Про AI, досвід гравця та відсутність трендів в індустрії. Геймдев-фахівці відповідають на запитання про розробку ігор
Що відбувається, коли в одній кімнаті зустрічаються людина, яка думає, як зробити ворогів для сюжетних трилерів напруженими, але чесними для гравця, та продюсер мобільних пазл-ігор для мільйонів людей? Це перевірили на DOU Day 2026 під час відкритої AMA-сесії про геймдев, штучний інтелект та те, як сьогодні змінюється індустрія.

Євген Тур — продюсер у Burny Games, продуктовій геймдев-компанії з власним паблішингом. Серед відомих тайтлів студії — Colorwood Sort, Colorwood Words та Colorwood Associations. Його щоденний контекст — розвиток пазлових mobile-first продуктів: робота з аналітикою та монетизацією, тестування гіпотез, масштабування успішних механік і координація команд у швидкому циклі розробки.

Андрій Петкевич — Lead Combat Designer у Frogwares, українській студії, відомій серією The Sinking City та іграми про Шерлока Холмса. Його робота — придумувати, як мають поводитися вороги у грі, які емоції вони повинні викликати і чому гравець має отримувати задоволення від сутичок з ними.
Різний бекграунд, різні підходи до одних і тих самих питань — і повний зал айтівців, які розпитували про все: чому тренди в геймдеві переоцінені, як зібрати мінімальну команду для першої гри і не злити бюджет на художника, чого Dark Souls навчив нас у контексті задоволення від програшу та чи є майбутнє в українського геймдеву на світовому ринку?
Хочу зробити гру. Які ролі потрібні в команді?
Євген Тур: Мінімум три ролі. Геймдизайнер — людина, яка розуміє, як зробити так, щоб у це було цікаво грати. Це не обов’язково окрема посада, але хтось має взяти цю функцію на себе. Девелопер відповідає за технічний бік. І людина, яка відповідає за візуал — хоча вона може бути й не потрібна, якщо збирати гру на готових асетах з Unity Asset Store чи Unreal Engine Marketplace.
Андрій Петкевич: Найстрашніший ворог маленьких проєктів — ітеративність. Платиш художнику за персонажів, концепція змінюється — і вони більше не підходять. Для людини з обмеженим бюджетом це катастрофа. Найбезпечніше рішення — якомога довше розробляти на готових асетах. Коли проєкт буде готовий на
Чи варто рухатися за трендовими жанрами чи краще робити щось своє унікальне?
Андрій Петкевич: Суб’єктивно — тренди майже не існують. Якщо вже є Fortnite — неймовірно важко змусити людину, яка щодня в нього грає, спробувати твою гру і вирішити, що вона краща. Зворотний приклад — ARC Raiders: всі казали «черговий екстракшн-шутер, це вже було», а виявилася дуже успішною грою. Найголовніше — зробити якісний продукт.
Євген Тур: Погоджуюся, і це особливо справедливо для гіперказуальних ігор. Там відштовхуєшся насамперед від своєї експертизи та специфіки бізнесу, а не від того, що зараз у тренді. Ринок гіперказуалок дуже насичений, цикли трендів там короткі: якщо не встиг вийти за два-три місяці — ніша вже зайнята. Стала перевага завжди за власним продуктом із сильною механікою, а не за спробою зловити хвилю.
Чи є тренд на складні ігри і як ви підходите до побудови складності?
Андрій Петкевич: Я б сказав не «тренд на складніші ігри», а «прийняття складних ігор аудиторією». Ігри на кшталт Dark Souls привчили нас програвати. Раніше думка «я прийшов з роботи, не хочу ще й тут працювати» була поширеною. Вона змінилася в тому сенсі, що програш — це теж не робота, це задоволення. Поступово вчитися і зрештою перемогти боса — по-своєму цікаво.
Щодо підходу: в ідеалі гра на різних рівнях складності має бути дуже різною. Коли «висока складність» означає лише те, що у ворога більше здоров’я (він не став розумнішим чи небезпечнішим, просто «жирнішим») — це не складніша гра, це довша. Ми намагаємося, щоб складність була цікавою, а не примітивною.
Євген Тур: Різна складність — це задоволення різних потреб різних аудиторій. Якщо випускаєте преміальний проєкт на ПК — треба заздалегідь визначити складність, яка сподобається гравцям. Якщо це free-to-play з живим сервісом — значно більше можливостей реагувати в процесі: бачите аналітику, бачите, де гравці відвалюються, і можете постійно файн-тюнити баланс.
Андрій Петкевич: Будь-яка людина потребує челенджу — і casual-гравець, і хардкорний. Питання лише в рівні навичок і в тому, скільки часу вони готові витрачати. Врешті-решт, усім потрібен виклик — просто на різних планках.
2D чи 3D — як приймається це рішення?
Андрій Петкевич: Давно минули часи, коли це було бізнесовим рішенням. Зараз і 3D, і 2D бувають настільки вдалими, що питання не в тому, що варто зробити, а в тому, що ти можеш зробити. Немає поганих інструментів — оцінка існує тільки в контексті конкретного проєкту. Якщо є геніальний 2D-художник з оригінальною концепцією — робиш 2D. Є ресурси для чудового 3D — робиш 3D. Плюс деякі жанри просто більше підходять для того чи іншого формату.
Євген Тур: Погоджуюся — це залежить від гри, яку ти робиш. Зараз це не концептуальний вибір.
Як AI допомагає у розробці ігор — і як працює створення ігрового AI для персонажів?
Андрій Петкевич: З генеративним AI — поки що розчарування. Головна проблема: він тягнеться до середнього значення й усереднює все. Картинки схожі одна на одну, тексти схожі один на один. Як геймдизайнер я пробував черпати з нього ідеї — поки що не вдалося. Ще він погано витримує логічний ланцюжок із більш ніж кількох ланок — в якийсь момент просто втрачає зв’язок. На професійному рівні реальну користь отримати поки що важко.
Євген Тур: У Burny Games ми активно впроваджуємо генеративний AI в продакшн. Підключаємо його у Figma і використовуємо, щоб швидко переносити елементи з одного проєкту на інший — із типовими стандартизованими компонентами він справляється непогано. Також використовуємо для розрахунку балансів. Загалом є низка завдань, де він реально допомагає — це повторюване, стандартизоване, схоже від проєкту до проєкту. Специфіка мобільного дизайну в цьому плані більш вдячна.
Чи є шанси в українського геймдеву на ринку AA та AAA ігор?
Андрій Петкевич: Для мене цей розвиток пов’язаний із розвитком рушіїв. Ми зараз робимо гру на Unreal Engine 5, і це неймовірний стрибок у швидкості. Раніше дизайнер практично нічого не міг зробити самостійно — кожна дія перетворювалася на довгий ланцюжок погоджень. Зараз я практично все роблю сам: оперую анімаціями, скриптами, збираю структуру. Це дозволяє працювати меншим колективом, швидше і складніше. Компанія, в якій я зараз працюю, каже, що робить Double-A, — але це найбільш схоже на Triple-A з усього, що я колись робив.
Євген Тур: Доступність технологій плюс західний тренд: багато людей пішли з AAA-студій, мають хороший досвід і можуть залучати інвестиції. Як сталося з Clair Obscur: Expedition 33, де команда з Ubisoft просто пішла й зробила власний продукт. На українському ринку це теж може відбуватися. Але це буде той самий світовий конкурентний ринок — і щоб виграти на ньому, потрібно робити сильний власний продукт.
Які механіки старих ігор ви хотіли б повернути в сучасний геймдев?
Євген Тур: Особисто для мене — серія Commandos. Була лише одна студія, яка робила подібні проєкти, вона закрилася — і тепер цього жанру фактично немає. Ця механіка мені дуже подобалася, і її більше немає.
Андрій Петкевич: Мене завжди захоплювало фехтування, і пам’ятаю, як вразила Gothic. У більшості ігор до неї блок — це стан: затискаєш кнопку, персонаж піднімає зброю і блокує все. У Gothic вперше побачив інше: натискаєш — і персонаж на мить піднімає меч. Немає пасивного захисту, є тільки дія. Якщо натиснув вчасно — чуєш той «дзинь». Для дитини це було неймовірне відчуття справжності.
Ще одна річ зі старих RPG — анімований автобій. У Star Wars: Knights of the Old Republic це буквально як у кіно: дуель на світлових мечах, дзинь-дзинь-дзинь, іскри. Зараз персонаж завдає удару — і просто з’являється повідомлення. Участь гравця у сцені не зменшується, але відчуття справжності зростає неймовірно. Я не розумію, чому перестали так робити.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівДе можна подивитись ?
А десь є повне інтервʼю?
Пан Петкевич загалом казав дуже слушні речі, окрім цієї; або, можливо, я не так його звісно почув. З цим тейком я максимально не погоджуюсь.
Те, що він пропонує в цитаті призведе до того, що команда не буде бачити ліса за деревами80-90% часу, а коли побачить — буде вже пізно, бо весь час був витрачений на підбір готових асетів та допилювання їх під свій кейс. Те, що він тут описує — проблема не ітеративності, а відсутності загального конкретного бачення та розуміння гри яке, як би це іронічно не звучало, викарбовується саме під час ітеративності.
Ітеративність, як раз таки, допомагає з мінімумом витрат перевірити чи працюють геймдизайнерські гіпотези і рішення ДО того як в них інвестовано тонну часу та ресурсів. Для перевірки підходящості механіки, чи працює діалог, чи працює рівень/енкаунтер — не потрібно спочатку робити80-90% роботи, наматувати на це все купу асетів, а тільки потім дивитись як воно взагалі і шо. Береш, тестуєш на грейблоках з болванками, та дивишся, може у тебе ВЖЕ є проблеми та косяки в фундаменті, то нащо накручувати щось зверху?
Навпаки, маючи вкрай обмежені бюджети, кожну одиницю часу треба використовувати правильно, а як правильно ти не зрозумієш одразу сходу без перевірки гіпотез та теорій. На мою думку, треба робити 1%, подивитись, якщо все нормально то зробити ще 2%, знову подивитись та перевірити чи виконується те, що від елементу вимагається.
Не треба робити повний концепт арт, повну 3д модель, повний сценарій, повний рівень. Ні. Спочатку береш створюєш болванку, потім дивишся чи схоже на те що ти хочеш, потім дошліфовуєш, знов дивишся, і до ідеалу.
Єдине що — треба обмежувати саме кількість ітерацій, бо починаючи десь з 10 ідуть diminishing returns, і в таких ітераціях так само можна назавжди загубитись і так само не випустити гру: ні ідеальну ні погану.
Більше ніж з самим цим тейком я не погоджуюсь тільки про «безпечніше», бо саме через «безпечність» геймдев і сидить там, де зараз сидить — звиклі до стабільності і комфортної бульбашки люди втрачають цю саму іновативну жилку та бажання пробувати нове (а це завжди ризик), та починають клєпати одноманітний «безпечний» слоп який продається та окупається.