Як я створив гру з унікальною механікою смерті та перероджень

Привіт усім! Мене звати Захар. З дитинства я обожнював ігри, для мене вони завжди були не просто розвагою — я бачив у них нове мистецтво, яке ще до кінця не розкрило свій потенціал. Підлітком я пішов займатися геймдевом. І у 16 років я випустив свою першу власну гру в Google Play та прийшов поділитися нею з вами. Зустрічайте Polymort.

Як виникла ідея та сформувалася команда

Гра Polymort виникла як продовження ідеї, створеної для одного із джемів. Це був 4 місяць повномасштабної війни, девʼятий клас тільки закінчився, відразу зʼявилася купа вільного часу, а займатися думскролінгом було нераціонально. Тому я вирішив взяти участь в одному із джемів. Його тема була: «Смерть — це новий початок». Це і лягло в основу моєї гри.

Після джему продовжив займатися грою і вирішив довести проєкт до кінця.

На виконання проєкту пішов майже рік часу. Я почав проєкт приблизно у вересні 2022 року. І відповідно релізнув його теж у вересні, але вже 2023 року.

Утім, після релізу кількість задач не зменшилася. Все одно доводиться випускати багфікси, робити пресрелізи, писати на Твіттер чи ще щось. Тому робота все одно є, просто вона іншого плану.

Основна механіка гри — смерть та переродження

Ідея гри досить проста за своїм сенсом: це невеличкий пазловий платформер із нестандартною механікою смерті.

Коли персонаж гине, він залишає за собою труп. Цей труп залишається в середовищі та може бути переміщений або використаний для розв’язання головоломок. Помираючи в правильних місцях та правильно використовуючи цей труп, можна проходити рівні далі. Наприклад, труп може бути використаний як платформа для досягнення важкодоступних місць або для захисту від пасток.

Трупи можна використовувати для натискання на перемикачі, блокування шляхів, створення мостів та захисту від небезпек.

До того ж у грі можна збирати чарівні золоті яблука, які дозволяють пережити смерть і продовжувати подорож. Щоб досягти успіху в грі, їх треба використовувати досить мудро.

Ця варіативність відкриває можливості до планування та експериментів. Та й самі головоломки варіюються від простих до складних, аби додати грі стратегічного аспекту. Створюючи таку механіку, я думав насамперед про те, як заохотити гравців розраховувати те, де і як їм слід помирати, щоб максимально ефективно використовувати трупи для проходження рівнів.

Середовище, що підказує. Атмосфера, що заворожує

Усього різних рівнів — шістнадцять. Кожен з них унікальний і вимагає різноманітних підходів та стратегій через особливості локації. На кожному рівні гравець зустрічає купу інтерактивних елементів: рухомі платформи, пастки, ворота, що відкриваються, та багато іншого. Це допомогло мені реалізувати головний задум — зробити так, аби середовище гри стало повноцінним інструментом для розв’язання головоломок.

У грі ви керуєте героєм, який намагається врятувати світ від таємничої загрози. Щоб пройти через древній ліс, повний секретів та прихованих пасток, треба опиратися лише на власну кмітливість, бо допоміжних інструментів у нього не так багато.

Дії відбуваються у фантастичному світі з елементами темного фентезі. Дуже хотілося досягти атмосфери, яка змішувала б похмурість з моментами надії та тріумфу. Тому там присутні і драма, і легка сатира — це емоційно насичує картинку і сам процес гри.

Підсумки та плани

Я дуже пишаюся тим, що ми досягли з Polymort. Це була важка, але дуже корисна подорож, яка навчила мене багато чого про розробку ігор і командну роботу.

У планах — розширити кількість режимів складності і пропонувати ширший спектр рівневості: від легкого для новачків до складного для досвідчених гравців. Крім того, хочеться додати режим випробувань з окремими завданнями для тих, хто хоче перевірити свої навички та отримати додаткові нагороди.

У гри вже є позитивні відгуки від перших користувачів та критиків. Особливо хвалять за унікальну механіку та атмосферу.

Ми активно взаємодіємо з гравцями через соціальні мережі, де ділимося новинами, оновленнями та збираємо відгуки. Тому запрошую вас теж завантажувати гру і ділитися своїми враженнями.

Сподіваюся, вам сподобається грати в Polymort так само, як мені сподобалося її створювати. Заходьте на гру в Google Play , завантажуйте гру, залишайте свої відгуки та діліться нею з друзями!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось17
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Доречі, механіка схожа на Life Goes On: Done to Death. Там також використовуєш власні тіла, щоб проходити головоломки.

Відповідно «унікальність» механіки спростовано

Багатьом розробникам взагалі не вдається довести свої проєкти до кінця, а вам вдалося. Це круте досягнення!

Спробував пограти трохи. Перший рівень пройшов із сотої спроби, мабуть. В грі дуже важке керування. Реакція на натискання кнопок відбувається із великою затримкою. До цього важко звикнути.
Іноді можна стрибнути, коли вже зірвався з краю платформи. При падінні на шипи можна посунути блок, що утворився при попередній смерті. І при наступній спробі до нього вже буде неможливо дострибнути.
Паралакс працює погано.

Дякую за фідбек. Фізика дійсно вийшла подекуди складнувата, бо я орієнтувався на комп’ютерні платформери типу Celeste, тож a priori рівень контролю там буде вищим. Це буде правитися, як долізуть руки.

Ти крутий! Нагадало Брейд, але не в плані «все передрали», а в плані аналогічно нестандартної концепції

Дякую. Не сказав би, що ним надихався, але сама згадка імені Джонатана Блоу рядом із моєю грою — це величезна похвала)

Дуже круто!

як би така механіка була у реальному житті, я б відкрив мʼясний магазин)

Ого, тільки 17, а вже он як гасить. Хлопче, я тебе найму

Підписатись на коментарі