Як Steam рекомендує ігри і що може зробити ваш проєкт більш помітним
На конференції devcom представник Valve Ерік Пітерсон прочитав лекцію про те, як Steam обирає ігри, щоб показувати гравцям. Зокрема він трохи пояснив, як працюють різні блоки з іграми на головній сторінці, а ще дав поради розробникам про те, як підвищити видимість своєї гри і які методи насправді не працюватимуть. Наша редакція відвідала цю подію, тож переказуємо основні тези.
Розробники Steam кажуть, що мета платформи — показувати гравцям ті ігри, що їм сподобаються. Адже тоді майданчик буде корисним і для аудиторії, і для девелоперів. Ще одна важлива мета — вибудувати довготривалі зв’язки між гравцями й розробниками ігор, адже це допоможе рекомендувати гравцям більш релевантні ігри.
Щоб відповідати цьому підходу, Steam дотримується двох правил. Перше — тут не продається реклама ігор. Розробники не можуть купити, наприклад, банер на головній сторінці — це суперечить меті платформи.
«Ми не вважаємо, що Steam має бути платформою pay to win», — зазначив Пітерсон.
Інше правило — не потрібно співпрацювати з кимось зі Steam, щоб ваша гра показувалась гравцям. Не треба «знати людей» в команді, тому що здебільшого видимість ігор на платформі визначається автоматично, через серію алгоритмів. Детальніше про це далі.
«Ще одна класна річ у роботі в Steam — це те, що ми й самі весь час дивуємося, які ігри вистрибують на головній. Практично кожного тижня у Steam показується гра, про яку ми навіть не чули. Це ігри, які стають хітами органічно, через вподобання гравців. І це добре. Це означає, що Steam працює як слід», — розповідає автор.
Як обираються ігри в кожному блоці на головній Steam
Головна сторінка Steam складається з різних блоків — то як вирішується, що за ігри будуть в кожному з них? Звісно, усюди важливі зацікавлення гравців. Але за частину блоків відповідають алгоритми, а частина є тим, що називається Curated Featuring. Яка між ними різниця?
Ті блоки, де працює алгоритм, є персоналізованими й автоматичними.
А блоки Curated Featuring — не є персоналізованими, вони показуються усім користувачам (тому тут показують пропозиції, які викликають найширший інтерес в аудиторії). А ще контент в них запланований наперед. Це дві ключові відмінності.
Тепер поглянемо на скриншоти з головної сторінки, де показано, який блок є алгоритмічний і персоналізований (в синій рамці), а в якому контент підібраний наперед для всіх (помаранчева рамка).
Пітерсон наголосив, що в блоці спеціальних пропозицій (зображення нижче) обирають ігри зі знижками, які до цього показали певний рівень успішності, тож тут теж не йдеться про купівлю банерів чи якісь домовленості. Але детально про критерії відбору ігор для цього блоку спікер не розповів.
Зупинімося на розділі «Новинки та популярне» (New & Trending). Це регіональний список популярних ігор, які нещодавно вийшли. Коли виходить нова гра, яка відповідає певним критеріям, вона автоматично потрапляє на верхні позиції списку і поступово опускається. Тож чим більше цікавих ігор виходить у період вашого релізу, тим менше ваша гра висітиме у топі. Ще один важливий момент — сюди не потрапляють ігри в ранньому доступі, лише після випуску 1.0.
Рубрика «Хіти продажу» (Top Sellers) теж є регіональною. Тобто якщо в Німеччині нагорі списку буде Baldur’s Gate 3, то в Японії там стоїть Armored Core VI. Цей список враховує загальний дохід гри, зокрема від продажу DLC і внутрішньоігрових транзакцій.
В рубриці «Популярні майбутні релізи» (Popular Upcoming) зібрані майбутні ігри із найбільшою кількістю вішлистів. Вони упорядковані за датою випуску. Це саме те місце у Steam, де вішлисти безпосередньо впливають на видимість гри.
І насамкінець — рубрика «Знижки» (або Specials), де зібрані найпопулярніші ігри за акційною ціною. Проєкти відсортовані за кількістю продажів, тож рубрика теж є алгоритмічною.
То як Steam вибирає, які ігри йдуть в алгоритмічні блоки, а які — в кураторські
Насамперед треба підкреслити, що немає ніякого Єдиного Алгоритму. Так, є правила, які реагують на дії гравців та визначають, де і яку гру показувати у Steam. Але це сукупність алгоритмів, які змінюються, а не якийсь один секретний рецепт.
Steam розрахований на персоналізацію — і теги ДУЖЕ важливі для рекомендацій і персоналізації.
Зацікавлення гравців безпосередньо впливають на видимість ігор. Що більше ви як гравець взаємодієте з Steam, то кращі й точніші рекомендації у ньому.
Коли ж гравці витрачають час і гроші на вашу гру, це потужний сигнал для Steam, що це також може бути цікаво іншим гравцям. Важливо, що алгоритми Steam швидко й автоматично реагують на зацікавлення гравця, і це може статися будь-коли протягом життєвого циклу гри, не обов’язково одразу після релізу.
У кураторські (помаранчеві) блоки потрапляють ті ігри й акційні пропозиції, які викликали найбільше зацікавлення гравців та мають високі показники продажів.
Якщо ваша мета — потрапити в кураторські (помаранчеві) блоки, подумайте, як зробити вашу гру привабливою для широкої аудиторії. В цьому допоможуть:
- локалізація;
- регіональне ціноутворення;
- маркетинг;
- підтримка контролера;
- спільнота.
Навіть якщо ваша гра не показує очікуваних показників популярності після запуску, ще нічого не втрачено. Steam ніколи не матиме остаточного і незмінного рішення про вашу гру. Кожен проєкт має шанси стати успішним, і через місяці, і через роки після релізу.
Що насправді (не)впливає на алгоритмічний фічеринг гри у Steam
Трафік сторінки гри — не впливає на видимість гри у Steam.
Оцінки гри у Steam — у більшості випадків теж не впливають. Принаймні, поки відгуки позитивні чи змішані. Якщо ж гра має рейтинг нижчий за 40%, тобто відгуки здебільшого негативні, тоді так, в неї менше шансів опинитися в рекомендаціях. Але якщо рейтинг гри впав з 82% до 67%, то це не впливає на алгоритми. Звісно, хороші оцінки мають значення в тому плані, що чим кращі відгуки, тим ймовірніше людина захоче купити вашу гру (і вже ці купівлі вплинуть на алгоритм).
Списки бажаного — здебільшого не впливають на фічеринг. Є винятки, як от блок «Популярні майбутні релізи», який базується саме на кількості вішлистів. Але для більшості блоків це не є важливо.
Втім, є непрямий вплив: що більше гравців додали гру у вішлист, то більше імейлів надішлеться, коли гра вийде чи коли отримає знижку 20%. Якийсь відсоток цих гравців придбає вашу гру, і вже це вплине на видимість гри у Steam. Але конкретної кількості вішлистів, яка допоможе грі «пробитись» в рекомендації, не існує.
Ранній доступ — не варто розраховувати на додатковий фічеринг у Steam, поки гра на стадії Early Access. По-перше, деякі гравці поставили в налаштуваннях, що не хочуть бачити ранні доступи в рекомендаціях. По-друге, у Steam є блоки, де не показуються ігри, які не вийшли з раннього доступу.
Локалізація — от вона впливає на видимість гри. Це дуже важливий фактор, адже гравці можуть обирати пріоритетну мову в налаштуваннях платформи. Тож їм імовірніше рекомендуватимуть ігри з підтримкою цієї мови. Тому, коли ви додаєте підтримку мови на сторінку гри у крамниці, ваша гра стає більш видимою для людей, які користуються цією мовою у Steam.
Найкращі практики для розробників
Просто запустити сторінку магазину та сподіватися на краще — це поганий план для просування гри. То як допомогти вашій грі у Steam знайти свою аудиторію і запустити ланцюжкову реакцію, аби гравців ставало дедалі більше?
Важливо працювати над розвитком спільноти та викликати інтерес до вашої гри. Тут може допомогти:
- Дискорд, форуми, соціальні мережі;
- Преса та інфлюенсери;
- Платний маркетинг, якщо для вас це актуально;
- Локальні виставки, зустрічі та групи.
Зосередьтесь навколо важливих подій для вашої гри. Це може бути її запуск, велике оновлення або суттєва знижка (або й апдейт та знижка разом). Подумайте, що створить найбільше продажів і реакції з боку гравців, щоб Steam отримав сигнал — вашою грою цікавляться.
Вчіться в інших розробників. Деякі з них вже знайшли свої ефективні способи, щоб отримати й наростити базу гравців, та залюбки діляться досвідом.
І не забувайте, що Steam використовує багато різних людей з різними вподобаннями, тож будь-які ігри, незалежно від жанру, можуть знайти свою аудиторію.
5 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів