Ми зробили RPG, а гравці кажуть нам, що це «рогалик»

Вітаю. Я Олексій 13 Уславцев, і я люблю робити ігри (ще б навчитися робити це класно). Ми з командою зробили Titans of the Past та ось сьогодні випустили її. Є що розповісти, тому робіть чайок чи що там у вас — і погнали.

Що за гра

Це як Might and Magic VI-VIII, але без відкритого світу та наративу. В нас взагалі немає сюжету, тільки крапля лору, але загалом воно грається схоже. Структура така:

  • Збираєте паті;
  • Ходите у рани;
  • Виносите лут та ресурси;
  • Будуєте місто;
  • Відкриваєте контент — раси, класи, спели, айтеми, апгрейди;
  • Йдете далі у рани. В якийсь момент — іншою паті. Потім ще іншою;
  • Згодом проходите максимальну складність та відкриваєте Конструктор Класів — і далі білди обмежені лише вашою фантазією. Це моя улюблена фіча у грі! Ми дійшли туди за 27 годин на останньому плейтест-марафоні.

Арт — здебільшого не свій (окрім VFX). Synty (тому що потрібно було щось, що покриває всі наші потреби у єдиному стилі) та AI (іконки спелів та портрети персонажів), тому що навіть купити все це не знайшли де за наші гроші. Але щось ми взагалі не знайшли ніде і були вимушені робити самі.

Чому кажуть, що рогалик

Ну, структура така. Ми це розглядаємо як theorycrafter’s sandbox, але оскільки в нас рани і перма-прогрес після них — це комусь нагадує roguelite. Я виріс на класичних roguelike, тому не згоден, що все, де є рани та перма-прогрес — це рогалик. Але термінологія еволюціонує. Це нормально, що ж поробиш.

Про команду і розробку

Команда у нас чудова! Це краща тіма, з якою я працював. 6 людиноньок — кор. 13 — було на піку. Платимо двом людям: головному програмеру та QA. Всі інші — на ентузіазмі. У майже всіх ще є фултайм робота, і взагалі не всі з геймдеву. Для більшості це — перша гра взагалі. Щось шипили до цього лише мій партнер Юджин та я.

На розробку витратили трохи менше $30K. Зарплатня девелоперу (нижче ринкової — платимо що можемо, скидаючись з Юджем зі своїх зарплат), асети, фізичний сервак для перфорсу купили. Пару тисяч за свій кастомний арт заплатили (але його небагато).

Витрати повернути не розраховуємо. Але подивимося на реальність ;)

Проблеми

Багато 🙂 Ось головні.

Знайшли паблішера, потім посварилися. Тепер вороги. Обидві сторони вважають, що інша — мудаки. Більше не розповім.

Об’єм контенту: це така гра, що буде працювати, тільки якщо там БАГАТО всього. Ми майже не вигрібли. І стопудово десь є поганий баланс. І баги.

Локалізація: ми не готувалися до неї — текст не був прив’язаний до ключів, тому під реліз це все треба було руцями переносити у String Tables. Дуже багато неприкольної роботи.

Баланс: гра комплексна. Ми зробили собі калькулятор, але по ньому «не гралося», тому переробили. Потім не грався лейт гейм — переробили ще раз. Припинив гратися early game. Зробили новий калькулятор — і завелося.

Фіче-кат: ну, було потрібно. Підрізали 25% класових абілок, 15 з запланованих 50 мобів. Steam Workshop та досить багато локалізацій порізали. Наче це все. Але зарелізилися!

Що вдалося

Гра, хоча й не на тому арті, що хотілося, виглядає — як на мене — класно. Звучить також краще, ніж я очікував. Левел дизайн та левел арт більш комплексні та пропрацьовані, аніж планувалося. Мапи подекуди нелінійні. Є арени, яких не було в перших естімейтах.

Глибока RPG-система. Купа білдів — це те, що ми прям хотіли. Відчувається прогресія, є складність. Треба думати.

Наша унікальна фішка (для жанру) — time flows with you, як у SUPERHOT, — грається чудово. Гра динамічна, але в будь-який момент можна кинути клавіатуру та мишу та піти робити чайок чи палити.

Контенту, на мій погляд, достатньо. Ще одну мапу ось привеземо у першому апдейті, сподіваюсь.

Майже не було крашів за весь період розробки. Воно грається! Ми багато сміємося, коли шпілимо. Це приємно. Нагадую, робили — для себе. Гралося, насправді, непогано ще 20-22 місяці тому, але зараз — конфєта.

Ну і найголовніше — ми довели гру до релізу під час війни. Я ще й роботу втратив посеред розробки, та шукав її рік. Юджин, мій партнер — також. Але викрутилися.

Скоуп

Не робіть нічого з кількістю 200+, якщо ви інді. Це вимотує й морально, й фізично. Та ще контролювати та балансити дуже важко.

Не робіть краще, ніж грі треба, якщо розумієте та можете приймати такі рішення.

Рішення

Правильні:

  1. Робити гру для себе. Це фаново й приносить задоволення.
  2. Платити кор-девелоперу. Це дає майже гарантію результату.
  3. Зробити складну RPG. Важко, але варто.
  4. Не продаватися в рф та рб. Очевидно.
  5. Купити арт, який є. Контроверсійно, я знаю, але або так, або ніяк. А ми хочемо робити ігри та будемо продовжувати.
  6. Використовувати Unreal Engine — правильне конкретно для нас рішення, бо команда знає його найкраще. На іншому рушії ми б просто не зробили.
  7. Вирішили зробити більше, ніж планували. Скоуп вже різали після збільшення. Тому з 18 запланованих місяців робили гру 25. Це я кладу в правильні рішення, тому що зробили ж. Та вийшло більше і краще, аніж розраховували.
  8. AI для картинок. Контроверсійно, але я не буду вриватися тут у суперечку — ми б просто не зробили гру без цього. Хто вважає, що тоді взагалі не варто було робити — я з цим ок, це ваша думка. А у нас — готова гра. І ми будемо робити далі.

Неправильні:

  1. Не зробили конструктор спелів. Намоталися зі спелами більше року.
  2. А ще рік не могли порахувати по спелам естімейти.
  3. Спели робили 5 людей — тому там є неконсистентність. Та її багато.
  4. Задрали якість левел дизайну та левел арту. Грі стільки не потрібно, а продакшен-кости надзвичайно зросли.
  5. Ми запланували досить багато мов на переклад — але критично недооцінили складність та вартість цих перекладів. Тому виходимо з українською, англійською та японською.

Контент

В нас є:

  • 30 мобів — з ростом рівней в них з’являються нові скіли та абілки. Beware red rats!
  • Десь з десяток мутаторів на мапи, щоб урізноманитнити рани.
  • ~15 мутаторів на мобів.
  • 200+ заклинань з 4 рівнями майстерності. Там не тільки числа зростають, там прям механіки змінюються. Це було дуже складно, але варто.
  • 35 класів (але клас-конструктор відкриває гру найповніше).
  • 70+ навичок — також з 4 рівнями майстерності та прогресією.
  • Близько 20 будівель у місті з апгрейдами та своїми механіками (арт тут свій).
  • 400+ айтемів (тут арт також повністю свій).
  • 100+ афіксів до айтемів.
  • Референси та easter eggs.
  • Я точно забув шось ще :) Якщо знайдете — пишіть у коментах.

Пропорції роботи

Я ось що хочу сказати ще: зробити кор-геймплей — це приблизно 20% всієї роботи. Кор-луп — ще приблизно стільки ж, 20%. Останні 60% — ви з цього робите гру. Не ловіться на думку, що кор-геймплей та кор-луп — це вже майже готова гра. Це не так. Вам буде потрібно ще дуже багато робити.

І це не враховуючи локалізацію та плейтести. В нас комплексна, висококомбінаторна RPG — все взагалі не протестиш, не маючи армії QA.

Реліз, вішлисти та хейт

Досить спокійно. Замахалися, але без лютих кранчів. Результат подобається нам, тепер подивимось, що скажуть гравці. Демка їм сподобалася, а стало тільки краще.

Реліз — це дофіга роботи, не треба її недооцінювати. Стім-сторінка, чеклисти, налаштування клауд сейвів, дуже багато грати у гру, величезна кількість полішингу.

Щодо вішлистів, у нас їх приблизно 5K. Десь 300 годин роботи на маркетинг — здебільшого ютуберам розсилатися. Взагалі, ми не «вистрілили», та це й зрозуміло. Гра нішева. Та лоупольна. Та з AI-артом місцями.

Ну і куди ж без хейту. Українська спільнота хейтила нас за використання куплених асетів з маркетплейсів. Нам казали: «не робіть ігри, якщо в вас немає ресурсів зробити свій арт». Ага, давайте ще й рушій свій писати під кожну гру та компуктери будувати свої. Інакше нечесно.

А ось «колективний захід» поливав нас помиями за AI-картинки. Без них гри б не було. Будь в нас гроші — я б із задоволенням замовив прям усе. Але не на все вистачило фінансів.


Дякую, що прочитали. Якщо продажі будуть норм (без конкретних критеріїв), просто щоб ми бачили зацікавленість — будемо робити більше ніж один патч (один прям плануємо), та, у моїх мріях — DLC. Anyway, наступна гра вже запланована.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось10
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Щиро вітаю вас з релізом гри! Вже сам факт того, що ви змогли довести справу до кінця, гідний поваги.

Було б чудово, якби ви акумулювали весь накопичений досвід і рухалися далі, паралельно поповнивши команду людиною, яка б змогла взяти на себе арт-дирекшн, щоб візуальна мова майбутньої гри була консистентною та автентичною.

Працюйте з критикою, але не приймайте близько до серця будь-які коментарі.

Ми вдячні вам за добрі слова.

Ви прям чітко описали наші подальші плани! Ми дуже хочемо й будемо намагатися робити наступну гру без ШІ-арту та з мінімумом куплених асетів.

Поздоровляю з релізом) Ви вже зробили більше ніж 95% тих хейтерів. АІ тема взагалі ржач. За цим майбутнє (да і зараз вже майже усюди). Хизуватися відсутністю АІ для мене зараз виглядає як вміння малювати дупою, прикольно, но взагалі не релевантно ринку. Тому не зважате)

Якщо хейтери скажуть що не люблять запах гівна, то ти в майбутньому жопу підтирати перестаниш.

По-перше мені взагалі все одно, що кажуть хейтери. Чому мене повинно обходити, що кажуть люди які нічого із себе не предствляють
По-друге ми не переходили на Ти. Раджу перш ніж спілкуватися з людьми, хоча б ознайомитися з правилами ввічливого спілкування

Зазвичай це від хейтерів лайном і попахує

А шо робити, коли нічого не вмієшь, ші малює краще, а бажання до легких грошей дуже велике. правильно, звинуватити ші у всьому) не використовувати ж ші для саморозвитку та покращення своїх робіт.

Тут скоріше західний світогляд що кожна професія має оплачуватися і не замінюватися залізякою. Тому й хейтять ШІ-арти бо вони ніби то забирають роботу у художників

Я це розумію, проте не розумію чому саме художників. Частка АІ у будь-якому напрямі не менша ніж у 2д арті. Зараз програмування, 3Д моделювання, звук, музика, переклад без використання АІ така сама сизифова праця. Ніколи не чув хейт, що АІ забирає роботу у програмістів або музикантів, хоча ситуація та сама) І так само як з артом, наразі АІ може виконати тільки частку роботи. Все одно потрібна праця людини або пофіксити або інтегрувати або привести до спільного вигляду. Зараз АІ це інструмент який покращує якість і швидкість. Це як хейтити IDE або фреймворки і хизуватися, що весь код написанний у блокноті або навіть від руки і сканований, прикольно але для бізнесу взагалі безглуздо

Тому що контори, які навчають АІ нап***или чужі роботи, щоб зробити датасети. Всім пофіг, якщо ти навчиш модель на оригінальних датасетах, а не на вкрадених роботах. Банальний приклад це опенаі та Гіблі. Тупо нап***или їхні роботи і навчили свою модель генерувати їхній артстайл.

Вибачте а до чого тут розробники які використовують АІ? Хіба вони це робили? ) Для цього пункту є суди, якщо це буде доведено.
І так само вчили модели для програмування на опенсорсних проектах гітхаба/стаковерфлова, на музичних творах/звуках у вільному доступі. Тобто чому хейт тільки за використання ШІ арту? І навіть у людському флові є єлемент позичення, будь то фрагментів коду або перегляд чужих артів або іньші запозичення.
Кінцевому покупцю важливо отримати кращу якість за меньші або ті самі кошти. Використання АІ цьому буде сприяти рано чи піздно. Як у середньовіччі зміни у сільському господарстві скоротили кількість робітників у полях, вивільнивши їх для іньших сфер. Що у свою чергу зробило промислову революцію, благами якої ми користуємося зараз.

ШІ істерія в цілому не відрізняється від початку епохи індустріалізації.
люди втрачали роботу, робили саботаж та люто хейтили все що підривало їх стабільність та світогляд.
як завжди — з часом і це пройде.

Коли ти робиш ші шлак у креативній індустрії, не очікувати хейту — смішно. Пояснювати, чому продуманий арт дизайн ніколи не зрівняється з ші слопом, думаю не треба.
Можна і далі хлопати себе по спинці, а можна подумати чому всім якось байдуже на реліз

І знову якось однобоко. Тобто ШІ для арту це погано, а ШІ для програмування і втрата робочих місць при цьому — це ок )

Видумав людину та обідився. Ніхто не любить вайбкод та звільнення. Просто ші код не такий очевидний як арт, та й кодинг до цього часто зводився до копіпасти з гугла.

Ви не могли б більш ясно висловлювати думку. А то якийсь потік свідомості... Хто обідився, яку людину, якщо ніхто не любить вайб код, то чому хейт тільки через арт, а не наприклад через музику, звуки або сам факт використання ші? Або наприклад чому хейт через 5% ші арту, коли все іньше зроблено людьми?

та йди до дому, код в нього копіпастився з гугла.

о оціма руками налайнокодив стільки, що прєісполнілся. і не копіпастив хєрь яку не розумів, як працює.

я люблю вайб код, я женився на вайб коді, я є вайб код.


дійсно, не зовсім зрозуміло, яку конкретно роль відіграє оце і чому цього досить у вашому уявленні щоб зватися рпг?
я й сам не дуже люблю оцю термінологію сьогодення, хз що взагалі ці все речі означають бо куди не запитай — тобі дадуть різні відповіді що таке адвенчура, що таке рпг, поділили ці рпг на трпг та сірпг — чорт ногу зламає, хоча середня температура по кімнаті там одна — це рпг. типу чому зробили таке розвітвлення зрозуміло, але все одно хєрня якась.
а потім повилазили «гра з елементами {{тут назвіть свій жанр}}» і хоч провались.

якщо коротко — внизу сесіонка по вахє, залітаєте та гаситесь проти орд ворогів, при створенні персонажа вам дають змогу обрати минуле вашого персонажа що в подальшому буде впливати на діалоги які ваш персонаж буде мати з іншими такими ж персонажами, це робиться автоматично під час певних чекпоїнтів.

ці чуваки, наче як, не рпг.

Зараз RPG, з елементами RPG більше означае що гравець може прокачувати свого персонажа ніж оригінальне відгравання ролі. Нажаль або на щастя не можливо втиснути усі ігри в кілька жанрів. Стосовно Darktide вони могли додати собі плашку RPG, проте це скоріш маркетингова фішка і для основної аудиторії їх гравців це не важливо, тому вони сфокусувалися но прешочергових тегах )

Наприклад конан

ага, знаєте, моя помилка була у тому, що я забув, що внизу прописані user-defined таги. тобто тим взагалі довіри бути не може.

Ні, тому що:
— Ми не вміємо
— Вся архітектура гри зроблема під сінгл

Рогалік, це roguelike. А у вас гра з елементами рогаліка, але не усіма — це roguelite. Яка може бути RPG без наративу?

Всім привіт. Я буду радий відповісти на питання. У спори не полізу, кажу одразу. А ось у діалог — залюбки.

Без образ, але я можу з діаграмами пояснити чому гра виглядає як залупа програмера. Те що ви кажете що виглядає класно і ще й потратили пару тисяч долярів на арт, це червоний прапор на рівні стягу кпсс. Грі потрібен арт директор, або хоча б людипа зі смаком. Одне діло не вистачає арту на портрети, інше додавати непотрібну супердеталізовану неправильно замаштабовану ші риганіну в інтерфейс.

Чудовий проєкт. Не бачу нічого поганого в використанні куплених асетів. Для чого їх тоді створюють і викладають у магазин, як не для того, щоб люди їх купували й розробляли на їх основі ігри?
Хейтять, мабуть, переважно ті, хто сам купив вагон асетів, але навіть із ними не може зробити й довести гру до релізу — ось у них і підгорає, мабуть.

Найсмішніше, що я добре пам’ятаю, як ви декілька років тому викладали відоси зі своїх прототипів на анрілі. Але нічого так і не релізнули. Не коментар, а казковий селф-овн))

Ми зробили RPG,
В нас взагалі немає сюжету, тільки крапля лору, але загалом воно грається схоже

довгих діалогів з нпс, я так розумію також немає?
Якщо це рпг, то як тут працює відіграш ролі?

Також, як у Icewind Dale 1-2 та дьяблоїдах.

Ви схоже не розумієте, про що пишете)) Дяблоіди ніякого відношення до RPG не мають, це hack’n’slash. Icewind Dale якраз RPG з відіграшем ролі, може трохи з ухилом в бойовку у порівнянні із балдурс гейтом, але все ж повноцінна RPG з відіграшем різних ролей і кілотонами наративу, просто бойових енкаунтерів більше ніж в балдурі.

Diablo is an action role-playing dungeon crawler video game series originally developed by Blizzard (wiki)
Це взагалі то action/rpg завжди було а не

hack’n’slash
Дяблоіди ніякого відношення до RPG не мають, це hack’n’slash

Цікава позиція. А чому так думаєте? Які ознаки цьому є?

а ви в

Icewind Dale 1-2

грали?
Там було дофіга лору, сюжет і навіть досить багато діалогів в порівняння з деякими сучасними іграми.
Тому все ж можете пояснити як у вас працює відіграш ролі без сюжету і як я вже розумію без діалогів?

Навіть на безкоштовних ассетах і з богомерзкою аішкою можна зробити набагато більш симпатичний візуал, а тут все просто накидано в кучу так, наче гра досі на стадії раннього прототипу. Грати в це не хочеться навіть безкоштовно.

не розумію хейту ШІ арту: ну намалювала то не людина — якщо воно нормально виглядає чому б не юзати?

А я от нічого проти ШІ арту не маю, але тут якось занадто бідна на деталі графіка, ніби 4к піксель арт.

Авторські права. Крапка.

это вкусовщина, но визуал прям отталкивающий.
а визуал продает в превую очередь, а не рассказы, что у вас 35 классов и 200 спеллов.
хотя, мне по визуалу и Barony не сильно нравится. или там Ancient Dungeon.

Наснаги та удачі із проєктом. Це дуже круто, що ви змогли довести гру до релізного стану, стежив за статтями ще з перших публікацій.

Порада, яку ніхто не просив — я б трошки поітерував би над ШІ артом, аби його більше стилізувати. Бо зараз арт на іконках дійсно видає дженерік фентезі ШІ арт.

Як варіант — накидати АІшці рефів 3д зображень і попросити створити 2д іконки в такому стилі. Це вже зробить арт більш унікальним, не таким дженеріком, менше буде чіплятися око.

Дуже дякую! Можливо, ми ще зробимо свій 2д арт замість аішного. Але це не обіцянка.

Ну і куди ж без хейту. Українська спільнота хейтила нас за використання куплених асетів з маркетплейсів. Нам казали: «не робіть ігри, якщо в вас немає ресурсів зробити свій арт». Ага, давайте ще й рушій свій писати під кожну гру та компуктери будувати свої. Інакше нечесно.

А ось «колективний захід» поливав нас помиями за AI-картинки. Без них гри б не було. Будь в нас гроші — я б із задоволенням замовив прям усе. Але не на все вистачило фінансів.

Корочше хейт справедливий і від тих і від тих. І якщо куплені ассети це ще мінорно (хоча виглядає дуже дженерік, на справді) і це можна простити, то AI арт виглядає зовсім сумно.
Автор чогось тригериться і уходить в захист, замість того щоб сприймати подібний справедливий фідбек і відповідно фіксити свій скоуп під свої фінанси у майбутньому. Ну або маркетувати тільки для аудиторії яка це буде хавати.

P.S. Порівнювати свої ассети з самописним рушієм це коуп і натягування сови на глобус. І я думаю що автор чудово це розуміє.

хейт != справедливий фідбек

А чому готові асети — це погано?

Якщо у розробника немає грошів на 3д, значить, треба відмовитися від гри?

Це класно, коли в тебе є паблішер/інвестор, або хтось із категорії FFF, хто платить, але таке не завжди є, і треба шукати компроміси.

А тут до ассетів причепилися, бо вони дуже впізнавані (бо це Сінті), але вони гарно зроблені, різноманітні, дають багацько простору для маневру. Тим паче, що західній аудиторії, здебільшого, це ок.

хейт != справедливий фідбек

А я і не казав що хейт = справедливий фідбек. Я сказав що у даному випадку наведені приклади хейту є частиною справедливого фідбеку про гру.

А чому готові асети — це погано?

Я ж сказав що це мінорно. Чому «погано»- також відповів, бо виглядає дженерік (так, бо це Сінті). Я до ассетів менше причепився ніж ви до поінту, який я назвав мінорним :)
До речі, я не писав що готові ассети це погано, я казав саме про ці в даному контексті, бо виглядають дженерік.

Ви буквально написали «справделивий хейт» і «справедливий фідбек» в двох сусідніх реченнях. Тут знак рівності дуже гарно проглядається)

Я ж сказав що це мінорно.

А де ви написали, що це мінорно? Ви написали те, що це справедливий хейт.

Чому погано — також відповів

Та нє, не написали ви про це. У вас ні слова про те, чому це погано :)

Дженерік — це суб’єктивно. Повертаючись до питання, що _хейтити_ гру за те, що у людей не було грошів на арт — це зовсім не ок, у випадку інді. На жаль, це тільки підкреслює частину токсіків в ком’юніті, хто урівнює інді та ааа студії, от як раз для яких така практика не ок.

Ви буквально написали «справделивий хейт» і «справедливий фідбек» в двох сусідніх реченнях. Тут знак рівності дуже гарно проглядається)

В даному контексті знак рівності є. Загально — це не завжди так.
«хейт != справедливий фідбек» читається ніби я кажу що це завжди так, а я цього на увазі не маю.

А де ви написали, що це мінорно? Ви написали те, що це справедливий хейт.

Я написав про це ось тут (наступним рядком наводжу цитату). Будь ласка читайте перед тим як критикувати. Пошук по сторінці — CTRL+F

І якщо куплені ассети це ще мінорно (хоча виглядає дуже дженерік, на справді)
Та нє, не написали ви про це. У вас ні слова про те, чому це погано

Я написав що виглядає дженерік. Для мене дженерік це не добре. Слово «погано» першим вжили до куплених ассетів використали ви, я навіть коли вас цитував брав це слово у дужки.

Дженерік — це суб’єктивно

Так, і оцінка арту в іграх — також. Але люди все одно оцінюють і коли багато людей про це пише — це негатино. Аргумент ні про що.

_хейтити_ гру за те, що у людей не було грошів на арт — це зовсім не ок, у випадку інді

Я і не писав що хейтити за те що не було грошів — ок. Я написав що куплений арт виглядає дженерік, але це мінорно, а АІ арт виглядає зовсім погано (краще б купили). І що можна краще підібрати скоуп під власні спроможності.

Не розумію, навіщо ви перебрехуєте мої слова і кажете що я казав речі, яких я не казав. Напевно тому, що якщо використовувати те що я казав, то сперечатися ні з чим і аргументів немає.

P.S. Іронічно, що саме ви сприйняли дженерік як погано, хоча я цього не писав, а потім пишите що дженерік — це не погано і взагалі суб’єктивно. Якось не щиро виходить :)

Збираєте паті

Фраза навіює думку що це кооп?

Робили для себе

Оце найбільша приємність та кайф, успіхів!

На жаль, ні, не кооп. Чистий сінгл, ми б зараз просто не потягнули мульт, не вистачає скілів ще.
Дякую за теплі слова!

Підписатись на коментарі