Як ми на Games Gathering 2023 Kyiv сходили. Та чи варто було
Понад 2000 відвідувачів та 1000 глядачів online-виступів — з такою статистикою завершилась Games Gathering 2023 Kyiv. Це найбільша українська B2B-конференція, присвячена розробці ігор та створенню професійного ігрового контенту. Захід для тих, хто хоче дізнатися останні тенденції в ігровій індустрії, отримати відповіді на свої запитання від досвідчених розробників з усього світу, познайомитися з цікавими людьми, налагодити ділові зв’язки та поспілкуватися з колегами.
MK:translations хоч і не займається розробкою ігор, проте ми їх локалізуємо. Аж на 84 мови. Тому просто не змогли пройти повз такої події.
Щоправда, в процесі підготовки до конференції, не обійшлося без факапів: підрядник підвів по термінах і не встигав доробити корпоративну відеопрезентацію, тому довелось викручуватись. Озброївшись принципом «Кради як митець», ми скористалися ідеєю HOSTiQ і зробили відео на основі серіалу «Office» під свою тематику. А потім озвучили силами команди. Вийшло влучно та від душі, а зацінити можна за цим посиланням.
Нетворкінг, мерч та ігри: що відбувалося на стендах
Команда MK:translations зустрічала відвідувачів цукерками та віндболом — грою, яка об’єднує футбол, настільний теніс та тренування легенів. Це була чудова можливість відпочити від навалу інформації та весело провести час.
Аудиторію нашого стенда можна умовно розділити на три категорії:
- полювальники на вакансії (найчастіше запитували про посаду перекладачів, рідше — проєктних менеджерів);
- розробники та фрилансери, які ставили питання конкретно по своїх іграх та додатках: чи могли б локалізувати, як відбувається процес, які програми використовуємо, чи робимо озвучування різними мовами тощо;
- власники стартапів у пошуку інвесторів та партнерів.
В основному на конференції були присутні ігрові компанії — від великих студій до інді розробників. З неігрових побачили Pioneer та QPMSoft, розробників та продавців софту, продакшн та дизайнерські студії, продавців мерчу та аксесуарів для кіберспорту, компанії з VR технологіями, ЗМІ про геймінг, видавництва та ін. Здивував стенд ДСНС з Рівного, яка у рамках соціального проєкту представила тематичну дитячу гру «Рятівничок».
Для привертання уваги компанії використовували косплей, інтерактивні ігри, мерч, конкурси та розіграші. Великий попит мала гра PacMan на велетенському екрані — до неї завжди стояла черга з охочих згадати дитинство. Деякі компанії пішли далі: розливали пиво, квас і навіть роздавали торт (як зізнаються наші менеджери, дуже смачний).
Улюбленцем публіки став робот від G5 Games, який люб’язно вітався, фотографувався та й загалом, додавав конференції атмосферності.
Деякі компанії не виставляли стенди, а домовлялися про зустрічі та спілкувалися із зацікавленими особами просто в холі, мітинг-румах, лаунж-зонах. Це в основному представники консалтингового бізнесу, аудиторські, юридичні та фінансові фірми.
Лекції та дискусії: про що говорили
В рамках конференції проведено понад 70 онлайн виступів, в тому числі англійською мовою. Це були лекції, дискусійні панелі, воркшопи. Теми різні, але всі дотичні до процесу розробки та адаптації ігор — від архітектури та UX до інфлюенс-маркетингу та монетизації.
Ділимося почутими інсайдами
Віней Чаранія, менеджер з розвитку стратегічного партнерства в Google Play Games, розказав про «Localization for succeeding in emerging markets». Основні тези:
- при виборі регіону для локалізації варто розглядати не лише популярні ринки Європи та США. Зверніть увагу на Латинську Америку, Індію та Південно-Східну Азію. Вони мають гарні перспективи для розвитку, а місцеві користувачі готові витрачати більше коштів на ігри;
- при адаптації гри важливо враховувати культурні особливості регіону: локальні івенти, свята, традиції та вподобання аудиторії. Наприклад, в Індії дуже популярний крикет, і місцеві компанії часто пов’язують свої акції та спеціальні пропозиції з проведенням чемпіонатів;
- для просування продуктів та партнерства найкращим рішенням можуть стати локальні інфлюенсери. Місцева аудиторія зазвичай довіряє більше «своїм», ніж заморським зіркам.
Керівник напрямку мобільних ігор у Центральній та Східній Європі Google Маріуш Гасієвскі зробив огляд ринку мобільних ігор, розказав про фактори, які впливають на нього, та поділився своїм баченням перспектив розвитку галузі. Про те, як зробити універсальну гру, що буде актуальною в різних культурних контекстах та обійде політичні обмеження, дізналися від експертки з культурології, CEO/Co-Founder Geogrify та SetJetters Кейт Едвардс. Альона Фурда, старший юрист в Baker McKenzie, відкрила секрети підготовки до міжнародної експансії та співробітництва з іноземними партнерами, розказала про поширені помилки та методи їх недопущення. Про інфлюенс-маркетинг у геймінгових продуктах почули від Анни Ликової Influence-marketing Team-Lead у MOJAM.
Гендрік Лессер, засновник фінської студії Lesser Evil, розказав про гру Death from Above, в якій український оператор дрона знищує російських загарбників. Він наголосив, що в теперішніх умовах не вдасться уникати в іграх політичних чи соціальних меседжів, тому вони повинні бути чіткими та зрозумілими аудиторії.
Питання бюджетних ігор підняв Стів Бромлі, дослідник ігрових користувачів з gamesuserresearch.com. Він впевнений, що зробити цікаву недорогу гру можливо, якщо інтегрувати інформацію про гравців у розробку ігор. Кілька виступів було присвячено використанню штучного інтелекту в геймдеві. Наприклад, Григорій Ткач, CEO Inhale Tech, розказав, як за допомогою нейромереж можна покращити якість гри та знизити її вартість. А Валентин Рибачук, Unity Developer поділився досвідом використання ШТ для взаємодії з користувачами та розвитку ігрових персонажів.
Проте найбільше нас зацікавила дискусійна панель «Відеоігрова термінологія», оскільки питання це актуальне та досить суперечливе. Згадайте лише реакцію представників індустрії та гравців на «Фестиваль скрадання» від Steam або проєкт словника галузевої термінології, який презентувала Національна комісія зі стандартів державної мови. Учасники дискусії, серед яких були представники компанії з локалізації, продакшн студії, головний редактор одного з ігрових ресурсів та незалежний перекладач Максим Косенко, обговорили питання уніфікації термінів та української локалізації зокрема. Наголосили на небажаності хейту в бік локалізованих продуктів (так, як це сталося з Baldur’s Gate 3), який може призвести до того, що розробники взагалі відмовляться від українських версій. Нам, як досвідченій компанії з локалізації теж є що сказати з цього приводу, тому поділимося своїми думками в окремій статті.
Games Gathering 2023: висновки
Цього року конференція проводилась в гібридному форматі: 3 серпня — лише онлайн виступи, 4 серпня — препаті,
Однією з фішок Games Gathering стала Стіна Вакансій — онлайн та офлайн простір, де кожна компанія могла розмістити оголошення про пошук нових талановитих співробітників.
Масштабність конференції перевищила навіть сподівання організаторів: вони зізнались, що розраховували приблизно на 1000 учасників, а по факту було продано понад 2000 квитків. На таку кількість відвідувачів приміщення та ресурси розраховані не були, тому відчувався дефіцит місця, сильна задуха та відчайдушна боротьба за воду та їжу.
Більшість учасників — українські розробники або українські представники міжнародних компаній, бо через воєнні дії іноземці не ризикнули відвідати цей захід. Тому не можна сказати, що саме ця конференція відчинила двері на міжнародний ринок. Але як місто знайомства з потенційними клієнтами, зустрічі з постійними замовниками та корисного нетворкінгу сповна себе виправдала. Принаймні наші менеджери забрали із собою великий перелік контактів, приємні спогади та заряд енергії від спілкування з «ком’юніті крутих креативних людей» (цитата одного з членів нашої команди).
Всі, хто зацікавлений саме в міжнародних контактах, вже готуються до Games Gathering 2023 Bratislava — європейської версії конференції, яка відбудеться
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів