Як зробити ігри дійсно реалістичними. Досвід поєднання квестів з AR

Вітаю, я Євгеній Цимбалюк, Software Engineer у проєкті ENBG, або іншими словами один з розробників та авторів багатьох нових ігрових механік, які ми використовуємо в наших продуктах. Ми намагаємося створювати ігри, які потрібно грати «вживу», тобто не вдома за консоллю чи на дивані. Головна ідея, яку ми хочемо втілювати — це взаємодія з реальним світом під час гри. Іншими словами, ми хочемо «відірвати» гравця від затишного насидженого місця та показати, що грати можна і на вулиці. А такі ігри можуть бути набагато цікавішими та реалістичними, ніж ті до яких усі звикли.

Цей матеріал буде про те, які на сьогоднішній час є технології і механіки, що дозволяють усе це реалізовувати майже кожному розробнику.

Disclaimer: у цій статті буде використано забагато слів «реальність», але це реально так треба :)

Реальна ситуація з реалістичністю у сучасних ігрових механіках і технологіях

Отже сідай зручніше у своє улюблене крісло, наливай каву.. Хоча стоп. Стоп, стоп, стоп! Не сідай, адже це вже не буде реально. Чи бачив ти колись гру, де головний герой сидить за компом увесь час, іноді перебираючи пальцями по клавішах?... «Що це за сюр» — поскаржаться критики — «Де графоній, де шейдери? Чому дерева не колишуться, де взагалі дерева, чому машини без штучного інтелекту? Чому мій персонаж тупо сидить и нікуди не ходить, чому так довго без кат-сцен, де інші гравці, де відкритий світ, де свобода дій» — і будуть реально праві.

Отже, якщо ти, зрозумів на що ми натякаємо, то тепер давай трохи копнемо глибше у філософію гравця...

Типовий користувач якогось масштабного ігрового продукту завжди оцінює, наскільки він наближений до реальності. Давайте оцінимо які-небудь реальні ігри, щоб було більше зрозуміло. Візьмемо, такі популярні проекти як Tomb Raider, God of War, PUBG, GhostRecon, COD, BattleField. Ви напевно грали в щось з цього та маєте уявлення як відбувається сам процес гри. Якщо коротко, то процес гри такий: ви лежите на дивані, а ваш персонаж бігає шо впоротий по непролазним хащам, намотує десятки кілометрів кросу по джунглям, безстрашно їздить на тачці, плигає з парашутом та зовсім не боїться забитися. А по ту сторону геймпаду сидить типовий геймер, роздивляючись «як же реально промальовані текстури, наскільки реалістичні сценарії руху моделей, як реалістично колишеться трава».

І що обурливо, у того, хто очікує реалістичності від гри, навіть задишки немає після такої фізухи його ігрового персонажу... Чи реально ви вважаєте, що такій геймплей можна назвати реалістичним?... Він бігає, повзає, потіє, втомлюється — а ти лежиш, відпочиваєш та інколи натискаєш щось. Чи може такий процес передати усю реалістичність того, що відбувається у грі? Чи можеш ти насправді відчути те, що відчуває твій герой?

І слід визнати, що не ми перші і не останні замислилися над цим недоліком, адже розробники вже давно почали вигадувати різноманітні пристрої, які трохи нівелюють ці проблеми з недостатньою реалістичністю. Дуже трохи, але ж спроби непогані.

Спочатку геймдев вигадав VR. Так, це дійсно прорив, адже він нарешті відірвав твою дупу від крісла та примусив хоча б розім’яти хребет та руки. Той, хто пройшов до кінця Half Life Alyx, або хоча б пару разів забрав топ-1 у Pavlov VR точно підтвердить, що це фізично доволі важко. І після гри ти хоча б трохи, але все ж таки втомлюєшся. Але звісно не так сильно, як повинен втомлюватися твій ігровий персонаж. Між вами все ще прірва реалістичності.

І розробники пішли ще далі і вигадали оце:

Ні, це настільна лампа і не сушилка жилетів:). Вже є багато аналогів цього пристрою, але ідея така ж сама. Тебе прив’язують до цього девайсу, щоб замість WASD ти переставляв свої ноги по гумовому килимку. Таким чином кілометри, які ти «намотав» чи «нашкрябав» (так, деякі пристрої вимагают слизькі шкари, щоб працювало) перетворюються у відповідну дистанцію та маршрут у віртуальному світі. Деякі моделі навіть навчилися розпізнавати нахили, присідання та стрибки.

Це вже реальний прогрес. Після такого, ти мабуть декілька разів подумаєш перед тим, як бігти у Починки з краю мапи... А чи зможеш ти взагалі влучно стріляти з задишкою?... А скільки ти зможешь «peek»-атись, доки не знадобиться фастум-гель? А чи не краще попити водички замість перегляду кат-сцен? Ось бачиш, як все змінюється, коли ми додаємо більше реалістичності. Можна сказати, увесь геймплей стає абсолютно іншим, коли ти наближаєшся до реальних відчуттів твого персонажу...

Але давай повернемося до філософії. Подивись ще раз на ці пристрої та гравця.

Ти — у VR-шоломі, до кінцівок пристебнуті контролери, твій тулуб прив’язано до бігової стрічки, і все це під’єднано до твоєї ігрової консолі. І все це тільки для того, щоб зробити уявлення, що ти у віртуальному світі робиш те ж саме, що і у реальності. Ще раз подивися, як це все виглядає і спробуй замислитися, що тут можна значно оптимізувати?

Бінго! Ти почав розуміти. Дійсно, навіщо пристібати гравця до ігрової консолі, якщо набагато легше пристебнути консоль до гравця та «відпустити його на волю»!

Отже ми поступово наближаємося до головного меседжу.

На сьогоднішній день ігровою консоллю запросто може бути майже будь-який смартфон. У ньому є майже все, що потрібно для більшості ігор, та навіть більше! У смартфонах є технологія геолокації, яка у купі з сенсорами (акселерометр, гіроскоп, датчик світла, камера та інші) дають тобі такі можливості, яких ти навіть уявити не можеш.

Розумієш, до чого ми ведемо? Так, тепер ми можемо керувати переміщеннями твого персонажу за допомогою реального переміщення тебе самого. Тобто щоб пройти місію, де твій персонаж кудись іде, гравцю самому доведеться пройти такий самий маршрут.

І гравець реально відчує себе по ту сторону твого найновішого HDR-екрану який видає 120hz. А якщо ще й добавити таймінг — то відчуття після такого марш-броску будуть ще реалістичними. І, мабуть замість чергової перестрілки чи кат-сцени, єдине що ти забажаєш після такої реалістичності — просто стакан води чи перепочинок під деревом з почуттям успішно виконаної місії. І повір, ці відчуття будуть набагато приємніші, ніж коли ти на дивані...

Але у і такій реалістичності серйозні обмеження. Не можна робити такий контент у грі, який нереально відтворити у реальності. Тобто не можна вимагати у гравця дістатися дістатися Бостону з Нью-Йорка на субмарині за 5 хвилин, чи перелетіти на драконі Гімалаї.

Ця ігрова механіка більше підходить для реальних місій, чи подій, які реально вже затестені реальніми людьми (так, ми попереджали що буде багато цих слів).

Але щоб було наглядніше, і доказати, що це все реально реалізувати, ось вам приклад одного з завдань у грі, яку ми розробляли:


Це скрін з гри Real Virtuality 1 (пригодницька гра за реальними подіями — надворі). На одному з рівнів, гравцю треба «відтворити» місію «Битва за Могадишо», яка реально була у Сомалі. Тобто гравцю треба реально переміщуватися вулицями свого міста, щоби ігровий персонаж переміщувався відповідно на мапі вулиць Могадішо. У цьому рівні нічого не вигадано. Усі локації — реальні локації тих реальних подій (які до речі гравцю потрібно нагуглити у Вікіпедії). Усі дистанції — такі ж як і у Сомалі. І що найголовніше — гравець реально бігає та втомлюється, як і морпіхи Сполучених Штатів у 1993-му році. Тільки без куль та рушниць (але нажаль, навіть такий елемент реалістичності зараз є у деяких містах нашої країни).

Прокладання маршруту у своєму місті — це і є найцікавіший елемент гри. Механіка того рівня з Могадішо дозволяє накладати його на будь який міський ландшафт та ходити «крізь» будинки. Тобто гравець знає куди йому треба дістатися, а як він це зробить — не важливо. І навіть, якщо твій чекпойнт випадає на якусь закриту локацію, гравець може «скинути» стартову позицію, та все одно дістатися потрібного місця.

Ти, мабуть зараз гадаєш «та що там його проходити, це ж ізєйше.» — а ти спробуй! Пройти від крапки А до крапки Б у реальномі світі набагато важче, ніж це бачиться на віртуальній мапі (навіть якщо ця мапа — це реальна GoogleMap). Сам процес пошуку та прокладання маршруту — це вже абсолютно інший по складності рівень завдань. У тому прикладі з Могадішо половина успіху — це «нагуглити», де розташовані ті самі локації (місця падіння вертольотів Black Hawk). Десь 30% гравців тупо «прочісують» усі найближчі райони у пошуках маркерів. Тож, результат гравця (швидкість виконання завдання) залежатиме ще від того, чи знає він куди саме йому потрібно прийти...

А якщо додати можливість користуватися різними видами транспорту — то тільки уяви який відкривається потенціал для різноманітних ігрових механік!...

Ти, мабуть, зауважиш. Це же не нове, є ж і інші технології, які додають «фізичної реальності» до геймплею. Наприклад той же Ring Fit Adventure, де тобі доведеться неабияк попотіти у процесі грі.

Але це не зовсім те. Ring Fit Adventure — це лише різноманітність VR-контролеру, який також працює «вдома». Гравець все одно грає на одному місці та нікуди не виходить.

Ми ж намагаємося показати, що сам процес переміщення — це вже цікавіше, ніж стояти на місці. Ось якщо з гарнітурою Ring Fit Adventure, наприклад, гуляти про троєщині чи в міському парку в пошуках лута — от це вже буде набагато реальніше, і відчуття гравця будуть зовсім інші. Ми наголошуємо саме на переміщенні гравця з ігровим пристроєм (смартфоном), адже це зовсім інші відчуття.

Або ще один приклад реального завдання:


Тобі потрібно дізнатися, де ти (мапа реальна). Скролити мапу не можна, тільки переміщуватися, щоб побачити що навкруги та відгадати назву міста, у яке вас закинув «сюжет гри». Тобто тобі потрібно вийти з віртуального лісу (який насправді реальний), знайти якісь реальні орієнтири на реальній google-мапі та зрозуміти що це за місто. Останній раз, мабуть, ти такі завдання проходив, коли збирав гриби в лісі у дитинстві ;)

Ти, мабуть, хочеш запитати — а яка ціль таких завдань? Яка зацікавленість у гравця грати?

Поперше — це PvP. Гравці змагаються між собою на швидкість. Після закінчення гри команда отримує детальну статистику своїх результатів та може порівняти їх з результатами інших.

Змагання — це основний стимул грати, мабуть навіть сильніше ніж будь які призи. Кожна людина хоче показати, що вона в чомусь краща.

А також не слід відкидати сюжетну частину гри. Кожне завдання — це міні-пригода з загадками, які загадала людина (автор гри). Тож це також PVX, де X — це автор сценарію гри.




Отже, технологія геолокації в іграх — це та ще скринька Пандори, в якій геймдев ще тільки трохи зазирнув камерою свого смартфону...

А до речі, про камери! Не геолокацією єдиною можна робити такі ігрові фішки. Є ще одна дуже перспективна технологія, реальний потенціал якої не розкритий взагалі.

Мова піде про AR (Augmented Reality). Якщо ти ще не в курсі, у твоєму IOS/Android смартфоні це вже давно є «з коробки».

Відслідковувати твої рухи можна не тілько по супутниках, а й по веб камері. І сучасні технології розпізнавання AR-простору абсолютно не мають обмежень на розмір цього простору.

Скоріш за все у твоєму уявлені AR — це коли ти смартфоном ходиш навколо якого-сь маленького 3д-об’єкту та розглядаешь його. Все так, але що якщо збільшити цей об’єкт?

Допустим взяти якийсь музей у 3D та помістити його у реальних розмірах навколо тебе. Здогадуєшся що вийде? Так, ти зможешь мандрувати цим об’єктом зсередини, переміщуючись по своїй кімнаті. Твоя кухня може стати картинною галереєю, а туалет — закинутим підземним бункером. А що якщо взяти ще більший об’єкт та вийти надвір?

Ось, наприклад тестування іншої гри seARch (пошук та логіка у доповненій реальності — надворі або вдома), де гравець мандрує підземним паркінгом у Лондоні, переміщуючись десь у лісі.

І як бачиш, технологія AR чудово працює на дворі між дерев та навіть будівель. Тільки уяви, які можна створити віртуальні локації і які механіки можна вигадати, коли гравець реально блукає вашою віртуальною 3д-моделлю! Отже все це — мабуть тільки початок великих змін у геймдеві...

І нарешті, мабуть, найнереальніше з усієї цієї нудної читанини

Все те, що я тобі спробував довести та показати — не просто балачки чи казки, а реально реалізовані механіки з деяких наших ігор. І якщо ти готовий підняти дупу з дивану та спробувати інший рівень реалістичності — спробуй.

Але обережно, реальний світ набагато реалістичніше, ніж ти собі уявляєш ;)

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі