Як робити якісних 3D-персонажів попри обмеження мобільних платформ. Кейс RAID: Shadow Legends
Мене звати Олег Божко, я 3D Character Art Team Lead у Plarium. У 3D-арті працюю вже понад 10 років. Маю досвід роботи у відеопродакшні й над проєктами, що виходили на Netflix, а також менторю в Savage Academy та приватно.
Останні пʼять років розробляю разом із командою 3D-моделі персонажів для RAID: Shadow Legends. Роботи можна переглянути на ArtStation.
RAID — мобільна гра з власними технічними обмеженнями, але у створенні візуалу ми орієнтуємося на стандарти топових AAA-проєктів. Наша мета — зберігати максимальну якість арта та створювати яскравих і деталізованих персонажів.
У цьому матеріалі я поділюся ключовими принципами, завдяки яким команді вдається тримати баланс між високою якістю героїв у RAID: Shadow Legends та вимогами мобільних платформ.
Що ускладнює створення 3D-персонажів для мобільних ігор
RAID: Shadow Legends — це багатокористувацька колекційна RPG в жанрі темного фентезі з покроковими боями. У грі 15 ігрових фракцій та понад 950 персонажів: від реалістичних середньовічних лицарів до демонів, орків, огрів та фентезійних антропоморфних істот.

Кожен герой має бути не просто гарним, а й виразним та впізнаваним, ще й добре «читатися» навіть на маленькому екрані смартфона. Водночас ми не можемо використовувати ті самі ресурси, що й у консолях чи ПК-іграх.
Для мобільних платформ діють технічні обмеження рушія.
- Один матеріал на персонажа. Усе регулюємо за допомогою текстур.
- Одна текстура 2048 px на героя і його зброю.
- Не використовуємо прозорість (альфу), навіть для волосся чи отворів на одязі.
- Полікаунт — до 15К трикутників. Іноді робимо винятки, але зазвичай це наш стандарт.
- Обмеження за ригами. Ми не створюємо під кожного нового героя унікальний риг чи анімацію: персонаж, незалежно від його пропорцій, має підійти під уже наявний.
Як втримати якість арта в умовах технічних обмежень
Ми виділили три ключові чинники, які суттєво впливають на якість 3D-моделі й на те, як гравець сприймає персонажа.
- Пропорції. Відповідають за анатомічну правдивість і візуальний баланс. Від них залежить технічна коректність під час ригінгу та анімації.
- Портрет. Ключовий критерій якості 3D-персонажа, бо саме завдяки обличчю найлегше створити емоційний зв’язок із гравцем. Коректні пропорції, анатомічна точність і виразна міміка роблять модель правдоподібною.
- Відчуття матеріалів. Визначає рівень реалістичності героя. Правильно передані властивості шкіри, тканин чи металу створюють переконливу візуальну глибину й допомагають гравцеві відчути фізичність об’єкта навіть на екрані мобільного пристрою.
Пайплайн роботи над 3D-моделлю персонажа
Загалом наш пайплайн доволі типовий для індустрії. Але в цьому блоці я сфокусуюся на моментах, які допомагають зберігати високу якість арта, навіть попри технічні обмеження.
1. Блокаут
Один із найважливіших етапів, на якому художник задає базову форму, пропорції та загальний силует без деталізації.
Нам важливо врахувати чотири моменти.
1. Перевірка життєспроможності концепту. Оцінюємо, наскільки реально реалізувати ідею з нашими технічними обмеженнями.
Приклад: цього персонажа звати Гензель. Він мав бути темним розбійником, але під час створення блокауту ми помітили, що модель занадто кольорова. Їй бракує зловісності, притаманної темному фентезі.

Наш артдиректор зробив оверпейнт цього концепту, і персонаж почав краще вписуватися в загальний стиль гри. Навіть зброя вплинула на образ: замість піратського меча в героя з’явилися клинки асасина, що додало загадковості.


2. Визначення пропорцій та силуету персонажа. Вони мають чітко підкреслювати характер.
Приклад: ми працювали над образом середньовічного лицаря темного ордену. За планом це мав бути кремезний дядько з молотом, але під час роботи персонаж суттєво відрізнявся від концепту.

Щоб пофіксити ситуацію, підтягнули пропорції: візуально зменшили ширину спідниці та плечей, а голову зробили більш трикутною.

3. Уточнення основних елементів дизайну й розбір незрозумілих деталей концепту.
4. Підготовка бази для роботи суміжних команд. Часто на цьому етапі ми можемо запаралелити роботу: зробити просту модель і передати аніматорам для тестування, поки готується фінальна версія.
На нашому проєкті є не лише антропоморфні персонажі, а ще й різноманітні фентезійні істоти. Для них застосовуємо доволі нестандартний метод. У нас є універсальний риг для всіх цих героїв, але їхній дизайн часто різний.

Цей персонаж може відрізнятися від концепту довжиною кінцівок або положенням тіла, адже, як зазначалося раніше, риг накладає певні обмеження. Попри це, уже на етапі блокауту герой має впізнаваний характер і ключовий силует, навіть якщо пропорції окремих елементів були змінені.
Ось так виглядає ігрова модель:

2. Хайполі
Деталізуємо модель та ухвалюємо рішення щодо всіх фінальних елементів, які на блокауті були схематичними.
На цьому етапі важливо звертати увагу на такі моменти:.
- Вигляд матеріалу без текстур. Він має зчитуватися на моделі одразу й передавати всі потрібні характеристики.
- Акуратність моделювання й переконливість форми.
- Баланс між другорядними формами та деталізацією.
На прикладі бачимо, що шкіра має складки в місцях перетину. Це створює відчуття, наче матеріал реальний.

На етапі моделювання ми приділяємо особливу увагу акуратності: меш має бути читабельним, а лінії — плавними. Навіть такі дрібні елементи, як-от череп на обладунку лицаря, намагаємося зробити реалістичними для подальшого запікання та роботи з текстурами.


Ще один пункт — деталізація. Розгляньмо руку демона, де всі елементи мають задану ритміку. На руці є м’язи супінації і пронації, тому ми використовуємо анатомію як гайд для додавання цих деталей, що в майбутньому стане основою для текстурування. Ми не робимо ці елементи надто дрібними, щоб уникнути візуального шуму й забезпечити якісний вигляд на мобільному девайсі.


Головна мета — не перекрити вже пророблену роботу, а зробити акцент на вторинних формах. Наприклад, на ступні демона накладена дрібна шкіра, але вона не перекриває форми суглобів пальців чи стопи.

Також на етапі хайполі особливу увагу ми приділяємо портрету — найважливішому складнику в образах персонажів, адже саме він:
- створює перше враження;
- передає характер і стан героя без слів;
- показує розвиток особистості героя;
- є основним якорем упізнавання.
Я виділяю п’ять рівнів складності в портреті.
Демони. Їх найпростіше створювати, бо вони не мають особистості. У них є цікавий силует, який треба відтворити. Він може бути детальним, але тут не потрібні супернавички з анатомії чи фізіогноміки.

Орки та огри. У роботі з ними з’являється більше анатомії, але тут працюємо більше як карикатуристи. Можна десь зменшити, а десь збільшити ніс, очі, губи, але персонаж однаково сприйматиметься як орк, бо його основне завдання — бути страшним.

Чоловічі персонажі. Створення таких героїв, крім знань з анатомії, потребує ще й відчуття пропорцій і балансу. Ми бачимо обличчя кожен день, і гравець легко може помітити, що щось не так.

Жіночі персонажі. Робота із жіночим обличчям через анатомічні особливості потребує від художника більшої делікатності. Наприклад, якщо ми трохи змінюємо пропорції носа, губ або очей, персонаж сприйматиметься інакше.

Тварини та антропоморфні істоти. Це «фінальні боси». Якщо ми хочемо наділити їх якимись людськими якостями й показати певні риси характеру, наприклад зробити бойового півня, для художника це складне завдання. Крім тваринної анатомії важливі й наративні елементи дизайну, які потрібно правильно вплести в загальний образ.

Створювати таких героїв складно, адже немає конкретних алгоритмів. Процес передбачає кілька ітерацій між 3D-художником, концепт-художником та артдиректором: усі мають дійти до варіанта, що ідеально передає певний настрій персонажа.
3. Оптимізація
Ключові цілі на нашому проєкті:
- зберегти силует хайполі-моделі;
- створити топологію для майбутньої анімації та VFX;
- витиснути максимальну щільність текселів із UV-розгортки.
Вулканос із фракції Демонів — один із найдетальніших персонажів у нашій грі. Він виходить за базовий полігонаж 15К, але надзвичайно точно відтворює силует. Навіть ланцюжки на герої чітко передають контури, хоча вони не промоделені окремими кільцями, а просто виконані суцільним мешем.

А от лісова відьма Нелл є однією з найбільш хайпольних персонажок у нашій грі. Ця героїня має непомітний елемент — наплічник, створений із маленьких гілочок, скріплених мотузками.

Ідемо непростим шляхом: оптимізуємо наплічник як суцільний елемент.

Така робота потребує багато часу на етапі бейкінгу й проходить кілька ітерацій, але саме завдяки цьому ми отримали максимум від оптимізації і суттєво скоротили кількість трикутників.
Це Ґретель, напарниця Гензеля. Її модель вдало оптимізована під UV-розгортку. UV-розгортка «запакована» приблизно на 95%. Ми робимо маленькі відстані між шелами, щоб витиснути максимальну щільність текселів із цієї моделі. Отримати на 2К-текстуру 10 px/cm або більше — це дуже гарний результат, й оверлап дає змогу його досягнути.

Усі елементи, що повторюються, ділимо й накладаємо один на одного на текстурі. Також можемо зробити шов навіть по центру персонажа. Бувають випадки, коли такі шви потрібні на обличчі.


4. Текстури
Фінальний етап роботи над героєм. Ми виділяємо два чинники, які суттєво впливають на кінцеву якість:
- читабельність елементів;
- карта шорсткості.
Усі елементи персонажа навіть на мобільному девайсі мають добре зчитуватися. Якщо подивитися на героя в чорно-білій гамі, стає помітно, що елементи відрізняються за тоном.
Ми завжди перевіряємо моделі в ч/б й намагаємося створити потрібні контрасти між темними та світлими ділянками.

Цей принцип застосовуємо не тільки до персонажа, а й до окремих деталей. Наприклад, ми чітко виділяємо грані на обладунках, роблячи їх світлішими, щоб вони зчитувалися з дистанції, а зону всередині — темнішою. Нагадує комп’ютерну графіку, але поставлене завдання можна вважати виконаним.

Карта шорсткості дає нам змогу зчитати персонажа з дистанції. Усе біле — матове, чорне — глянцеве, а сірий колір — щось проміжне.

Навіть коли колірні варіації зливаються на відстані, відчуття матеріалу зберігається завдяки відблискам світла. Саме тому ми приділяємо мапі шорсткості таку увагу.

Висновок
Підсумуймо, на що варто звертати увагу, щоб персонаж був яскравим і детальним, навіть коли є технічні обмеження.
1. Правильні пропорції та силует
Перш ніж заглиблюватися в деталі, перевірте читабельність силуету на етапі блокауту. Пропорції мають бути не лише анатомічно правильними, а й технічно зручними для рига й анімації.
2. Портрет, що запам’ятовується
Гравець насамперед звертає увагу на обличчя. Правильна структура, розміщення очей і брів, мікровирази формують характер. Особливо уважно варто працювати з людськими персонажами, адже навіть незначна похибка в анатомії зруйнує правдоподібність.
3. Увага до карти шорсткості
Цей елемент відповідає за сприйняття матеріалів у грі: глянець металу, матовість тканини, жирний блиск шкіри. Завдяки продуманій карті шорсткості можна надати текстурності без складного шейдингу.
4. Створення з любовʼю
Навіть у межах технічних обмежень важливо не забувати, що ви створюєте героя з історією, а не просто 3D-об’єкт.
Якщо фокусуватися на важливих художніх аспектах — портреті, пропорціях і балансі, — то жодні технічні обмеження не завадять робити яскравих та деталізованих персонажів.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів