Хто такий арт-продюсер у геймдеві та як ним стати: моя історія та поради новачкам
Привіт! Мене звати Ксенія Таранець, я Lead Art Producer у Room 8 Studio. Іноді я жартую, що ця роль — сумарне втілення чотирьох професій, про які я мріяла в дитинстві: юрист, дизайнер, інженер та організатор заходів. У цій статті я розповім, чим займається арт-продюсер у геймдеві, поділюся досвідом організації продакшену на ААА-проєктах і дам кілька порад, які стануть у нагоді менеджерам-новачкам.
Як усе починалося
Мені завжди подобалося згуртовувати людей навколо якоїсь ідеї і разом втілювати її в життя, але коли настав час вступати до вишу, я обрала інженерію. Якщо точніше — кафедру обробки металів механіко-машинобудівного інституту КПІ. Неочікувано, це рішення й визначило мій вибір професії.
На кафедрі ми працювали зі станками та, якщо говорити мовою геймдеву, hard surface. Це було справді цікаво: ти проектуєш витяжку умовної гільзи, її виготовляють і ти можеш буквально потримати у руках результат своєї роботи. Також в університеті я опанувала базові інженерні 3D-програми на кшталт KOMPAS-3D та освоїла принципи моделювання.
Крім того, я була старостою курсу і пробувала себе у ролі проєктного менеджера різних студентських ініціатив — у КПІ все це дуже розвинено. Одного разу ми з подругами навіть створили музичний застосунок, і з цією ідеєю пройшли на інкубаційну програму для стартапів Yep!Starter.
Подвійний світчинг
Під час навчання на магістратурі я зрозуміла, що інженером все-таки не буду і вирішила розвиватися в проєктному менеджменті — мені якраз трапилася вакансія у студії дизайну інтер’єрів. Вимог до кандидатів було небагато: базове розуміння 3D, хороша англійська і досвід у проєктному менеджменті від 6 місяців. З першими двома пунктами проблем не було — на відміну від останнього.
Комерційного досвіду у мене не було, але я мала хорошу теоретичну базу й університетський досвід організації та планування проєктів. Плюс, я багато спілкувалася з більш досвідченими друзями-менеджерами: розпитувала їх про робочі кейси, проблеми та підходи. Все це у сукупності допомогло мені переконати рекрутера. Щоправда, зараз, коли я вже сама наймаю людей у команду, розумію, що отримала ту роботу лише завдяки soft skills.
Далі на мене чекав ще один світчинг — у геймдев. Я приєдналася до команди Room 8 Studio у ролі арт-продюсера (детальніше про це трохи далі). Сфера розробки ігор привабила мене своїми масштабами та динамічністю. А ще мені подобається, що тут завжди присутня емоційна складова. Ти ніби складаєш пазл: створюєш модель з окремих полігонів, додаєш її у гру і в результаті вибудовується цілий ігровий всесвіт. Жоден застосунок чи сайт не може подарувати стільки якісних емоцій, як гра.
Хто такий Art Producer у геймдеві
По суті це проєктний менеджер, який спеціалізується на артових проєктах у геймдеві. У скоуп його обов’язків входить декомпозиція цілей, планування, ризик-менеджмент і бюджетування проєкту. Водночас ця людина має розумітися на пайплайнах і нюансах створення ігрового арту.
Арт-продюсер координує роботу команди художників і разом з ними опрацьовує технічні завдання (створює мудборди, збирає референси, пропрацьовує бріфи), модерує демозустрічі з клієнтами та креативні презентації. Він також може впливати на візуальну складову, сторітелінг, mood & feel of the game. Тому у цій професії дуже важлива надивленість.
Якщо підсумувати, арт-продюсер — це людина, яка балансує бізнес та креативні процеси у розробці ігор.
Як мене змінив геймдев
Перше, що я за собою помітила, — зміни у сприйнятті. Коли починаєш працювати в геймдеві, починаєш дивитися на ігри під іншим кутом — більш професійним і прискіпливим до деталей поглядом. Навіть найдрібніші недоліки на кшталт недопрацьованих текстур одразу кидаються в очі — а хотілося б просто насолоджуватись геймплеєм.
Навколишній світ теж починає сприйматися інакше: мозок постійно шукає, як можна використати у роботі те, що бачить довкола.
Наприклад, якось ми з командою працювали над зображенням скелі. Вловити і правильно передати стилістику таких об’єктів дуже важко — потрібні референси. І тут я якраз опиняюсь у місці з дуже гарним гірським ландшафтом. Ясна річ, я не могла упустити такий шанс. Тож поки інші милувалися пейзажем, я ходила з телефоном і фотографувала тріщинки та сколи на каменях, щоб потім надіслати команді. Знімків вийшло кілька сотень!
Була й інша історія, коли для концепту нам потрібен був фотореалістичний відбиток дитячої долоньки. Художник кілька годин намагався знайти правильні пропорції, а тоді йому прийшла ідея зняти відбитки у своєї дитини. Він змішав гуаш із крохмалем, вимазав їй руки цією сумішшю і відфотографував з усіх потрібних ракурсів.
Знакові проєкти в рамках Room 8 Studio
З останніх релізів, над якими я працювала в рамках студії (і якими особливо пишаюся), — Call of Duty: Modern Warfare II та Dead Space Remake. В обох проєктах я брала участь як Lead Art Producer і сетапила процеси. І там, і там ми починали з невеличкої команди, яка потім розросталася до мультисервісних кооперейшнів.
Для Call of Duty ми з командою з 40 художників робили level art, props і weapons. А для Dead Space створювали game environment, ілюстрації та 3D персонажів — там у команді було близько 30 людей.
У CoD MWII ми планували роботу за класичним waterfall. Зараз цей підхід не дуже популярний — всі наполягають на гнучкості. Але на тому проєкті був чіткий беклог, незмінний пайплайн і зрозумілі дедлайни, тому waterfall підходив нам якнайкраще.
Водночас ми використовували церемонії Scrum для менеджменту команди. Це був довгий проєкт — ми працювали над ним понад півтора роки, і було важливо відстежувати прогрес. Тому ми проводили багато ретроспектив і post-mortem зустрічей з клієнтом. І, звісно, обов’язкові щоденні мітинги — це вже стало стандартом роботи будь-якої команди.
CoD MWII став особливий тим, що мені вперше довелось додати в Risk Register пункт «Війна». А замість плану зниження ризиків — складати план зменшення їх удару по продуктивності команди.
Щоб продакшн не зупинявся навіть якщо хтось випаде із процесу, ми створили повністю взаємозамінну команду продюсерів і технічних лідів, додали саб-лідів, які працювали з командами по
Як створюється арт для ігор
Не всі про це знають, але над персонажами, оточенням і анімацією у грі, як правило, працюють різні команди. В інді-іграх або просто маленьких проєктах ці задачі може закривати один general specialist, але якщо говорити про ААА-тайтли — там є чітка спеціалізація. Над одним персонажем може працювати чотири різні людини — і це нормально.
Наразі я працюю з photorealistic environment, і навіть в рамках одного сервісу є безліч можливих пайплайнів. Вибір залежить від багатьох факторів: рушія, інструментів, програмного забезпечення, типу роботи, підходу тощо. Наприклад, класичний 3D-пайплайн створення props (там, де ми йдемо через blockout, highpoly & lowpoly, textures, LOD, collision) не підходить для level art-у.
В аутсорс-студіях кінцеве рішення щодо пайплайну роботи приймає клієнт або технічний лід проєкту, в продуктових компаніях — арт-директор.
Якщо говорити про менеджмент — є як загальні стандарти індустрії, так і особливості, притаманні кожній окремій компанії. Але здається, AI скоро позбавить роботи не тільки художників, а й проєктних менеджерів (тут може бути ваш жарт про ChatGPT). Щоб не програти у цій конкуренції машинам, важливо вміти підбирати методологію, доцільну до потреб команди та клієнта, і грамотно її адаптувати.
Кілька слів про тренди індустрії
Геймдев переживає турбулентні часи. Великі компанії поглинаються ще більшими. Щороку виходить дедалі більше ігор — як якісних, так і не дуже. Крипто- та NFT-проєкти з’являються щодня в шалених кількостях, але втриматися на хвилі популярності вдається одиницям. Програмне забезпечення стає складнішим. Вимоги до хардверу ростуть. AI наступає нам на п’яти.
Ми явно знаходимося на переломному етапі: АІ дуже швидко вчиться та освоює нові й нові навички. Деякі з них вже знайшли своє застосування у геймдеві. Наприклад, у грі Hogwarts Legacy добре пропрацьована система NPC, які базуються на штучному інтелекті.
Але чутки про смерть професій, звісно, сильно перебільшені. У найближчі роки цього точно не станеться. Втім це зайвий привід попрацювати над софт-скілами — у цьому плані штучний інтелект поки не може конкурувати з людиною.
Як хобі допомагає мені у роботі
Більшість людей, які працюють у геймдеві, відповіли б, що їхнє хобі — грати в ігри. Але не я. Я для цього занадто непосидюча. Але мені дуже подобається спостерігати за тим, як грають інші — це дає можливість повноцінно зануритися в атмосферу гри і насолодитися геймплеєм.
А ще ми з друзями любимо збиратися за чаєм чи вином і влаштовувати дебати на теми, які в геймдеві вважаються загальновідомими. Наприклад, останнього разу обговорювали, що таке AAA-гра. Як правило, під цим поняттям розуміють високобюджетну гру. Але коли починаєш копати глибше і аналізувати дорогі ігри, виявляється, що не все так однозначно.
В ході таких дискусій можна зловити цінні інсайти, які так чи інакше впливають на розуміння індустрії.
Що повинен знати і вміти арт-продюсер
Перше і найголовніше — мати хоча б базове розуміння пайплайнів створення ігрового контенту. Не обов’язково вміти моделювати самому, але розібратися в тому, як влаштований процес, точно варто.
Пам’ятаю, одного разу я спробувала змоделювати чайник. Попри те, що я проходила курси з базового моделювання в геймдеві і працювала з Solidworks, це виявилося зовсім не просто. Той чайник навіть показати комусь було соромно, але команда мене дуже хвалила.
Це було кумедно, але водночас корисно: я прояснила неочевидні для себе речі (наприклад, дізналася, як розкладати UV і як бейкаються асети) й одразу відчула, що працювати стало простіше і зрозуміліше. Тепер я краще розумію потреби, ризики та проблеми, з якими стикаються художники, і можу більш грамотно планувати роботу.
Другий важливий поінт — стежити за індустрією і тренувати надивленість. Крім того, що це спрощує спілкування з художниками, це корисно для персонального зростання.
Буває, я приходжу на інтерв’ю з кандидатом на вакансію арт-продюсера і відбувається такий діалог:
— В які ігри ти граєш?
— Та ні в які.
— А які ресурси читаєш?
— Ніякі.
— А які знаєш ігри?
— Dota 2.
— А ще?
— Більше нічого.
Так не годиться. Щоб працювати в ігровій індустрії та відрізняти хороший ігровий арт від поганого, важливо дивитися навкруги і розвивати візуальний смак.
І остання, третя порада — не боятися питати. Звісно, не треба переривати флоу щоденного мітинга проханням пояснити, як формувати ноди для шейдера. Але якщо підійти з цим питанням до ліда після зустрічі, він майже напевно піде вам на зустріч: поділиться якимось класним матеріалом або покаже наочно на прикладі таски, над якою працює.
А ще мені завжди цікаво послухати, про що спілкуються члени команди між собою. Вони часто обговорюють робочі моменти та тонкощі, неочевидні для мене як не-художника. З останніх прикладів — недоліки різних моніторів при роботі з однією програмою для 3D-моделювання. Я навіть не задумувалася про такі нюанси!
Як отримати першу роботу арт-продюсером
Наостанок — кілька порад для тих, хто хоче стартувати у ролі арт-продюсера.
- Зроби крок назад і зрозумій свою мотивацію. Якщо тобі подобаються ігри, це ще не означає, що тобі треба йти в геймдев. Водночас, працювати в цій сфері без любові до ігор неможливо.
- Постарайся виділитися з-поміж інших кандидатів. Вигадай оригінальний Cover Letter або запиши креативну відео-візитівку, оформи тестове завдання в стилістиці компанії.
- Розповідай про будь-який релевантний досвід, навіть якщо він не стосувався твоїх безпосередніх робочих обов’язків. Якщо маєш pet project (наприклад, інді-гра, яку ви з друзями розробляли на домашньому ПК) — обов’язково згадай про це.
- Підготуйся до інтерв’ю. Продивися сайт і портфоліо компанії, в яку подаєшся, порісьорч їхніх конкурентів. Приходь на інтерв’ю у всеозброєнні, у гарному настрої і нехай все вдасться!
Читайте також: Хто такий артдиректор в ігровій індустрії. Кар’єра в геймдеві
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів