Відмова від неприбуткових ігор, очікування гравців та виклики ігрової галузі. Як геймдев-компанії пояснюють звільнення співробітників

З початку року в ігровій індустрії без роботи лишилося понад дев’ять з половиною тисяч людей — хвиля скорочень зачепила як маленькі інді-студії, так і найбільші корпорації, що розробляють та видають ігри. Компанії пояснюють звільнення схожими причинами, а от називають їх геть по різному. Хтось зазначає, що їм «довелося відпустити людей», хтось «скорочує робочу силу», а у когось несприятлива ситуація на ринку «вплинула» на певну кількість ролей.

Для цього блогу я відібрав найбільші скорочення 2024-го та порівняв, як пояснюють компанії той факт, що сотні, а інколи тисячі людей втратили робочі місця. В першу чергу я звертав увагу на формулювання та причини такого рішення, а також на розмір повідомлення та особу, яка була відповідальна за комунікацію. Що з цього вийшло — читайте нижче.

Перше велике скорочення в цьому році провела компанія Unity Technologies — у січні команда одного з найпопулярніших рушіїв у світі зменшилася на 1800 людей, що складає близько 25% її штату. Треба зазначити, що і попередній рік для Unity був непростим. По-перше, на репутацію компанії помітно вплинув скандал навколо спроби змінити модель монетизації, по-друге — компанія за 2023 рік звільнила понад 1100 фахівців. Очевидно, ситуація вплинула на фінансові показники. Згідно з останнім звітом, чистий збиток компанії сягнув $291 млн.

Про січневе скорочення в Unity стало відомо зі звіту для комісії США з цінних паперів та бірж. Відповідальним за цю комунікацію був CFO команди Луіс Вісосо, а щоб пояснити звільнення йому знадобилося 580 символів. Якщо говорити про формулювання, то Unity використала слова «reduce approximately 1800 employee roles». Тобто вона «скоротила ролі». Серед причин:

  • реструктуризація;
  • переорієнтацію на свій основний напрямок бізнесу;
  • позиціювання компанії для довгострокового та прибуткового зростання.

Буквально через два дні після цього про скорочення заявили у Twitch. Так, компанія не розробляє чи видає ігри, але досі вважається найбільшим сервісом для їхнього стримінгу. У січні цього року Twitch звільнив 500 людей. СЕО компанії Ден Кленсі в офіційному блозі компанії опублікував звернення до спільноти та команди, яке загалом складається з понад п’яти тисяч символів. Формулювання Кленсі схоже на слова Вісосо — Twitch прийняв складне рішення «reduce the size of workforce». Причини скорочення дві:

  • бажання вести бізнес якомога стабільніше;
  • пошук правильного розміру компанії.

У лютому компанія Supermassive Games (відома завдяки грі Until Dawn та серії The Dark Pictures Anthology) скоротила дев’яносто людей. Це сталося майже одразу після того, як студію залишили її співзасновники Піт та Джо Семюелси. Про звільнення Supermassive Games повідомила у своєму офіційному обліковому записі в X і для цього компанії знадобилося 840 символів. Якщо говорити про формулювання, то воно відрізняється від двох попередніх випадків — тут це назвали «the loss of some of our colleagues». А от причини такого рішення виявилися цілком традиційними:

  • значні проблеми в ігровій індустрії;
  • бажання зосередитися на ключовій експертизі компанії;
  • забезпечення її стійкості.

Riot Games, творці таких кіберспортивних дисциплін, як League of Legends та Valorant, цього року втратили 530 співробітників. Примітно, що комунікація від компанії була доволі вичерпною — у розгорнутому листі CEO Ділан Ядея повідомив про рішення та пояснив, як далі бути тим, кого зачепила ця халепа. Для цього йому знадобилося майже дванадцять тисяч символів і це, напевно, можна назвати своєрідним рекордом. Формулювання Ядея теж можна назвати одними з найрадикальніших. Те, що сталося, він назвав «eliminating roles». А от причини ті ж самі:

  • зміна «деяких ставок», які компанія робила;
  • зосередження уваги;
  • рух до більш стійкого майбутнього.

Найбільше матеріалу для цього блогу дав ігровий підрозділ Microsoft. Нагадаємо, що у січні компанія повідомила про скорочення цього напрямку на 1900 людей, або 8% від загальної кількості співробітників Microsoft Gaming. Видання The Verge оприлюднило два листи з цього приводу — від CEO ігрового підрозділу Філа Спенсера та від віцепрезидента Xbox Game Studios Метта Бутті. Щоб пояснити ситуацію першому знадобилося 1700 символів, а другому (він звертався окремо до команди Blizzard) — 3600 символів. Філ Спенсер використав формулювання «reduce the size of our gaming workforce». Бутті був трошки поетичніший та зазначив, що «we say goodbye to some of our colleagues». Причин для звільнення ця пара назвала більш ніж достатньо:

  • узгодження подальшої стратегії;
  • досягнення стійкої структури витрат;
  • зростання бізнесу;
  • узгодження з найкращими можливостями для зростання;
  • змога створювати амбітні ігри на більшій кількості платформ;
  • стале зростання;
  • відповідність талантів та ресурсів пріоритетам.

У травні історія навколо ігрового підрозділу Microsoft продовжилася — корпорація закрила чотири студії (Arkane Austin, Alpha Dog Studios, Roundhouse Games та Tango Gameworks). Метт Бутті не назвав точну кількість людей, на яких вплинули ці новини, однак назвав ще одну причину.

«Ці зміни ґрунтуються на визначенні пріоритетів ігор із високим ступенем впливу та подальших інвестиціях у портфоліо блокбастерів, а також улюблених світів Bethesda, які ви плекали протягом багатьох десятиліть», — написав він.

Своєю чергою голова Xbox Сара Бонд пояснюючи закриття цих чотирьох студій озвучила ідеальну PR-відповідь.

«Приймати подібні рішення завжди надзвичайно складно. Коли ми дивимося на ці тенденції, то відчуваємо глибоку відповідальність за те, щоб ігри, які ми робимо, пристрої, які ми створюємо, послуги, які ми пропонуємо, були на кожному кроці. Навіть коли індустрія не зростає, коли ми переживаємо перехідний період. Новини, про які ми оголосили, — результат цього зобов’язання, спрямованого на те, щоб компанія була здорова у довгостроковій перспективі», — зазначила вона.

Помітне скорочення цього року відбулося і в Sony — головний конкурент Microsoft втратив 900 фахівців, що також становить приблизно 8% персоналу. У листі майже на п’ять тисяч символів тоді ще президент компанії Джим Раян (пішов з посади першого квітня) заявив про плани «to commence a reduction of overall headcount». Пояснив він це так:

  • економічний ландшафт галузі надзвичайно змінився;
  • компанії потрібно готуватися до майбутнього;
  • їй потрібно виправдати очікування розробників та гравців;
  • вона має провести реструктуризацію діяльності.
«Команда, важливо якомога частіше надавати вам новини про бізнес. Сьогодні пишу з сумною новиною. Завдяки дискусіям протягом останніх кількох місяців про розвиток економічного ландшафту, зміни в тому, як ми розробляємо, розповсюджуємо та випускаємо продукти, а також про те, щоб наша організація була готова до майбутнього в цій галузі, що швидко змінюється, ми дійшли висновку, що важкі рішення стали неминучими. Ми з командою керівництва прийняли неймовірно складне рішення про реструктуризацію діяльності, яка, на жаль, включає скорочення нашої робочої сили, що вплине на дуже талановитих людей, які зробили внесок у наш успіх», — написав у листі до команди Раян.

Пройшли цього року скорочення і в Sega. Вони вплинули на 240 людей і зачепили такі студії, як Creative Assembly та Sega Hardlight. Окрім того, цей процес зачепив видавничі потужності в європейському офісі компанії, а студія Relic Entertainment взагалі вирушила у круїз незалежності (через який згодом компанія була змушена звільнити сорок людей). Глобальну ситуацію пояснював керівник SEGA Europe Юрген Пост. Однак західні ЗМІ, які публікували його відповідь, не дали її повністю і не процитували, як саме студійний бос назвав скорочення. А от причин в його цитатах було достатньо:

  • реагування на мінливий економічний ландшафт;
  • спроба забезпечити майбутнє для ігрового бізнесу;
  • забезпечення спроможності надавати найкращий досвід гравцям.

Порівняно з іншими Ubisoft цього року скоротила найменше людей — роботу втратили 45 фахівців з команд глобального паблішингу та Азійсько-Тихоокеанського регіону. Позицію компанії опублікували ігрові ЗМІ й для пояснення поточної ситуації в Ubisoft знадобилося трошки більше, ніж 660 символів. Представник компанії зазначив, що «changes will impact 45 positions overall». Серед причин цих змін для людей:

  • реорганізація структур, які постраждали від скорочень;
  • адаптація до розвитку ринку;
  • впровадження більш ефективного та гнучкого підходу.

Про скорочення у ігрового гіганта Take-Two Interactive стало відомо зі звіту компанії для комісії США з цінних паперів та бірж. Щоб повідомити про звільнення 600 людей старшому віцепрезиденту Take-Two Мет’ю Брітману знадобилося менш як 500 символів. При цьому компанія не просто «eliminate headcount», але й «reduce future hiring needs». Тобто з одного боку вона зменшить чисельність робочої сили, а з іншого — скоротить подальший найм. Пояснили цей крок в Take-Two максимально сухо:

  • раціоналізацією пайплайну;
  • ліквідацією кількох проєктів;
  • оптимізацією своєї організаційної структури.
«Нашою найбільшою статтею витрат був маркетинг, тому ми маємо можливість оптимізувати багато витрат, які не стосуються нашої штатної чисельності: витрати на маркетинг і сторонні витрати, витрати постачальників тощо все ще можна оптимізувати. Ми велика компанія, тому ми завжди пишаємося тим, що є найефективнішою компанією в індустрії розваг», — додав згодом CEO Штраус Зельник.

В списку найбільших скорочень 2024 року лишилося ще два кейси і обидва вони значно відрізняються від усього, що я перелічив вище. Перший приклад — Embracer Group. Шведський холдинг можна вважати чемпіоном за числом окремих скорочень в його ігровому підрозділі. Щонайменше сім разів повідомлялось про звільнення в структурних підрозділах Embracer. Мова йде про такі студії, як Slipgate Iron Works, Lost Boys Interactive, Pirahna Bytes, Black Forest Games тощо. Ба більше, сама Embracer Group в наступні два роки розділиться на три компанії — Asmodee Group, Coffee Stain & Friends та Middle-earth Enterprises & Friends.

Втім, в більшості випадків Embracer Group ніяк не комунікувала скорочення і про них ЗМІ дізнавалися з дописів експрацівників у соцмережах, або ж за допомогою власних джерел. Чи не єдиною студією, що вийшла з публічною комунікацією стала Eidos Montreal — про звільнення 97 працівників команда, що подарувала світу серію Deus Ex, заявила в X. Повідомлення вмістилося в 1360 символів. Однак окремо варто звернути увагу на її формулювання. Компанія прийняла складне рішення «to let go people». Тобто, майже сотню працівників «відпустили» з їх робочих місць. Причини тут назвали вже класичні:

  • глобальна економічна ситуація;
  • виклики ігрової галузі;
  • комплексна реструктуризація Embracer.

Останньою варто згадати компанію Electronic Arts, яка цього року звільнить 670 фахівців. Про це повідомив у своєму зверненні майже на три тисячі символів СЕО ЕА Ендрю Вілсон і його лист — найкреативніше пояснення втрати 5% робочої сили. Якщо прочитати цілком цю комунікаційну химеру, то на мить може здатися, що її створили в найкращих лабораторіях світу, поєднавши міцний бюрократичний напалм та найрафінованіший PR.

Пояснення Вілсона складається з п’яти абзаців. В першому СЕО розповідає, що компанія надихає та об’єднує більше людей, ніж коли-небудь. За його словами Electronic Arts в цьому році розважала величезні онлайн-спільноти, розповідала блокбастерні історії та використовувала силу спільноти у своїх іграх. Другий абзац присвячений тому, що гравці все активніше долучаються до ігор ЕА, а сама корпорація «знаходиться на передньому краї розваг».

В третьому абзаці Вілсон говорить вже про оптимізацію бізнесу і те, наскільки його компанія успішна в цих процесах. Він наполягає, що більша зосередженість дозволяє їм «стимулювати творчість, прискорювати інновації та подвоювати можливості». І тільки після цього, в четвертому абзаці, СЕО сором’язливо зазначає, що «we expect these decisions to impact approximately 5 percent of our workforce». Що ж до причин такого рішення, то серед них:

  • оптимізація глобального відбитка нерухомості компанії;
  • оптимізація діяльності компанії загалом.
  • відмова від тих IP, які на думку компанії не будуть успішними в умовах мінливої галузі.

З наведених прикладів помітно, що частіше за все компанії обирають слово «reduce» — його у своїй комунікації використовували Unity, Twitch, Microsoft та Sony. Своєю чергою Riot Games та Take-Two Interactive використовують слово «eliminate». Ще дві компанії (Ubisoft та Electronic Arts) комунікуючи скорочення вживають слово «impact». Втім, є в цьому списку оригінальні випадки. Та ж Supermassive Games говорить про «loss», а Eidos Montreal використовує форму «to let go». Якщо ж говорити про те, як ігрові компанії називають скорочених співробітників, то тут є доволі різні варіанти: employee roles, workforce, colleagues, headcount, positions та people.

А на вашу думку, чия комунікація найбільш людяна? Також цікаво, хто з наведених компаній обрав найбільш переконливі аргументи? Можливо, ви помічали якісь інші тренди в тому, як ігрові компанії розповідаю про свою скорочення? Діліться думками в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі