Створення зброї для шутерів. Софт, хард-скіли і поради початківцям

Всім привіт! Мене звати Ян Шамарін, я Lead 3D Hard Surface Artist у Pingle Game Studio. І оскільки наша компанія спеціалізується на створенні ігор ААА-рівня, в нас багато замовлень на шутери від першої особи (First-Person Shooter). А зброя в шутері — одна з найголовніших речей. Гравець постійно бачить її у грі. Тому на зброї концентрується величезна увага, і задача студії — проробити зброю максимально детально. Це доволі складний етап роботи. І саме про роботу над зброєю я і хочу поговорити у цій статті.

Від типу зброї залежить кількість людей, яка працюватиме над нею

Якщо прототип зброї існує в реальному житті, то для створення такої зброї достатньо одного спеціаліста. Одна людина зможе змоделювати зброю, оптимізувати модель та зробити фінальні текстури.




В середньому, один Middle-спеціаліст за місяць може зробити одну складну зброю, як то гвинтівка, або дві прості. Якщо проєкт великий, і там десяток різновидів зброї, то для роботи потрібна велика команда.

В Pingle ми часто працюємо також і над сезонними оновленнями ігор, і це менший обсяг роботи, ніж створення зброї з нуля — тут достатньо декількох спеціалістів.

Коли реальної зброї немає і її потрібно вигадати, то над нею працюватимуть мінімум дві людини. Концепт-артист вигадує саму ідею зброї та малює її. Це може бути 2D зображення, над яким потім працюють моделери. В інших випадках концепт-артист малює 3D зображення з різних ракурсів, тестує її з ракурсу гравця, тобто від першої особи, і промальовує деталі.




Коли всі деталі зброї працюють з ракурсу, що потрібен у грі, ця «болванка» віддається моделеру. Він, своєю чергою, проробляє її більш детально. Спочатку 3D-моделер щільно працює з концепт-артистом. Після затвердження дизайну 3D-моделер працює у зв’язці з аніматором. Їхня задача — зробити так, аби зброя працювала правильно і реалістично.

Після розробки моделі 3D-артист працює над текстурами зброї, а аніматор, паралельно, робить зброю «живою», працює над фізикою об’єкта. Напевно, найважче завдання — передати важкість зброї в руках гравця.

Як зрозуміти, чи реалістично виглядає зброя та скільки часу знадобиться на її створення

Зазвичай є відеореференси, з якими можна порівняти модель зброї. Навіть неіснуюча зброя частіше за все створюється з оглядом на реальні прототипи. На основі власного досвіду спеціалісти розуміють, чи працюватиме зброя в грі, чи ні.

В харківському офісі Pingle у нас зберігалася страйкбольна зброя саме для цієї частини роботи. Вона трохи відрізняється дрібними деталями, але за пропорціями та середніми деталями схожа на реальну зброю. Але частіше у своїй роботі ми використовуємо відеофайли та фотографії.

Найважче завдання 3D-моделера — проробити реалістичну текстуру зброї. Тут потрібен максимальний скіл. Треба багато часу, аби навчитись правильно технічно і художньо передавати текстуру матеріалів. Чим простіше матеріал (пластик, звичайний метал), тим його легше відтворити.

Коли зброя, за сценарієм, давно експлуатувалась, і стоїть завдання зробити щось старе і забруднене, то це ускладнює роботу. Водночас створення таких текстур — найважче і найцікавіше в професії 3D-моделера.

В залежності від складності дизайну, процес створення однієї зброї може тривати від днів до декількох місяців.





Якщо взяти зброю Першої або Другої світової війни, то деталізація набагато менша, а механізми — простіші. Така зброя робиться доволі швидко: днів 12-15.

На створення пістолета ми закладаємо 10 робочих днів — і цього задостатньо.




Для гри Insurgency: Sandstorm ми робили кулемет і витратили на нього півтора місяця. Там була дуже дрібна деталізація, і не тільки зовні. Навіть більше часу художник витратив на те, аби проробити цей кулемет зсередини, аби показати деталі, де відкривається кришка кулемета і куди вставляються набої.

Який софт потрібен для роботи зі зброєю

Оскільки Pingle — це аутсорс-компанія, тому, обираючи софти, ми знаходимось в рамках, що встановлює замовник. Якщо замовник не потребує якогось певного софту, то нам все одно, де буде створюватись зброя — головне, фінальний результат.

Для моделювання це може бути 3D Max, Maya, Fusion 360, Zbrush. Бувають різні пайплайни, і кожна студія може потребувати роботи в конкретній програмі. Комусь простіше працювати в Maya, комусь — в 3D Max, тому ми під це підлаштовуємось.

Для текстурування ми використовуємо Adobe Substance 3D Painter. Навіть не чув про інші софти. Тому якщо ви хочете працювати з текстурами, треба мати навички роботи з цією програмою і розуміння фізично коректного рендерингу.

В геймдеві 3D-моделеру знання рендеру є опціональним, бо ми віддаємо нашу модель в ігровий рушій, і вже там робиться візуалізація у грі. Але деякі художники хочуть продемонструвати свою роботу у портфоліо, тому інколи ми робимо рендеринг у Marmoset.

У Marmoset 4 ми робимо бейкінг текстур — запікаємо деталізацію з високополігональної моделі на оптимізовану модель, яка піде у гру.

У Rizom UV проводиться упаковка UV для подальшого текстурування. В цій програмі максимально якісно і швидко робиться автопакування UV.

Які хард-скіли потрібні

Якщо ви розумієтесь на роботі софта, то ви просто оператор софта. А для створення зброї, першою чергою, потрібні художні скіли. Це розуміння кольору, контрастів, передачі фактури. Художні навички потрібні також і для копіювання зброї, аби уловлювати пропорції та не упускати деталі.

При роботі з текстурою, в першу чергу, ми дивимось не на те, як людина вміє працювати в Substance Painter, бо знання інструментарію недостатньо для того, щоб показати гарний матеріал.

Для того, аби всі ці художні навички реалізовувати, потрібні вміння полігонально моделювати та розуміння фізично коректного рендерингу.

І остання важлива річ — це вже навички роботи з інструментом, аби знання фізично коректного рендерингу втілювати в модель.

До хард-скілів також можна включити розуміння, як працює зброя. У геймдеві це унікальне направлення. Зазвичай, якщо люди роблять зброю для ігор, вони постійно працюють в цій спеціалізації. Важливо знати, як працюють механізми в зброї. Бо люди, які грають в такі ігри, зазвичай і в реальному житті цікавляться зброєю. Тому розробники мають дуже ретельно працювати над нею.

Для тих, хто хоче займатись зброєю у геймдеві, я б радив почати з більш простих речей.

Якщо ви тільки опановуєте 3D, спочатку треба навчитись працювати з простими речами, як то hard surface (твердотілі поверхні). Тільки коли прості предмети виходять на високому рівні, можна обирати для себе вузьку спеціалізацію. Якщо йти в зброю без навичок загального 3D, то працювати буде дуже важко.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось12
До обраногоВ обраному3
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Чи вносите ви навмисні зміни до моделі для того, щоб замовник уникнув проблем із ліцензуванням та претензіями збройових компаній-правовласників?

Чи може одна модель бути перевикористана в різних продуктах?

Що стоїть у вашому сейфі?

Підписатись на коментарі