Level Design і показники відтоку: як створити рівні, що утримають гравців

Привіт-привіт! Сьогодні я хочу поговорити про те, що таке левел-дизайн у відеоіграх та як створити рівні, які утримають гравців.

Левел-дизайн — це не просто красиві пейзажі та заплутані коридори. Це мистецтво розташування кожного об’єкта, кожної перешкоди так, щоб гравці відчували себе частиною цього вигаданого світу. Правильно створений рівень здатний вражати, спонукаючи гравця вчитися, експериментувати та відкривати нові можливості.

Але як же створити захопливі рівні, що залишаться у пам’яті гравців назавжди? Розгляньмо це питання крок за кроком.

Основи. Знайомство та Термінологія

Давайте в першу чергу познайомимось. Хто я взагалі така? Звичайна домогосподарка? Успішний адвокат? Або студент-філософ з Могилянки? На жаль, ні! Я звичайний геймдизайнер, мене звати Анастасія Карнаухова і я працюю в аутсорс-компанії Stan’s Assets, а до цього працювала в продуктовій компанії Enixan.

Трохи про моє професійне портфоліо: я брала участь у багатьох проєктах, здебільшого на мобільні платформи, але хочу виділити два основних. Насамперед це Oregon Trail: Boom Town — гра-ферма на мобільні пристрої, над розробкою якої я працювала від етапу створення ідеї й до глобального запуску (Global Launch) з подальшим Live-Ops та аналітикою. Саме на цьому проєкті я почала працювати як Junior Game Designer й доросла до Lead Game Designer.

Другий проєкт — Medieval Empires, над яким я працюю зараз. Це стратегічна NFT-гра, орієнтована на вебплатформу з майбутнім портуванням на мобільні пристрої. У цьому проєкті я працюю у ролі Middle Game Designer від підготовки проєкту до глобального запуску.

У чому різниця між левел-дизайнером і геймдизайнером

Тепер ми вже знайомі, і я впевнена що у багатьох із вас з’явилося питання: «Чому зараз мені якийсь геймдизайнер буде розповідати про левел-дизайн?». Питання дуже слушне і логічне. Для відповіді на нього, нам треба спочатку зрозуміти, хто ж такі левел-дизайнери.

З назви професії зрозуміло, що йдеться про людей, які працюють над дизайном рівнів, мають утримувати гравців та гарантувати їхнє плавне та захопливе проходження через гру.

Геймдизайнер, своєю чергою, розробляє правила гри: тобто механіки, фічі, івенти, баланс, наратив; та контролює цілісність задуманої концепції проєкту. Саме геймдизайнери вирішують, який досвід гравець повинен отримати під час проходження гри, і передають цю інформацію команді. Тому, якщо геймдизайнер створює правила, то левел-дизайнер — це людина, яка реалізує їх в ігрових рівнях для досягнення максимальної заглибленості гравця.

Якщо ще простіше, то геймдизайнер відповідає за створення правил гри, а левел-дизайнер — за те, щоб гравець зрозумів ці правила.

Саме через велику близькість і взаємодію цих двох ролей, часто в компаніях можна побачити, як геймдизайнер виконує роль і дизайнера гри, і дизайнера рівнів. Це не є дуже гарною практикою, і вона дієва лише на невеликих проєктах. Я була саме таким прикладом геймдизайнера, який виконує роль і дизайнера гри й дизайнера рівнів. І це працювало тільки тому, що в грі левел-дизайн був другорядним елементом заглиблення й навчання гравця.

Термін левел-дизайн

Ми проаналізували, хто такий левел-дизайнер, поговоримо тепер про сам термін левел-дизайн. У першу чергу озирнемося навкруги: чи багато прикладів левел-дизайну ми бачимо в реальному повсякденному житті, які ми можемо використовувати в ігровій індустрії?

Продуктові Магазини

Я впевнена, що кожен з вас помічав, що продукти в наших звичайних супермаркетах розташовані дуже не зручним для покупця чином.

Наприклад, ви зайшли в магазин з ціллю «купити молоко і сир». Звичайно, для вас було б набагато логічніше і зручніше, якби молоко і сир лежали поруч, в одному відділі. Але часто вони розташовані в абсолютно різних частинах магазину. І не просто так.

Саме це і є дуже цікавим прикладом левел-дизайну, а точніше дизайну розташування об’єктів (цілей) у магазині (рівні).

Уявімо, що директор — це наш геймдизайнер, який задав ціль: «покупець має купити якомога більше товарів за один похід в магазин». Тим часом архітектор виступатиме у ролі левел-дизайнера, який знає мету керівництва і починає розробляти архітектурний план будівлі (дизайн рівня). Саме в процесі розробки, архітектор вирішив розбити суміжні продукти по різних частинах магазину. Так покупець, купуючи лише 2 суміжні товари, йтиме від точки першого товару до точки другого товару. При цьому підвищиться шанс того, що покупець зверне свою увагу на інші продукти, які побачить на своєму шляху.

Думаю тепер ви точно згадали на своєму досвіді, як зайшли в магазин по хліб і молоко та скупилися на 1000 грн.

Це простий приклад розташування точок інтересу (цілей) в різних частинах карти (рівня) з метою збільшення ігрової сесії. Вона, своєю чергою, може призвести до збільшення retention (показника утримання гравця). Тобто — повернення гравця на наступний день. Бо часто буває, що, зайшовши в магазин по хліб і молоко, ви купуєте усе, окрім хліба та молока. Те саме ми можемо перенести на ситуації в іграх. Також це рішення може призвести до збільшення прибутку від транзакцій.

Спорт

Наступним прикладом у нас буде спорт. Саме ця галузь є чудовим прикладом числового дизайну простору. Бо в якийсь період хтось вирішив, що розміри футбольного поля мають бути 105 м, висота волейбольної сітки — 2,43 м для чоловіків і 2,24 для жінок, а ширина ракетки для пінг-понгу 15–17 см.

Усі ці виміри зробили, ґрунтуючись на вже впроваджених правилах виду спорту. Отже, маючи правила, можна не тільки керувати розміщенням об’єктів у просторі (як в магазині), але й коригувати точні значення розмірів об’єктів навколишнього середовища для найзручнішого проходження рівня.

Містобудування

Галузь містобудування дуже активно використовується левел-дизайнерами. Бо навіщо з нуля придумувати цілі міста, якщо можна використовувати вже реальні міські структури або навіть перенести цілі райони у гру?

Цікавий приклад такого левел-дизайну можна побачити в усім відомій GTA Vice City. При створенні головної карти за прототип бралося реальне місце у США, Маямі. Звичайно, воно трішки модифіковане під основний геймплей та стилістику гри. Бо іноді занадто правдиве перенесення об’єктів міста у гру, може навіть зашкодити, через невідповідність геймплею.

Дитячі ігрові майданчики

Саме на ігрових майданчиках є майже усі найрозповсюдженіші правила для створення захопливого ігрового рівня. Ігрові майданчики — це по суті багатокористувацькі простори, які масштабуються відповідно до потреб та кількості гравців.

Для прикладу розіб’ємо ігровий майданчик на декілька зіставних частин: гірка, поверх, драбина та ліфт. І додамо деякі умовні частини, наприклад: винагорода (айтем), ворог, та NPC. З урахуванням усіх цих частин у нас вже є все необхідне для створення ігрового рівня.

А тепер подивимося на звичайний рівень Поселення Нежиті у такій грі, як Dark Souls 3:

Карта рівня «Поселення Нежиті» у Dark Souls 3

З першого погляду виглядає, як звичайний рівень з одним входом та однією ціллю (тобто виходом). Але якщо подивимось трішки прискіпливіше, то знайдемо окремі зіставні елементи цього рівня, використовуючи частини з дитячого майданчика.

  • Сходи — частина рівня, яка потрібна для випробування вмінь гравця та отримання винагороди після.
  • Гірка — частина винагороди, для знаходження якої необхідно пройти випробування вмінь. У нашому випадку це нові шляхи, які скорочують загальний шлях гравця на карті до цілі.
  • Платформа — певний новий для гравця проміжок рівня, який стає доступним найчастіше після проходження випробування. Він відкриває для гравця нові нагороди, ворогів на візуальне оточення. Простими словами, нова частина рівня.
  • NPC, вороги та винагороди — Це другорядні елементи підбадьорювання або перевірки вмінь для гравця.

Карта рівня «Поселення Нежиті» у грі Dark Souls 3, але з елементами ігрового майданчика

Підставивши ці елементи на карту рівня з Dark Souls 3, ми бачимо, що схема побудови рівня й справді може складатися з частин дитячого майданчика. Платформи я не виділяла через перенасичення позначень, але все одно їх можна легко побачити, простеживши за сходами, ворогами та винагородами. У висновок хочу додати, що в реальному світі схована величезна кількість інформації і для нас головне — зрозуміти, як віднайти потрібну інформацію та як використати її на свою користь.

Level Design: Mobile | Особистий досвід

Нарешті ми переходимо більше до практики, і я хочу поговорити про свій досвід у level-дизайні та проаналізувати декілька великих компаній та їхній підхід до дизайну рівнів. І почати я хочу з власного проекту Oregon Trail: Boom Town. Давайте розберемо та проаналізуємо головну початкову карту для усіх гравців.

1. Розбиття карти на сектори

На перших етапах створення карти ми виставляли будинки, орієнтуючись лише на зовнішні параметри, тобто привабливість картинки. Тоді ж ми зіткнулися з декількома проблемами.

По-перше, було дуже важко орієнтуватися. По-друге, гравцеві потрібно було виставляти усі будинки власноруч туди, куди він хоче.І якщо він НЕ хоче витрачати свій час на красиве розташування будинків, загальна картинка міста виходила дуже неприємна. А неприємна картинка міста під кінець ігрової сесії — це мінус до Retention наступного дня.

Тому ми вирішили зробити певні зміни у створенні дизайну головної карти. Ми розбили карту на сектори. Кожен сектор утворював простір, на якому розташовані будівлі лише певного типу. Взагалі в нашій грі було декілька типів будинків: Спеціальні, Фермерські, Крафтові, Міські, Житлові будинки. Ще окремо можна виділити Івентну зону.

На скриншотах ви можете побачити, як саме ми розбили карту за типом будівель, де:

  • блакитним кольором позначені місця для Житлових будинків;
  • помаранчевим — для Міських;
  • Синім, рожевим та фіолетовим — для Спеціальних будівель, зв’язаних із іншими механіками;
  • зеленим — для Фермерських;
  • червоним — для Крафтових;
  • салатовим виділено event-зону;
  • окремо жовтим виділені Крафтові будівлі, пов’язані з видобуванням суто тваринної продукції.

2. Передвстановлення юнітів

Наступним кроком стало автоматичне бронювання місця для виставлення будівлі. Тобто, якщо гравець не хоче виставляти будинки власноруч, він може просто купити будинок і він виставиться на те місце, яке було заздалегідь заброньовано левел-дизайнером, щоб в кінці була красива картинка міста.

3. Пріоритет — Монетизація

Під час планування будівель в ігровому середовищі ми ретельно вивчали аспекти, що стосуються монетизації. Особливу увагу приділяли тому, щоб механіки, пов’язані з економічними можливостями гравця (монетизаційні механіки), завжди залишалися в полі зору користувача.

При аналізі розташування будівель у грі Oregon Trail: Boom Town ми виділили три основні споруди: Театр, Станцію Диліжансів та Амбар. Наша головна мета полягала в тому, щоб розмістити ці ключові монетизаційні точки поруч одна з одною так, щоб вони зберігали логічну послідовність в контексті наративу гри.

Центральну роль серед цих будівель відігравала Станція Диліжансів. Ми розташували її у самому серці міста, зробивши її фокусною точкою механік, що стосуються розподілу ресурсів. Амбар був розміщений нижче, біля грядок, щоб підкреслити його функцію продажу сільськогосподарських продуктів.

Театр займав місце ліворуч від фонтану, також розташованого у центрі міста. Це рішення було ухвалене з огляду на важливість культурних аспектів у грі, а також для збереження балансу місцерозташування. Якщо гравець спостерігає з точки зору екрану, то він зможе помітити, що всі три основні будівлі стоять поруч.

4. Правило одного екрану

Отже, давайте тепер трішки більше поговоримо про правило одного екрану, яке звучить так:

«При стандартному наближені камери основні будівлі, з якими гравець взаємодіє найбільше, мають бути видимі з цього положення камери в одному екрані на пристрої гравця».

Саме це ви можете побачити на малюнку з виділеним рожевим колом. У нього саме вміщаються Станція Диліжансів, в якій ми продаємо свою продукцію та отримуємо софт-валюту (Soft currency), частина Крафтових будівель, Грядки й Склад.

5. Підказки для розвитку

Останнім кроком для нас стали підказки для подальшого розвитку гравця.

Тобто наша головна карта складається з 2 граней:

1 грань — в сторону якої ми не можемо будуватися, тобто це залочена (заблокована) територія. На фото вона виділена червоним кольором та хрестиками.

2 грань виділена жовтим кольором. Це територія, яку гравець може купувати за софт-валюту, звільняючи собі місце для виставлення нових будівель. При цьому, дякуючи блокінгу, який був зроблений раніше, ми намітили можливий подальший розвиток мапи для гравця. Тобто ми будемо майже впевнені, що сектори з Крафтовими будівлями гравець буде розширювати у праву частину (або виставляти будівлі красиво у ряд). Те саме стосується розбудови вверх для Житлових та Міських будинків, а вниз, вздовж води, — для Грядок.

Отже, ми ніколи не зможемо точно передбачити дії гравця, але наша задача — зробити так, щоб усе натякало гравцеві, як саме краще йти далі.

Level Design: PC | Аналіз ААА-проєктів

Dying Light 1

Dying Light 1

І почати я хочу з Dying Light 1. Ви мене одразу спитаєте, чому я обрала першу частину, а не другу Dying Light. Я поясню дуже просто: мені сподобався левел-дизайн першої частини більше, ніж другої. При створенні першої частини дизайнери тільки починали освоювати новий проєкт під новий рушій та нові методи створення рівнів. Особисто я більше люблю дивитися на те, як люди створюють щось нове, а не намагаються вдосконалити готове.

На початку створення гри розробники визначили головну мету: надати гравцеві неперевершене відчуття свободи шляхом постійної активної боротьби з перешкодами. Усі гравці мають стояти перед вибором, який змушує їх обдумувати кожен свій крок та вирішувати: зіткнутися зі ворогами відкрито чи обійти їх вправними маневрами паркуру.

Вже на етапі початкового розроблення паркуру та взаємодії з оточенням команда мала чітку концепцію потенційної системи втілення цих можливостей. Основний замір полягав у розташуванні «гачків» на всіх інтерактивних об’єктах, за допомогою яких гравець міг здійснювати підйоми, стрибки та підвішування. Ці ключі, виділені червоними точками на картинці вище.

Працюючи над цим методом дизайну, розробники відразу зіткнулися з проблемою. Неможливо охопити усі можливі підходи до об’єкта, тобто неможливо прорахувати усі гачки та положення гравця відносно їх на мапі.

Саме тоді з’явилася інша ідея реалізації паркуру — через алгоритм, який сканує навколишнє середовище в режимі реального часу. Він вирішує, чи може гравець дертися або взаємодіяти з об’єктами на основі набору певних критеріїв.

В новій системі «природного руху» знадобилася близько півтора року роботи, щоб довести її до того стану в якому вона перебуває зараз. Ітерації за ітерацією, тест за тестом, було дуже багато роботи тому, що кожне рішення створювало низку перешкод, які розробники раніше ніколи не розглядали.

Наприклад нова система пересування сильно вдарила по роботі саме левел-дизайнерів, тому що тепер гравці могли дістатися до місць, які раніше вважалися недоступними: дахи, задні двори, внутрішні двори тощо. Тому розробники почали заповнювати ці місця усіма потрібними об’єктами.

Так Dying Light 1 створила власний алгоритм взаємодії з об’єктами та вдосконалила його кров’ю і потом.

Death Stranding

Схематична частина мапи ліворуч. Топографічна частина мапи праворуч

Death Stranding використовує абсолютно інші підходи до формування дизайну рівнів. Левел-дизайн у Death Stranding базується на багатьох факторах, одним із них є типи місцевості, які диктують агресію до гравця. Бо гравець хоче вибрати оптимальний набір текстур для ходьби по своєму маршруту.

З точки зору дизайну рівнів ігровий процес обертається навколо того, щоб уникати великих груп ворогів. В цьому допомагає пінг з боку BB і контроль шляху через карту. По суті, кожна зміна висоти є небезпечним фактором, який створює напругу і змушує гравця перераховувати й перепланувати маршрут на льоту.

Розглянемо два малюнки частин карти на екрані. Перший — схематичний, спростований, Другий — топографічний. На прикладі топографічного малюнку подивимося, яким алгоритмом користувалися левел-дизайнери при створенні частини карти з 1 точкою інтересу (ціллю). Її можна побачити як круглу червону точку на обидвох малюнках.

В першу чергу слід виділити високі та низькі зони навколо цільової зони, орієнтуючись на типи ґрунту в місцевості та наближеність до цілі. Так зійшлося, що безпечні зони, ймовірно, є найскладнішими областями для проходження з погляду обходу. При цьому безпечні зони ще й розбиті на більш дрібні частини, де є велике каміння, що змусить гравця використовувати лазіння, сходи та мотузки. Тож безпечний похід стає не таким і безпечним.

Тепер ми можемо визначити, де повинні бути табори та групи ворогів. Вони мають знаходитися в небезпечних зонах навколо цілі, на низовині. Також було додано деякі проміжні шляхи між основними доріжками, щоб забезпечити більшу свободу пересування між основними шляхами. На малюнку усі можливі шляхи проходу гравця до цілі намальовані зеленим.

Так можна виявити багатоканальний дизайн, який пропонує два різні варіанти проходження до цілі, з двома факторами ризику. High Path, з високим ризиком спіткнутися, але з меншою кількістю ворогів, або Lower Path, де менший ризик спіткнутися, але більше ворогів.

Висновок: карта у Death Stranding створена так, щоб змусити гравця думати над кожним своїм кроком та планувати підхід заздалегідь. Саме тому, частіше за все, цілі у поході знаходяться на низинах, щоб гравець, діставшись височини, бачив наступну ціль та міг заздалегідь розрахувати найкращий шлях через наближення камери.

The Last of Us

Скриншот 1

Скриншот 2

Скриншот 3

В останню чергу я б хотіла поговорити про The Last of Us. Вона відрізняється від двох попередніх ігор тим, що є грою коридорного типу, тому левел-дизайн TLOU орієнтований більше на візуальні підказки та об’єктні направлення гравця. Тому в обговоренні цього варіанту дизайну рівня, пройдімося списком інструментів, якими користуються левел-дизайнери для створення рівнів.

1. Напрямні лінії

Левел-дизайнери Naughty Dog активно використовують інструмент блокування поля зору гравця через об’єкти оточення: ліс, стіни, дерева, машини — для формування напрямних ліній у сторону цілі гравця. Приклади цих ліній можна побачити на першому скриншоті, де елементи оточення створюють невидимі лінії, які на підсвідомості гравця підказують, куди йти далі.

2. Світло

Світло дуже класний і цікавий інструмент, який використовується багатьма дизайнерами ви іграх різних жанрів для підказки напрямку через виділення елементів оточення більш яскравим світлом. Наприклад, це можна побачити на другому скриншоті, де є яскраве сонце. Воно підсвідомо підказує гравцю йти у цей бік.

Також зі світлом можна дуже цікаво погратися в закритих приміщеннях, коли в тебе є невеликі коридори й необхідно виділити потрібний вихід із локації. Або навіть спеціально заплутати гравця, виділивши прохід в неправильну сторону або сховати двері в тіні. Такий варіант зможе утримати гравця на локації й змусити його обійти її повністю, щоб знайти правильний вихід.

3. Колір

Як світлом, так і кольором можна користуватися для виділення певних елементів оточення. У багатьох коридорних іграх з активним використанням паркуру кольором виділяються елементи, на які гравець може залізти, або проходи, в які гравець точно не може увійти.

4. Форми

Завдяки формам левел-дизайнери можуть впливати на настрій локацій. Наприклад гостріші форми викликають відчуття небезпеки та страху в той час, як округлі дають відчуття спокою.

Як частину форми я можу навести приклад використання активних елементів екрану. Наприклад, саме The Last of Us, активно використовує пташок для допомоги в орієнтуванні гравця. Це можна побачити на другому скриншоті, де стрілкою додатково виділений напрямок польоту пташки, у сторону, в яку треба йти гравцеві.

5. Звуки

Звуки також можуть активно допомагати гравцеві в орієнтуванні, наприклад закритих приміщеннях або в локаціях з обмеженим кругозором. Це може бути рівні, в яких головному герою треба буде бігти за напарником по темному лісу орієнтуючись на його голос, або це може бути локація в будинку, де гравцеві треба слідувати за звуком музичного інструменту, щоб найти наступну ціль для Інтеракції.

6. Діалоги

Діалоги — найбільш очевидний вибір підказок, якими можна користуватися. Але не слід ними зловживати, особливо якщо у вас гра орієнтована на візуальне оповідання історії. Наприклад, ваш персонаж або один з персонажів оточення можуть підказувати голосом, куди треба йти. Дуже часто це інструмент підказок через діалоги використовується, коли гравець застряг на рівні й довго не може знайти правильний вихід. Саме тоді один із персонажів або головний персонаж може підказати напрямок словами.

Висновок: у коридорних типах ігор використовуються абсолютно інші інструменти створення та спрямування гравця. Вони орієнтуються більше на передачу настрою форм, кольору та звуку.

Висновки | Дизайн рівня на папері

Саме час перейти до більш обґрунтованого завершення, де ми розглянемо декілька порад для тих, хто хоче займатися левел-дизайном. Ці поради, на мою думку, дійсно можуть виявитися надзвичайно корисними в процесі вашої творчої праці над створенням ігрових рівнів.

Звісно, розробка ігрових рівнів — це неймовірно захоплива, але водночас і вимоглива справа. Тут важливо поєднати креативність з ретельним плануванням та уважністю до дрібниць. Отож, розгляньмо кілька ключових аспектів, які можуть суттєво полегшити вам життя.

Радість як винагорода за геймплей. Гра — веселе проведення часу з реальними навичками, і радість від участі тут ключовий елемент.

Підказуйте, а не ведіть за руку. Хороший дизайн рівнів — коли гравець іде не ’правильним’ шляхом, а досліджує щось, що його зацікавило. Приклад: Banjo-Kazooie, смішні світи якої залишаються актуальними навіть через двадцять років.

Давайте гравцям щось нове, хоча б іноді. Гарантуйте різноманітність у грі, щоб уникнути втоми гравців від повторюваних елементів.

Дайте гравцеві відчути себе розумним, а не тупим. Поступово підвищуйте складність гри, але давайте гравцю можливості для успіху та задоволення. Забезпечуйте постійні виклики та завдання, щоб зберегти цікавість та занурення у гру.

Гравцю начхати на ваші зусилля, він бачить лише результат. У вас з’явилася чудова ідея для вашого рівня? Вам сподобалося, коли ви її записали? Ви будували його протягом місяця, рівень майже закінчений, але коли ви граєте, ідея виявляється не такою крутою, як ви як ви собі уявляли або, можливо, в ній є частина, яка викликає невеликий дисбаланс у всій грі? Якщо ви втілили ідею, яка вам дуже подобається, але не працює на практиці, не бійтеся попрощатися з нею. Особливо, якщо хтось з вашої команди має більш слушні думки.

(Обожнюю казати це) Ваш обов’язок — грати в ігри! Для створення цікавих рівнів важливо не тільки вивчати теорію і працювати над своїми навичками дизайнера, а й активно грати в ігри конкурентів. Взаємодія з їхніми ідеями та підходами — ключовий аспект розвитку як спеціаліста.

Думайте як гравець, але не будьте ним. Дизайнери часто помиляються, створюючи ігри, орієнтуючись лише на свої емоції та вподобання, а не на аудиторію. Важливо вивчати свою аудиторію, її вподобання та цілі, бо іноді доводиться робити речі, які вам не подобаються, але подобаються вашій аудиторії.

І рибку з’їсти й кудись ще сісти. Не прагніть досягти ідеалу. Часто швидко та правильно обрані рішення кращі за довгі зусилля у пошуку найкращого варіанту. Якщо рівень готовий і вам подобається, але у вас є сумніви щодо його якості, перейдіть до фази тестування і перевірте його роботу на практиці.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному5
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Інфа з тексту для мене не нова, навпаки, майже усюди в інтернеті про лд дублюється одна й та сама інформація про приклади з TLOU та Dishored. Але мені кортить пірнути глибше й подискувати стосовно деяких тверджень, на кшталт про прямі.

Коли ви дізналися, що округлі форми викликають відчуття спокою? Як ви грали в ігри до того моменту як дізналися це? Чесно кажучи, дуже багато з того, чим оперують у подібних статтях, гравці не знають або навіть не відчувають. Іноді вони не знають, що ось тут їм потрібно відчути небезпеку, а ось тут поспівчувати персонажу. Тобто, навіть якщо лд буде робити певний акцент на рівні, то далеко не факт, що закладена ідея буде коректно зчитуватися гравцями.

При цьому працює зворотне правило: якщо ви знаєте, як на вас має вплинути сцена, то найімовірніше саме так вона на вас і вплине.

Усі люди різні, на комусь працює, на комусь ні. Розраховувати, що всі гравці сприймуть твій задум правильно, якщо ти вказав на нього тільки за допомогою форми/кольору — нерозумно. Імго, необхідно підтримувати ідею в усьому: розмір, форма, колір, геймплей, наратив, звук тощо. Особливо через геймплей — якщо, щось що повино дамажаити за задумом не дамажать, ніхто не сприймає це як щось небезпечне. Хтось скаже, що ці гіпотези працюють на безсвідомому рівні й вони завше будуть працювати аніж ні. Але то дискусійне питання.

Відомі випадки, коли дизайнери нахвалювали рівень або локацію, а гравці навпаки, хейтили.

На мою думку, дуже легко загнати себе в жорсткі рамки на кшталт «Я не буду робити в цій локації м’які лінії, вона має викликати відчуття небезпеки!». Важливий контекст і картина загалом, а не окремі деталі. Тому розмовляти про сектори або зонування у мобайлі, для мене дивно.

>

Під час планування будівель в ігровому середовищі ми ретельно вивчали аспекти, що стосуються монетизації. Особливу увагу приділяли тому, щоб механіки, пов’язані з економічними можливостями гравця (монетизаційні механіки), завжди залишалися в полі зору користувача.

Як на мене, тут діє не лвл дизайн, а суто бачення як монетизуватися з гравця. Тобто привести гравця до монетизації? Ну таке, тобто ідея не провести якось цікаво гравця? Або навіть якщо брати мепінг стратегій, де лвлдизайн це створення усієї мапи з ресурсами, ворогами й т.і.
Тобто, просто поставити гача механіку або івент механіку (або механіку стору) у полі зору гравця — для мене, це не лвл дизайн ;)

Дякую! Дуже цікава стаття!

Молодець, Анастасія! Гарно попрацювала над статтею.

Підписатись на коментарі