Як стати геймдизайнером? Фахівці з Pingle Game Studio дають поради новачкам

З чого почати свій шлях в геймдеві і як стати геймдизайнером? Спеціалісти української аутсорс-компанії Pingle Game Studio Данило Степченков, Богдан Павленко і Всеволод Боровський розповіли про свій кар’єрний шлях і дали поради новачкам, як підготуватись до співбесід і отримати бажану пропозицію роботи.

«Всім потрібен джун з п’ятьма роками досвіду і двома випущеними проєктами, але ніхто не хоче їх готувати». Данило Степченков

Шлях розпочався з того, що в мене дуже багато настолок і відеоігор. В якийсь момент почав їх аналізувати і дивитися, як та на що реагують гравці. Сподобалося — поліз у це глибше. В університеті я вчився на психолога, і психологія гравців була саме «моєю» темою (досі нею залишається, оскільки працюю над отриманням PhD з психології). Так і став вивчати саме ігровий дизайн.

Далі були ночі відео на ютубі, книжок і власних спроб. Потім потрапив на курси геймдизайну в Games Academy. Це виявилося прекрасним місцем, щоб поспілкуватися з локальною ігроіндустрією і завести знайомства.

Далі була і фриланс-робота (написання текстів для квестів тощо) і складна робота паралельно з навчанням. Захистивши магістерський диплом, нарешті видихнув і пішов у повноцінний ігровий дизайн.

Перерахую скіли, які варто мати геймдизайнеру (від найбільш до найменш важливого):

  • Англійська мова: 90% всієї корисної інформації з геймдизайну написані та публікуються англійською. Це основа швидкого здобуття знань.
  • Математика + психологія: вони тут поруч, бо, на мою думку, основне завдання ГД — це створити певні суб’єктивні відчуття, використовуючи математичні інструменти. Розуміння того, як працює теорія вірогідності і як люди сприймають вірогідність — це дві однаково важливі речі в професії.
  • Програмування + Unity\Unreal Engine: дуже допомагає знання хоча б однієї мови програмування і базове володіння хоча б одним популярним рушієм. Це дає змогу швидко прототипувати концепти й механіки, не відволікаючи програмістів.
  • Будь-які інші навички та досвіди: геймдизайн — це поле, де ми намагаємося передати емоції та досвід. Що більше різного і цікавого у вас є, то ширша ваша палітра для референсів. Тут знадобиться все: від досвіду середньовічного бою до ядерної фізики.

Як почати джуну ГД: всім потрібен джун з п’ятьма роками досвіду та двома випущеними проєктами, але ніхто не хоче їх готувати.

Це правда в цьому полі, на жаль.

Єдина моя порада тут — резюме і портфоліо. Робота в конторах на різних посадах, щоб здообувати досвід розробки — і так вибудовувати собі рядки в резюме. Або робота на портфоліо, диздоки тощо. Головне пам’ятати, що на ринку праці краще мати 50 випущених маленьких ігор, ніж одну, яка так і не побачила релізу.

«Бажано знати хоча б базову алгебру». Богдан Павленко

Можу трохи розповісти про свій шлях у геймдеві. Наразі досвід роботи трохи менше за два роки, встиг попрацювати над візуальною новелою та криптогрою. З березня 2022 року працюю у компанії Pingle Game Studio.

Я цікавився комп’ютерними іграми ще зі школи, серед улюблених жанрів — стратегії та метроідванії. З першого курсу універу я намагався створити власну гру та/або потрапити у геймдев. Проте знайти роботу мрії вийшло лише під кінець 3-го курсу через один з телеграм-каналів про геймдев. Розпочинав як наративний дизайнер у невеликій інді-компанії. Але робота наративного дизайнера була дуже нудною, як на мене, тому згодом перекваліфікувався на геймдизайнера.

Розповім про ті моменти, які знадобляться як у роботі, так і під час виконання тестового завдання чи співбесіди:

1) Власний ігровий проєкт. Якщо у вас є власний ігровий проєкт, зроблений за допомогою Unity, Unreal Engine або іншого ігрового рушія, це великий плюс до резюме. Сподіваюсь, не треба пояснювати чому :)

2) Термінологія. Важливо знати ключову термінологію, де вона застосовується, чим відрізняється тощо. Найімовірніше, про це треба буде написати в тестовому завданні, і про це 100% запитуватимуть на співбесіді.

В інтернеті є багато інформації на цю тему. Я виділив би такі терміни: gameloop, core/meta gameplay, mechanics/features, USP, Key Features. Також тут варто сказати про монетизацію. Бажано знати, які існують бізнес-моделі, які способи монетизації вони використовують тощо. Для мобільного геймдеву ще може знадобитися знання таких метрик, як ARPDAU, DAU, MAU та інших.

3) Документація. Треба вміти розрізняти основні типи геймдизайнерських документів, вміти їх структурувати, виділяти ключові моменти та розуміти, навіщо, кому та на якому етапі розробки вони потрібні. Серед типів документів я б виділив такі: GDD, Concept, Pitch, Elevator Pitch, Design-Brief або Feature/Brief.

4) Математика та теорія ймовірності. Я і сам не дуже тямлю в математиці, але бажано знати хоча б базову алгебру, геометрію (на останній співбесіді я забув теорему Піфагора, коли вона знадобилася). Щодо теорії ймовірності — бажано знати залежні та незалежні ймовірності, як віднімати або додавати ймовірності, тобто базові формули. На співбесідах поширена задачка про кидок двох кубиків з шістьома або більше гранями й питання типу: «Яка ймовірність, що хоча б на одному з кубів випаде число більше за три?».

5) Програми. Знання будь-яких ігрових рушіїв буде великим плюсом. Бажано мати досвід з гугл-документами та таблицями (або просто Word та Excel). Також плюсом може бути знання 3D-програм на кшталт Blender або Maya.

6) Англійська мова. Тут все банально, без англійської мови зараз важко в IT. Рівень Intermediate або Upper-Intermediate буде хорошим результатом.

P. S. Я 100% щось забув, сподіваюсь, більш досвідчені колеги виправлять мене.

«Компенсуйте брак досвіду скілами». Всеволод Боровський

Історія моя починається з невдалого вступу до університету. Страшенно розчарувавшись тим, що відбувається на факультеті іноземних мов, я встановив Unreal Engine 4 на свій старенький комп’ютер. Замість пар я проводив весь час у туторіалах, курсах на Udemy і намаганнях зробити щось своє.

Після розмов з друзями з геймдеву ми колективно дійшли висновку, що мені треба спробувати себе у ролі геймдизайнера. Внаслідок цього до роботи з Unreal Engine додалось читання пов’язаної з цією справою літератури, блогів.

Через рік від початку ознайомлення з Unreal Engine пішли перші аматорські проєкти. Десь я виступав більше як девелопер, десь як геймдизайнер.

Ще за декілька місяців почались пошуки постійної роботи. Перша спроба була досить невдалою, оскільки мене «підрізали» на перших хвилинах дзвінка: «Без комерційного досвіду не беремо».

Друга ж спроба була в Pingle Game Studio. Від першого дзвінка до оферу минуло близько трьох тижнів, і, маю сказати, це були досить стресові три тижні. Перша співбесіда (лавина тривалістю в півтори години із питань про геймдизайн, UE4 і математику), перше тестове завдання (з ухилом в UE4). На щастя, півтора року дружби з Unreal себе окупили :)

Щодо порад:

— Ніколи не лякатись вимог щодо досвіду — банальна порада, але на моїй пам’яті достатньо знайомих, які бояться просто відправити своє резюме, апелюючи до відсутності комерційних проєктів. Так, деякі компанії відразу відсіюють новачків, але будуть і ті, які дадуть вам шанс показати себе. Компенсуйте брак досвіду скілами й портфоліо.

— Навчіться працювати з ігровими рушіями. Навіть якщо ви більшість часу будете працювати з таблицями і документацією, вміння працювати з рушіями (а ще краще, будь-які пет-проєкти на ігровому рушії) виділять вас на тлі інших кандидатів.

— Оточуйте себе знайомими з геймдеву. Це ті люди, які зможуть вам щось порадити, можливо, допомогти з роботою, надихнути, дати копняка на подальші подвиги. Можливо, навіть зробите з ними проєкт для портфоліо.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному3
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі