Як влаштована робота між замовником та аутсорс компанією в геймдеві. Досвід N-iX та Paradox Interactive

Всім привіт! Мене звати Daniel Poludyonny, я директор N-iX Game & VR Studio. З 2017 року наша компанія співпрацює з Paradox Interactive. З тої пори наша команда брала участь у більшості їхніх проєктів і DLC, включаючи такі ігри, як Stellaris, Crusader Kings III, Imperator: Rome, Europa Universalis IV, Hearts of Iron IV тощо.

Напередодні 5-річчя нашої співпраці я хотів би розповісти, як влаштована робота між замовником та аутсорс провайдером, які труднощі можуть виникати в процесі та як їх можна вирішити. А щоб розкрити ситуацію з обох сторін, я взяв інтерв’ю у Антона Віттберґа Летоффа — артменеджера і продюсера Paradox Development Studio. Антон раніше відповідав за весь аутсорсинг контенту в компанії, а тепер тримає Stellaris на своїх плечах.

Під час нашої розмови Антон поділився своїм досвідом роботи в Paradox, інсайтами про важливість встановлення довіри та спілкування між партнерами, та шляхами подолання викликів артвиробництва.

— Антон, як би ти описав свій досвід приєднання до команди аутсорсингу? Що ти робив раніше і як тобі зараз в Paradox?

Я прийшов з DICE, працював над Battlefront 2 асистентом проєкту. А потім я подався на позицію молодшого артпродюсера в Paradox і отримав її. Це було давно, тому я не пам’ятаю всіх подробиць, але на початку, оскільки я керував всім сам, було багато проблем. Деякі треба було вирішувати негайно. Крім того, я опікувався аутсорсингом контенту для наших ігор. Це було все: від Imperator до Stellaris і Hearts of Iron. Я багато займався управлінням аутсорсингу — слідкував за тим, щоб все було вчасно надіслано і щоб люди спілкувалися один з одним. Звичні речі, але це було в більшому масштабі, оскільки я був відповідальний за всі проєкти компанії.

— Ти сказав, що тобі довелося працювати над усіма цими проєктами: Imperator: Rome, який розроблявся у 2018 році, Hearts of Iron 4, і я пам’ятаю, як ми тоді працювали над Europa Universalis. Як тобі вдалося зберегти глузд при всьому цьому?

Чесно кажучи, не думаю, що в мене вийшло його зберегти. Це була моя перша продюсерська робота в галузі, і я не знав, чого чекати. Тому я просто пішов у це, нічого не знаючи, і дізнавався все на ходу. Я брав усе, що міг, тому що хотів вчитися. Ближче до кінця 2018 року ми почали бачити, що обсяг роботи занадто великий, і на початку 2019 року ми розширили команду двома новими людьми.

Зліва Антон, Данило праворуч від Антона

— Ось до речі фото нашої зустрічі у 2018, з тобою та Адріаном. Вас тоді було лише двоє, тому я уявляю, як важко було керувати всіма проєктами. У той час N-iX робив лише 3D-частину для Stellaris, але я думаю, що в якийсь момент ми також почали працювати з дизайном для інопланетних рас і так далі. Потім у нас була ширша зустріч наприкінці 2019 року, коли я привів наших художників. Тут є і Мелінда та Філіп. І я думаю, що зараз команда більша, ніж будь-коли. Ти пам’ятаєш цю зустріч? Здається, ми провели разом цілий день, зустрічаючись із вашими старшими художниками, робили постмортеми та підбивали підсумки, згадуючи все, що було добре чи погано, і думали як ми можемо покращити процеси.

Я пам’ятаю другу зустріч набагато чіткіше, ніж першу. Я думаю, що це було якраз тоді, коли ми переїхали в новий офіс. Як ти й сказав, у нас була купа постмортемів і синків з нашими художниками. Ми багато говорили про те, яким був рік, що ми потенційно можемо зробити в майбутньому, давали один одному фідбек та говорили про те, як ми можемо покращувати ситуацію. У нас був досить конкретний порядок денний і список речей для обговорення — все, щоб отримати результат. Я вважаю, що це було надзвичайно успішно.

— Чи вважаєш ти, що така форма щорічних офлайн зустрічей корисна для співпраці між командами?

Так, однозначно. І неважливо, чи це дві різні студії, які збираються разом, чи це я та мої колеги сидимо тут, в офісі, і говоримо про нову серію Обі-Вана. Я вважаю, що для того, щоб мати хорошу співпрацю, ви повинні сформувати довіру, дізнаючись один про одного трохи більше, і не лише через Google Meet, Zoom чи будь-що інше. Я вважаю, що ми багато отримуємо від того, що просто зустрінемось один з одним, сядемо поїмо фрикадельки, і все таке. Я вважаю, що це дуже важлива річ, яку часто недооцінюють.

— Ти пам’ятаєш якісь челленджі під час нашої співпраці? І як, на твою думку, нам вдалося їх подолати?

На початку, під час найпершої роботи, яку ми робили разом, я не пам’ятаю, яка це була, можливо, Necroids [DLC, Stellaris], виник ряд наростаючих проблем. У нашій компанії був встановлений процес роботи, який ми вважали правильним і якого дотримувались, однак не все йшло так гладко, як хотілось би. Потім у нас був перший дзвінок з вашою командою, під час якого ми змогли поговорити замість того, щоб надсилати електронні листи туди-сюди, перераховуючи проблеми. І коли ми запровадили щотижневий синк у п’ятницю, до якого ми могли підготуватися, багато проблем зникло. У нас було 30 хвилин, протягом яких ми могли просто поговорити: «гаразд, обговорімо всі ці моменти. Покращмо це. Давайте замість цього зробимо ось це». І це був один з тих моментів, де спілкування було ключовим.

Коли ти йдеш на зустріч, ти залишаєш своє его за дверима. Немає значення, чи ти джуніор 3D-художник, чи сеньор, старший чи молодший, ти залишаєш своє его за дверима, а потім ви даєте один одному фідбек. І я думаю, що ми обидва були дуже хороші в тому, щоб відкинути свої ранги й его, та просто поговорити один з одним.

Друга річ, яка, на мою думку, відкрила мені очі, це коли ми працювали над доповненнями (це могло бути Nemesis), і ми дали вам можливість реалізовувати роботу одразу в гру. Оскільки ви самі підняли це питання, я думаю це була ідея Сергія [Сергій Гоцман, PM проєкту з боку N-iX Game & VR Studio]. Він сказав: «А що, якщо ми зробимо це на нашій стороні, замість того, щоб надсилати вам готову модель, і ви це робили у себе». Ідея прозвучала, ми її обговорили, і зрозуміли, що це проблема, яку ми можемо дуже легко вирішити. Ми можемо просто покласти цю відповідальність на вас, народ. І це ще один яскравий приклад того, як наше партнерство розвивається в позитивному ключі.

— Чи був цей досвід співпраці між нашими командами та розробки нових фреймворків корисним для Paradox у співпраці з іншими вашими партнерами по арт аутсорсу?

О так, однозначно. Неважливо, чи то студія, яка працює з аутсорсинговим партнером, чи менеджер, який спілкується зі своїми колегами — щойно ви працюєте з людьми, ви хочете використовувати найкращі процеси. Тож якщо я бачу проблему, яку можна дуже легко вирішити, як у цьому прикладі, очевидно, що я використаю її у своєму наступному процесі, оскільки вона нам дуже допомогла.

Те ж саме стосується і внутрішньої діяльності: якщо один із моїх концепт-художників побачить, що ми можемо покращити те, як створюємо концепти, я візьму це й попрошу інших моїх концепт-художників зробити те саме. Але я також вважаю, що для того, щоб ви могли дійти до цього етапу та відчувати себе комфортно, пропонуючи свої ідеї, дуже важливо, щоб ви довіряли одне одному. Особливо в цьому випадку — для того, щоб Сергій дійшов до стадії, коли він відчував себе комфортно, підіймаючи це питання, повинні бути встановлені дружні стосунки. Сергій знав, коли він це пропонував, що ми не станемо закривати йому рота чи називати його ідеї недоцільними. Ми не будемо злитися чи засмучуватися. Вся справа в налагодженні відносин і встановленні довіри між командами.

— У мене є ще один внесок у цю історію про челленджі. Коли ми зібралися з нашою командою, щоб згадати всілякі цікаві моменти нашої співпраці, ми згадали деякі випадки про історичну достовірність. Paradox дуже прискіпливі з точки зору історичної точності, тому у вас дуже лояльна база шанувальників. Особисто я пам’ятаю історію про якийсь солдатський одяг, коли ваша команда сказала нам: «Агов, народ, вони такого не носили в цей період. Вони носили це пізніше». І от ще приклад, де ми зробили арт зі зруйнованим Парфеноном, а ви сказали, що тоді, під час подій Imperator: Rome, він ще не був зруйнований. І після подібних випадків ваші описи стали більш деталізованими. З’явився ланцюжок інформації, яка надходить від ваших дизайнерів ігор до нашої команди.

Так, згоден. Були також деякі уроки, які ми засвоїли — не вважати, що всі знають те саме, що й ти. Ви повинні все пояснювати з багатьох причин. Так, наприклад, у вас може бути новачок в команді, який не знає всіх подробиць і ще не має сміливості поставити ці «дурні» запитання, які насправді не є дурними. Я думаю, що це також те, у чому ми стали набагато кращими — переконатися, що все кришталево чітко та що всі деталі є в письмовій формі.

— До речі, як Paradox насправді вдається забезпечити таку неймовірну точність з точки зору історичних подій? Ви залучаєте істориків, викладачів університету?

Мене і самого це вражає, адже я працюю над Stellaris — гра в жанрі наукової фантастики. Схоже нам в Paradox вдалось розвинули культуру, де ми вітаємо такі речі, особливо серед геймдизайнерів. Багато наших геймдизайнерів мають вищу історичну освіту. Вони знають про світові війни, Римську імперію й таке інше. Звісно ми шукаємо саме таких людей для своїх проєктів, але завдяки культурі, яку ми створили, вони й самі тягнуться до нас.

— Основуючись на своєму досвіді, що б ти порадив нашим потенційним партнерам та іншим компаніям, які займаються аутсорсингом?

Хоч я тут уже чотири роки, я досі не вважаю себе досвідченою людиною в цій справі. Однак я вважаю, що не має значення, які це стосунки, все залежить від довіри, спілкування, відкритості та чесності один з одним. Ми вже говорили про це раніше: про те, щоб залишити своє его за дверима та отримати відкритий і чесний зворотний зв’язок, створити культуру, де всі довіряють один одному та знають, що їхня думка має значення.

Я думаю, що як тільки ми усвідомлюємо, що всі прагнуть однієї мети, і ми можемо сформувати своє спілкування, довіру та стосунки навколо цього, тоді в нас дуже хороші шанси на успіх.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Все аутсорсинговые студии напоминают попрошаек. Стучатся к иностранным производителям игр и говорят «Мы сами не умеем делать игры, ну кроме гипер-казуальных на коленке за три копейки, но мы хотим получать денежку, тут у нас в Украине много 3д-моделлеров дешёвых и программистов, дайте нам хоть что-то на аутсорсинг, мы всё сделаем быстро».
Гадко это всё. Страну рекламировать на весь мир как регион с дешёвой рабочей силой для аутсорсинга. То Украина аграрная страна, то сырьвая, то аутсорсинговая. Нет чтобы брать пример с мировых гигантов производителей игр и тут тоже делать такие же игры. Слабо. Легче всем перейти на аутсорсинг и не париться.

Хочу нагадати, що ААА це такий самий ризик як і голівуд. Можна вкласти мільйони і прогоріти. Крім того олігархи СНГ це не Ілон Маск з його ракетами, а бидло яке розуміє тільки: водка, яхта, тьолки. Тож для них gamedev це якийсь треш або забавки. А от мобілочки та казуалочки це протоптана доріжка з мінімальними втратами. От нею в Україні і займаються. Так, і вчи солов’їну!

ласкаво просимо залучити кілька мільйонів доларів на виробництво простенької гри, стати успішними, повторити ще кілька разів і стати великою продуктовою компанією в країні

Підписатись на коментарі