Від вебдизайну і поліграфії до концепт-арту в GSC Game World. Історія і поради спеціаліста

Вітаю! Мене звати Ярослав, я CG-художник з Києва. Наразі 2D/3D Concept Artist у GSC Game World та ментор varto.school. У цьому блозі я розповім про свій шлях до концепт-арту і про пайплайн роботи з 3D. Сподіваюсь, мій досвід буде корисним для тих, хто хоче опанувати цю професію.

Дитиною й підлітком я не думав, що стану художником. Так, я дещо малював, але це було скоріше для відпочинку. Не заради якихось результатів, мені просто подобався цей процес. Я ніколи не був в цьому особливо талановитим і більшість моїх однолітків, що теж малювали — були набагато кращі.

«Grass», робота з портфоліо на ArtStation

Для початку хотілося б згадати про шлях до концептера. Спершу я працював на фрилансі вебдизайнером. Згодом почав виконувати замовлення по брендингу, також з’явилося багато роботи з поліграфією. В 18 років я працював у сфері реклами й тоді придбав свій перший графічний планшет.

На той час я уже бачив багато цифрових малюнків і робіт різних художників в соцмережах. Мене вони захоплювали, але не уявляв, для чого це. Тобто я не розумів, як правильно цим скористатися. Та все-таки пробував малювати на планшеті, просто для себе. Плюс, мені не було цікаво малювати портрети чи щось із реального світу. Я частіше вигадував різні фантастичні сюжети.

В 19 років я познайомився з дівчиною, яка працювала концепт-художником в геймдеві. Всі її історії звідти дуже надихнули та вразили. Я до того навіть і не усвідомлював, що це можливо, і що я можу цим займатись. На той час мені набридла робота в рекламі і я хотів щось змінити.

Для початку намалював декілька робіт собі в портфоліо. Після почав розсилати його в різні компанії, разом із супровідним листом. В якийсь момент одна із таких компаній відповіла мені, це була ERS Game Studios LTD. Я виконав тестове завдання й у 20 років влаштувався туди.

Моє тестове завдання в ERS Game Studios LTD

У цій компанії я переважно робив концепт-скетчі для подальшої роботи. Дотепер вдячний за всі знання та неоціненний досвід, отриманий там.

Через рік я пішов на фриланс. І певний час працював над різними ігровими й не тільки проєктами. Так через фриланс познайомився з Артемом Нетягіним, з яким пізніше працювали над грою The Uncertain. По ній випустили дві частини. Паралельно було вдосталь аутсорс-проєктів.

The Uncertain — TV Studio Concept

А навесні 2021-го року я влаштувався працювати в GSC Game World.

Моя перша робота в Blender 3D

Пайплайн роботи з 3D

Тепер хотілося б перейти до практики. Все починається з ідеї. Головна задача концепт-артиста — розробляти цікаві ідеї, в різних аспектах їх вираження.

Тож головне і перше — окреслити ідею, описавши її в деталях. Пам’ятати, що має бути якась особливість вашого дизайну, цікавинка. Щось, що робить його оригінальним. Далі збір мудборду та пошук референсів. Референси необхідно підбирати ретельно, а не просто все, що вам подобається. Треба, аби вони відповідали вашій концепції. Це важлива частина, бо всім необхідно на щось спиратися, ми не можемо знати все, і це нормально.

Далі важливо робити різні тамбнейли для пошуку ваших ідей по композиції. А потім, спираючись на один, чи декілька з них, робимо скетч. Тут ви опрацьовуєте концепт, його композицію і дизайн. Тільки після того можна приходити до фіналізації й деталізації вашої роботи. Головний принцип — працювати від загального до деталей.

Важливу роль відіграє 3D. Починав вивчати його давно і в першу чергу не для концепт-арту, а для того, щоб робити свої прототипи ігор. Просто мені цікаво все що пов’язано із розробкою ігор. Згодом я став використовувати це у своєму пайплайні: спочатку просто блокінг, для того, щоб полегшити собі роботу із композицією та перспективою. Пізніше почав працювати зі світлом.

Зараз я часто роблю повністю 3D-концепти. Це дуже допомагало, коли у нас на минулому проєкті (The Uncertain) була невелика команда, і мої 3D-блокінги та моделі виявилися дуже корисними для подальшої роботи над ігровим контентом. 3D-артисти, спираючись на мої моделі, могли швидше і точніше робити свою частину роботи. Плюс такі концепти можна одразу завантажити в ігровий рушій, щоб протестувати їх в ігрових умовах.

Щодо софту

Все залежить від завдання та особистих бажань. Використовувати можна будь-який софт. Конкретно я користуюсь 3D Coat (від українських розробників). Раніше юзав 3Ds Studio Max, а зараз замінив його на Blender, який, окрім того, що безкоштовний, для мене став більш гнучким та комплексним інструментом. Також певний час експериментував із Fusion 360. В Marmoset та Keyshot рендерив сцену.

Якщо говорити про Blender — безкоштовний, гнучкий і простий в освоєнні інструмент. Плюс він стабільний, постійно оновлюється і має величезне ком’юніті, що спрощує його опанування. Має швидкий рендер і доволі широкий спектр можливостей.

Важливо розуміти що принципи роботи 3D-артиста і концепт-артиста у 3D різні. Концепт-артисту можна багато фейкувати, створювати необхідні ефекти й рішення максимально простими шляхами. Для нас не важлива охайна топологія чи розгортка текстурних координат. Головне, щоб фінальне зображення було цілісним та відповідало своєму завданню. Технічний рівень знання 3D нам не так сильно важливий, хоча безумовно це стане плюсом.

Перш ніж перейти до роботи із 3D — зробіть скетчі. Вони стануть вам основним орієнтиром, дозволять не витрачати багато часу. Також важливо не застрягати в дрібних деталях, починайте із загального блокінгу, налаштування композиції в камері та базового освітлення. Не треба деталізувати те, що не потрапить в кадр. Зосередьте свої сили та час на головному. Не витрачайте даремно час.

Я не так багато використовую різні аддони, переважно це стандартні рішення та декілька ще — такі як Loop Tools, Mesh Tools, AutoMirror, OCD, Dream UV.
Взагалі існує величезна кількість потужних аддонів, та конкретно мені в тих задачах із якими я працюю — не так багато їх і потрібно.

Нещодавно на YouTube varto.school ми провели стрім і поговорили про 3D в пайплайні на прикладі мого персонального проєкту «Perimeter secure», ось пару скрінів з процесу і посилання на стрім: www.youtube.com/...​VxhOjcIMQhA?feature=share.

Починав зі створення меха в блендер і далі вже додумав оточення для сцени

Про лайфхаки налаштування світла розповів детально на стрімі

Фінальний рендер

Якщо ви шукаєте для себе навчання по концепт-арту оточення, то запрошую на наш курс. Всім дякую за прочитання статті, сподіваюсь, щось корисне з цього отримали.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Не знав, що 3D Coat українська програма

Підписатись на коментарі