 класів (але клас-конструктор відкриває гру найповніше).
- 70+ навичок — також з 4 рівнями майстерності та прогресією.
- Близько 20 будівель у місті з апгрейдами та своїми механіками (арт тут свій).
- 400+ айтемів (тут арт також повністю свій).
- 100+ афіксів до айтемів.
- Референси та easter eggs.
- Я точно забув шось ще :) Якщо знайдете — пишіть у коментах.
Пропорції роботи
Я ось що хочу сказати ще: зробити кор-геймплей — це приблизно 20% всієї роботи. Кор-луп — ще приблизно стільки ж, 20%. Останні 60% — ви з цього робите гру. Не ловіться на думку, що кор-геймплей та кор-луп — це вже майже готова гра. Це не так. Вам буде потрібно ще дуже багато робити.
І це не враховуючи локалізацію та плейтести. В нас комплексна, висококомбінаторна RPG — все взагалі не протестиш, не маючи армії QA.
Реліз, вішлисти та хейт
Досить спокійно. Замахалися, але без лютих кранчів. Результат подобається нам, тепер подивимось, що скажуть гравці. Демка їм сподобалася, а стало тільки краще.
Реліз — це дофіга роботи, не треба її недооцінювати. Стім-сторінка, чеклисти, налаштування клауд сейвів, дуже багато грати у гру, величезна кількість полішингу.
Щодо вішлистів, у нас їх приблизно 5K. Десь 300 годин роботи на маркетинг — здебільшого ютуберам розсилатися. Взагалі, ми не «вистрілили», та це й зрозуміло. Гра нішева. Та лоупольна. Та з AI-артом місцями.

Ну і куди ж без хейту. Українська спільнота хейтила нас за використання куплених асетів з маркетплейсів. Нам казали: «не робіть ігри, якщо в вас немає ресурсів зробити свій арт». Ага, давайте ще й рушій свій писати під кожну гру та компуктери будувати свої. Інакше нечесно.
А ось «колективний захід» поливав нас помиями за AI-картинки. Без них гри б не було. Будь в нас гроші — я б із задоволенням замовив прям усе. Але не на все вистачило фінансів.
Дякую, що прочитали. Якщо продажі будуть норм (без конкретних критеріїв), просто щоб ми бачили зацікавленість — будемо робити більше ніж один патч (один прям плануємо), та, у моїх мріях — DLC. Anyway, наступна гра вже запланована.



50 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів