Створюємо сценарій для гри на прикладі піратської історії

Привіт! Мене звати Антон, я Lead Game Designer в QS Games. В цій статті я поділюсь своїм досвідом і патерном розробки сценарію для гри у жанрі ферма & сітібілдер, який може бути корисним для гейм- та наративних дизайнерів.


💡Ідея
🏴‍☠️Опис персонажів
🏝️Сеттинг
📝Сторілайн
🗣️Діалоги


Персонаж Ніколаса Кейджа у фільмі «Адаптація» радить почати з кави та булочки з банановим маслом. А потім воно якось само піде.

Як зробити так, аби занурити гравця у ваш всесвіт? Ви дивитесь на білий аркуш в очікуванні творчого піднесення або просто чекаєте, що цей наративний болід самотужки заведеться. Може, обдумати та описати ідею? Стоп, а як взагалі ідея має виглядати? Давайте по порядку.

Будь-який сценарій — це життєвий досвід. Історія завжди має головний сенс, який автор хоче передати. І цю думку, цілком можливо, відтворювали вже сотні тисяч разів.

Ми живемо в одному світі, переживаємо схожі події, але при різних обставинах. Саме тому з’являються різні патерни та структури, які письменники та сценаристи використовують на практиці. Всі ми знаємо про «Подорож героя» Дж. Кемпбелла, про оформлення сценаріїв у кінематографі, про структуру сюжетів інших ігор, слухаючи секрети від розробників на конференціях та у відеоуроках. Використовуючи всі доступні знання — ви можете створити свій власний патерн, який буде допомагати вам у розробці. Навіть, якщо ви не будете робити його заздалегідь — у процесі розробки такий патерн все одно буде формуватися, тому що у всіх сценаріїв є свої правила, за якими вони існують. Ваші правила, безпосередньо, буде диктувати саме розробка гри.

Для ігор різних жанрів, скоріше за все, необхідні свої унікальні патерни, які будуть відрізнятись від інших, враховуючи усі особливості гри — від фіч та механік до позиціонування сюжету, від сетингу до технічних аспектів та інструментарію розробки. За роки роботи я вивів свій підхід до створення сценарію гри і сьогодні ділюсь ним з вами.

Ідея

Спочатку ідею треба пояснити в кількох реченнях.

Візьмемо за приклад один з епізодів піратських пригод, які дуже подобаються нашим гравцям. Надалі також будемо розкривати всі етапи на прикладі цього епізоду.

«Пірати шукають свого капітана Славну Бороду, який опинився у гавані русалок, намагаючись здобути тризуб Посейдона».

Одразу розуміємо, що головними в історії будуть пірати з банди Славної Бороди, русалки, в яких у гавані десь приховано магічний тризубець, і сам зниклий капітан як рушій історії. Тобто, для гравця формується головна мета — знайти капітана і тризуб, співпрацюючи з бандою піратів і остерігаючись усіх небезпек, які може приховувати русалочна гавань.

Далі, на основі ідеї, формуються можливі конфлікти. Поки що просто описуємо варіанти, які будемо розвивати в майбутньому:

  1. Капітан Славна Борода і русалочна гавань (володіння тризубом).
  2. Пірати і русалочна гавань (небезпека).
  3. Пірати і капітан Славна Борода (обов’язки та взаємовідносини у банді).

Тепер можна більш розгорнуто описати ідею, зробивши синопсис:

«Пірати з банди Славної Бороди опинилися у гавані русалок.

Вони шукають там свого славетного капітана, який мав повернутись на корабель з магічним предметом — тризубом Посейдона. Але капітана все не було...

Пірати вирішили знайти його, але русалок вони побоюються. Гавань, на їх думку, дуже небезпечна, і краще триматися подалі».

В цей самий момент гравець доєднується до пригоди.

Після того, як ідея для сценарію готова, треба більш детально описати наших персонажів.

Опис персонажів

Створення яскравих персонажів — це важливий етап, бо саме вони реалізують ідею. Для мене вони головні в історії, ба більше — іноді історія створюється вже навколо персонажів, а не навпаки. Тут ми описуємо коротко їхні риси: ім’я, роль в грі, характер, певні особливості.

Зазвичай, роль у персонажа буває тільки одна, але можливі виключення — наприклад, якщо персонаж один з головних в історії і ви хочете краще його розкрити. Візьмемо за приклад двох персонажів нашої піратської історії — Боцмана і пірата Гаса.

Боцман в історії є одним з головних персонажів, виконує роль помічника, як для гравця, так і в самій історії. Він бере участь у важливих сюжетних моментах і разом з цим буде часто використовуватись гравцем для виконання завдань.

Пірат Гас — додатковий персонаж, тобто гравець може і не взаємодіяти з ним. Його сюжетна арка доповнює основну історію. Крім того, що ми дізнаємось більше подробиць про банду Славної Бороди в особі Гаса, ще краще можемо розкрити інших персонажів, які пов’язані з піратом, наприклад, самого капітана, якому Гас заборгував три мішки золота і один револьвер.

Після того, як в нас вже є основна ідея, декілька сюжетних арок і опис та характери персонажів, можна думати над сторілайном, але спочатку врахувати декілька важливих моментів щодо сетингу.

Просте оформлення опису персонажів у Google Docs або Excel

Сеттинг

Ідея сценарію визначає для нас сеттинг, в якому відбуваються події. Звісно, більшість ігор дотримуються певного сетингу, і в окремих сюжетах навряд чи він буде змінюватись. Якщо у вас гра про Середньовіччя, то відправляти гравця у футуристичне майбутнє буде трохи дивно. Тільки якщо у вашої гри є особливістю подібні подорожі в часі.

Вже для створених персонажів, враховуючи сеттинг, ми формуємо певні умови, в яких відбувається їх взаємодія. Тут можна виділити такі важливі елементи:

  1. Місце та локація (територія), на якій відбувається історія. В нашому прикладі це Русалочна гавань, а також невеликий острів навколо неї.
  2. Час (сучасність, минуле, чиїсь спогади, сон і т.д). Наша піратська історія класична — фентезійний сеттинг, майже без атрибутів сучасності, який посилається десь на кінець XVII століття (як і франшиза ПКМ).
  3. Пора року, якщо це важливо для історії. Для піратів завжди краще підходять літні вайби, виходячи з тропічного клімату та інших особливостей.
  4. Біоми — опис навколишнього середовища, рослин і тварин, які присутні на локації та допомагають відтворити візуально історію. Тут ми складаємо русалочну гавань, а також робимо острів з пальмами, кущами, камінням, додаємо тварин типу папуги і мавпи.
  5. Механіки — все, що ви використовуєте у грі для формування геймплею. Наприклад, Пірат Гас та підвал, де ми його знаходимо — це механіка Quest, тобто завдання для гравця від персонажу. Боцман — це Character з типом Worker, якого гравець може відправити працювати. І так далі.
  6. Інші атрибути, які допоможуть зрозуміти, де ми знаходимось. Частіше, це візуальні елементи, які вказують на сеттинг, розкривають елементи історії, або навіть кінцеву мету. Це може бути той самий візуальний наратив, в залежності від інструментів, які ви можете використати. Наприклад, наша історія називається Русалочна гавань, тому добре, якщо гравець відкриє локацію і одразу побачить цю гавань або натяки на неї. Також, якщо показувати кінцеву мету, то можна виділити десь ознаки місцезнаходження капітана (наприклад, залишити десь його одяг чи навіть той тризуб, який він шукав).

І от коли ми відповіли хоча б на ці питання, то можемо складати сеттинг. Я роблю схему локації, де виділяю всі ці моменти. На цій схемі ми бачимо локацію — русалочну гавань, розмітку сублокацій та порядок їх відкриття гравцем, основні механіки, певні візуальні атрибути. Пункти місця, часу, біомів вже маються на увазі, або ж їх також можна записати (наприклад, які тварини будуть на локації, які рослини).

Ви уявляєте, як рухаєтесь цією локацією, зустрічаєте персонажів, виконуєте завдання, відкриваєте сюжетні арки та намагаєтесь досягти головної мети — знайти капітана і магічний тризуб. Звісно, це про лінійне проходження гри. У вас можуть бути різні гілки, які відкривають шлях гравцю до інших локацій завдань чи сюжетних арок або навіть передбачають два чи більше проходжень цієї локації з різним сюжетом чи фіналом. В такому випадку, кількість таких схем буде дорівнювати кількості варіантів проходжень.

Сторілайн

Нарешті ми можемо робити сторілайн, де розкриємо сюжет більш детально, пов’язуючи його з прогресією дослідження локації, завданнями для гравця та ігровими активностями. Сторілайн, як і опис персонажів, можна записати у таблиці.

  1. Колонка Area відповідає за номер сублокації, які зображені на схемі локації.
  2. Activities & Content — це механіки та будь-який контент, з яким взаємодіє гравець.
  3. Storyline — це, власне, опис сюжету, який відкриває гравець, рухаючись по локації.
  4. Quests — завдання, які доступні гравцю на певному етапі прогресу по локації (а разом з ним відповідно до сюжету).

Потрохи в нас формується той самий сценарій нашої гри. Даємо волю фантазії, враховуючи усі попередньо описані параметри. Можна сказати, що в нашій грі, кожна нова локація — новий сценарій. Сторілайн враховує певні цілі або активності, які є у вашій історії. При чому, це може бути як головна ціль — знайти капітана, магічний тризуб, так і додаткові цілі, які більш детально розкривають сюжет або рухають вперед, щоб допомогти пірату-втікачу, домовитись з русалками, з’ясувати, чому брати посварилися та як їх можна примирити.

Крім сюжетних цілей, можуть бути ігрові активності, які підкріплені наративно. Наприклад, розібрати сітки, які розкидані по берегу. На цьому етапі гравець знає, що пірати шукали капітана, боялись русалок, тому тут виникає питання: вони намагались зловити русалок чи навпаки? Такі моменти не обов’язково проговорювати в діалогах чи в описах, частіше вони добре працюють, якщо логічно додані в сюжет, підкріплені хорошою графікою та левел-дизайном (в залежності, чи є у вас інструменти для цього).

Діалоги

Я рухаюсь локацією, уявляю собі всі доступні мені ігрові активності, прокручую сюжет і завдання, і на основі цього пишу діалоги для наших персонажів. Тут ми повертаємось не тільки до сторілайну, але й до пункту про опис персонажів.

Враховуємо характер наших героїв, їх роль та місце в історії. У кожного персонажа можуть бути особливості того, як він розмовляє або реагує на ситуації. Під час написання діалогів завжди виникають нові ідеї як розкрити краще певного персонажа, тому сторілайн на цьому етапі може доповнюватись.

Говоримо про пошук капітана як про вже зрозумілу подію, в яку персонажі дуже швидко занурюють гравця. Починаємо розкривати відносини братів Сміта та Боббі. Додаємо трохи розмовної мови — для піратів це доречно, але персонажі не зобов’язані усі говорити просто або всі літературно чи дотримуючись конкретного стилю. Тоді є ризик, що вони будуть однаковими. Дуже добре, коли у вас вони настільки різні, що вже за однією реплікою можна зрозуміти, хто це говорить.

Боцман частіше постфактум вказує на певні події. Іноді пояснює для гравця невеликі сюжетні моменти, вказує на цілі, веде за собою команду, замінюючи собою капітана. Для гравця він як помічник — роль, яку ми йому і прописали. Поки що не розкриваємо особливості його характеру, зосереджуючись більше на інших піратах.

Сміт задає багато питань, цікавиться чимось не зовсім важливим, але ці моменти можуть розкритися пізніше або бути відсилками на інші, знайомі для гравця події, як наприклад попередні пройдені епізоди.

Звісно, літературні тексти бувають досить суб’єктивними — комусь подобаються, а комусь ні. Хтось полюбляє більше жарти, хтось навпаки шукає серйозних тем. Є купа методик, які можна використовувати, різні варіанти реалізації сценарію (в деяких іграх немає діалогів, але дуже цікаві історії, що розкриваються за допомогою графіки, ефектів, музики, невеликих описів).

Кожен геймдизайнер одну й ту саму історію напише на свій лад, спираючись на свій життєвий досвід. Для когось пірати — це щось веселе, смішне та дивакувате, для іншого — більш реалістичне, досить неприємне, негативне. Тому і написання діалогів буде напряму залежним не тільки від ідеї, синопсису, сторілайну, але й від вашого погляду на історію, який, в ідеальному світі, має повністю співпадати з початковим задумом.

Наостанок, для цього пункту є декілька правил, яких я дотримуюсь під час написання діалогів:

  1. Послідовне розкриття персонажів. Не варто говорити про все і одразу, розкриваючи усі фішки героїв. Гравець дізнається про них поступово — так само, як ви дізнаєтесь про людей, з якими нещодавно познайомились. Вони можуть вас здивувати, виправдати ваші очікування, бути приємними чи викликати огиду, ви можете подружитися з ними, мати спільні інтереси або бути повними протилежностями. Важливо розуміти, які емоції ви хочете викликати у вашого гравця.
  2. Асоціації з персонажами та ідентифікація. Розкрийте, який зв’язок може бути у гравця з персонажами або як він їх може «впізнати». Образ та імена піратів-братів Боббі та Сміт вже викликає асоціації на основі досвіду гравця і знань про піратів. Родинні зв’язки, професії, захоплення, світогляд, думка щодо конкретної теми — це все те, в чому гравець може побачити себе, як у відображенні. Це важливо.
  3. Сюжетні арки та лінійна розповідь. В нашому жанрі є певні ризики щодо експериментів з нелінійністю. Ігрова сесія найчастіше завершується тоді, коли вирішив гравець і повернутись він може через добу або довше. За цей час він може забути усі складні перипетії у сюжеті, тому що таких інструментів як в кіно в нас немає, та й кіно частіше дивляться від початку і до кінця, не розриваючи сюжет на частини. В книжках це вирішується главами — деякі саме сюжетні ігри так і роблять.
  4. Повторне проговорення важливих моментів. Персонажі час від часу можуть нагадувати гравцю про завдання, сюжетні цілі, підказувати щодо геймплею, повторювати один-два рази складні моменти у сюжеті, які ви хочете, щоб гравець точно запам’ятав.

Ось такий патерн для розробки сценарію. Можна сказати, що він допомагає не тільки завестись «наративному боліду», але і допомагає тримати себе у певних рамках, розвивати та реалізовувати ідею. Якщо у вас є запитання чи доповнення, діліться ними у коментарях. Буду радий дізнатися про ваші патерни розробки та досвід написання сценаріїв.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось14
До обраногоВ обраному12
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі