Пітч моєї мрії за 3 хвилини. Як презентувати ідею гри, щоб зацікавити партнерів або інвесторів
В черговий раз побачивши на форумі GameDev DOU тему «шукаю команду для нового проєкту» і в мене засвербіло написати нову статтю на тему, як все ж таки краще запітчити ідею своєї гри чи проєкту, і зробити це так, щоб у читача виникло не тільки розуміння, що це за ідея, а ще й зацікавленість.
Привіт усім! Мене звати Євген Грішенко, і ви вже могли бачити на GameDev DOU мої огляди книг, помічних для ігробуду, або ж статті про продакт менеджмент у цій самій царині. Але при цьому я ще є ментором у GDBAY, платформі, що допомагає інді-розробникам знайти паблішерів або інвесторів, тому тема пітчингу проєктів, або ж окремих фіч, мені дуже близька і сьогодні я б хотів дати кілька порад як покращити власні скіли у цьому.
Ні для кого не секрет, що зараз йде боротьба за увагу та час. Netflix, Instagram, Facebook, новинні канали у Телеграмі, гіперказуалки і не тільки на наших телефонах — все це пожирає наш час та увагу в неймовірних кількостях, тому вміння зацікавити читача — одне з ключових для просування будь-якої ідеї.
По суті, подібний запис на форумі, це щось на кшталт трейлеру ідеї, а він має бути коротким, яскравим та зрозумілим. У трейлера гри є від 60 до 90 секунд, що б «продати» її, думаєте, ваше оголошення будуть читати довше?
Але поговорімо про методи, які вам можуть допомогти, і не потребуватимуть відеопродакшена. А саме про так звані логлайни (loglines) та пітч у ліфті (elevator pitch).
Логлайни. Або ж стислість — сестра таланту
Вперше про логлайни я прочитав у книзі «Врятуйте кицьку» Блека Снайдера, яка є обов’язковою для прочитання усіма сценаристами, та й, мабуть, наративними дизайнерами. А на мою скромну думку, є дуже цікавим чтивом, завдяки якому, будь-хто стане краще розуміти індустрію кіно, театру та літератури. Отже, логлайни. Якщо коротко, то логлайн — це короткий, одне-два речення, опис фільму, що розкриє сюжет, конфлікт фільму, його героїв. Але не видає усю інтригу! Один із таких логлайнів, що їх наводить пан Снайдер у своїй книзі, є такий — «Щелепи» у космосі«. Це лише 3 слова, але вони вже інтригують, дають чітку відсилку до надприбуткового і відомого фільму, який дає уявлення про головний конфлікт фільму та місце дії. Якщо ви ще не здогадалися що це за фільм, то це «Чужий».
Одним із цікавих трюків, що може полегшити написання логлайну є референс до відомого твору. Наприклад, «Аватар». Не той, що монах-маг-повітря, а той, що синій та двометровий. «Покахонтас/Долина Папороті» на іншій планеті«. Мабуть, тільки лінивий не казав про це в оглядах на «Аватар», але так і є. Фактично, ці кілька слів дають чітке розуміння про що буде проєкт.
У світі відеоігор все дещо складніше, але, все ж таки, використання цієї методики є цілком можливим. Наприклад, є ігри, назви яких стали вже означенням цілих жанрів, і коли хтось їх називає, потенційному гравцеві, розробнику, або ж інвестору, стає трішечки більш зрозуміло про що ви кажете.
Чарівник країни Оз: Молода дівчина, яку перенесло у химерну місцевість, вбиває першу ж людину, яку зустрічає, а потім об’єднується із трьома незнайомцями, що б вбити зновуНаприклад, гра Carrion — це «метроідванія про кровожерливого монстра, що шукає собі шлях на свободу», а Homescapes — це «Candy Crush із декорацією власного будинку та сюжетом».
Отже, фактично, логлайн має бути першим реченням, яке побачить ваш читач. «The Settlers у стилі слобідської України
Але при цьому на одному логлайні не виїдеш, тому потрібен інструмент, який дозволить надати більше інформації про майбутню гру. І тут в дію вступає пітч у ліфті.
Пітч у ліфті. Або ж коли інвестор не може втекти
Якщо вам пощастило застати потенційного інвестора у ліфті, і ви не засоромилися заговорити до нього, то у вас є ті самі славнозвісні
В Інтернеті можна знайти безліч прикладів пітчу у ліфті. При цьому хтось радить розпочати із жарту, або фрази на кшталт «Коли ви останній раз стикалися із...». Але я б не радив цього робити, адже такі фрази-кліше скоріш за все не допоможуть, а лише зашкодять, показавши «стандартність» вашого підходу та мислення. А ще нагадають слухачеві вайби телемагазинів
А от із чого дійсно варто почати, так це із представлення себе. Навіть якщо ви джун, не маєте солідного портфоліо проєктів, над якими працювали, але тим, хто вас чекає буде цікаво дізнатися про вас і ваш досвід. Ви боїтеся, що якщо вам бракує досвіду, то це може відлякати? Так, це може дійсно бути так, але, в будь-якому випадку, ви не зможете приховувати це у довгостроковій перспективі. А знання про ваші сильні та слабкі сторони одразу додадуть конструктиву.
Далі, у якості «гачка» має сенс сказати чим ваш проєкт відрізнятиметься від наявних альтернатив, або ж, іншими словами, яка у вас унікальна точка продажу. Чому саме ваша гра бути затребувана на ринку, чому вона знайде свою нішу? І тут важливо розуміти, що ваша ніша може бути дуже вузькою. Ви не маєте штучно докидувати фіч у гру, аби охопити усіх. Ви хочете зробити гру про ловця метеликів? Який буде днями подорожувати по лісах та ланах, ловити метеликів, а ночами сидіти у своїй затишній хатинці та читати книгу? Чудово. Опишіть це. Яку унікальну ідею/арт/геймплейну фічу/сюжет ваша гра запропонує гравцеві.
Отже, ми знаємо яку унікальну особливість матиме ваша гра, а тепер варто описати кому вона буде цікава або ж які емоції викликатиме у гравця. Чи випливає відповідь на це питання із попереднього пункту? Аж ніяк. Може ваш ловець метеликів робить це на іншій планеті та під час своїх пригод йому потрібно боротися проти страшних іншопланетних монстрів.
І в решті решт, потрібно сказати про ваш план на проєкт та його поточний статус. Чи є у вас дизайн документ гри, чи якісь напрацювання? А, можливо, уже є пару людей, які беруть участь в розробці? Чи навіть зв’язки із якимись інвесторами чи паблішерами? Всі ці питання направлені на, умовно, бізнес-рівень проєкту і дозволять зрозуміти про поточний стан справ і отримати уявлення про майбутні перспективи розвитку.
Варто зауважити, що це лише поради, а не залізні правила, яким варто слідувати, але вони покривають ключові аспекти у вашому пітчі та дозволять, за відносно короткий період часу, прийняти рішення чи приділити вашому проєкту більше часу — сконтактувати, запитати про дизайн документ тощо. Це лише маленький крок, початковий, але якісніше висвітлення інформації про вас та проєкт створить краще враження і підвищить шанси на залучення саме тих спеціалістів, або ж партнерів, яких ви шукаєте.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів