GameCube 20 років: інсайдери Nintendo розповідають про провальну консоль, яка змінила індустрію

Нещодавно видання VGC опублікувало лонгрід, присвячений 20-річчю легендарної консолі GameCube. У ньому інженери, маркетологи та розробники ігор поділилися спогадами про створення однієї з найбільш провальних консолей Nintendo. Переказуємо найцікавіше з цього матеріалу.

Допоки найпровальнішою консоллю Nintendo не стала Wii U, цей титул належав саме GameCube. Та попри всі негаразди, славнозвісна фіолетова коробка все ж була неймовірною.

Нещодавно GameCube виповнилося 20 років — і у геймерів залишились приємні спогади про систему, яка посіла третє місце після PS2 і Xbox за кількістю продажів (загалом вдалось реалізувати лише 22 мільйони одиниць).

Комерційні показники невтішні, але саме на GameCube вперше з’явились ігри Animal Crossing, Pikmin і Luigi’s Mansion. Ще тут була вдосконалена Smash Bros. і з’явився, напевно, найкращий традиційний контролер для Mario.

Ексклюзивній бібліотеці ігор на GameCube могла б позаздрити практично будь-яка інша система. Згадати б лише класичні тайтли: Resident Evil 4, Metroid Prime і F-Zero GX, а також експериментальні проєкти: на кшталт гри в Donkey Kong з пластиковими барабанами або The Legend of Zelda: Four Swords Adventures з режимом для чотирьох гравців (де у якості ґеймпадів виступали портативні консолі Game Boy).

Розробники і співробітники Nintendo про провал GameCube

Водночас Gamecube була найбільш консервативною платформою Nintendo. Взаємодія і сторонніми розробниками трималась на рекордно низькому рівні, а онлайн-ігор майже не було. Фірмові мінідиски, що мали запобігати піратству, містили значно менше контенту, ніж могли б (та й фільми на них не можна було дивитись, на відміну від PS2, яка підтримувала формат DVD).

Та найбільшим провалом GameCube, як зазначає один з її розробників, було те, що консоль не надто відрізнялась від конкурентів.

«Щоб консоль була виграшною, потрібно зробити все правильно, а тоді додати ще щось: родзинку, дивовижну функцію, якої немає ні в кого іншого», — сказав розробник Мартін Голліс виданню VGC.

Голліс, відомий як розробник гри GoldenEye 007 від Rare, провів шість місяців у Nintendo of America в 1999 році. Він допомагав розробляти проєкт Dolphin, який згодом перейменували на GameCube.

«Nintendo зазнала серйозної поразки з N64. Вона заробляла непогані гроші, але втратила основну частку ринку, причина полягала в тому, що там не було дисководу для CD — все так просто», — пояснив він.

Тож недолік виправили на GameCube, це була чудова машина, для якої можна розробляти ігри. Але цього було замало... бракувало «ще однієї» речі. Не було тієї визначної функції, якої ніхто інший не мав.

«Ручка [на консолі] та ідея переносити її з дому в дім, на мою думку, могла бути чудовою родзинкою, але ми просто не вигадали, як наголосити на ній і зробити це справді важливим... Я ніколи не відчував, що ми досягли успіху з цією ручкою. Вона була просто цікавою деталлю, та й все», — каже Голліс.

Маркетологи, які брали участь у запуску GameCube, сказали заднім числом (вже знаючи про величезний успіх масових Wii та DS), що, ймовірно, мали позиціювати GameCube масштабніше, ніж робили це в той час.

«Особисто мені подобалась GameCube, але її дизайн змусив деяких людей сприймати це як консоль для дітей, а не для ширшої аудиторії. Якби ми робили це знову, то, ймовірно, менше б орієнтувались на 16—34-річних, а використали б свої сильні сторони та більше розраховували на сімейну та дитячу аудиторію», — сказала Доун Пейн, як працювала маркетинговою директоркою Nintendo з 2001 по 2012 роки.

А от колишні керівники з комунікацій в Nintendo of America позитивніше дивляться на комерційні здобутки GameCube. Вони припускають, що ця консоль проклала шлях для майбутніх успіхів Wii, DS, і тепер для Nintendo Switch.

«Я справді думаю, що це була перша система, яку вподобали не лише хардкорні геймери. Я вірю, що Nintendo залишається дуже сміливою і розумною, але компанії, які створюють щось нове, не завжди досягають успіху. Та це все одно надихає, гадаю, з кожною новою консоллю Nintendo розпочинає щось нове» , — сказала Перрін Каплан, віцепрезидентка з маркетингу та корпоративних питань Nintendo of America у 1992–2008 роках.

Створення GameCube

Улітку 1999 року, Мартін Голліс, гейм-директор легендарних шутерів GoldenEye та Perfect Dark для Nintendo 64, залишив свою роботу та збирався відпочивати у Південній Азії, коли раптом йому подзвонили. Це був Ґеньйо Такеда, керівник досліджень і розробок у Nintendo Japan.

Такеда пояснив, що Nintendo працює над новими консолями з кодовою назвою Project Dolphin. Тож він шукає консультанта, який міг би передати західним розробникам бачення цієї консолі.

«Пам’ятаю, як я стою біля молодіжного хостела в Сінгапурі, і Ґеньйо Такеда розповідає мені про переваги роботи в Nintendo».

Загалом йому добре вдалось мене переконати. Я завжди захоплювався апаратним обладнанням, люблю усе розуміти. Тож це була можливість змінити напрямок, дізнатися, як працює нова платформа, щоб потім мати перевагу під час створення гри. Принаймні, так я тоді думав«, — згадує Голліс.

Зрештою Голліс приєднався до американської команди Nintendo Technology Development (NTD), яка допомагала створювати програмні технології, апаратні інструменти та комплекти для розробки.

З вересня 1999 року Голіс шість місяців працював над Project Dolphin: дизайном апаратного забезпечення, над операційною системою, мануалами розробника, навіть над остаточною назвою проєкту.

За словами Голліса, Nintendo мала для GameCube «чітко сформульовану мету». Вона полягала в тому, щоб створити машину, передовсім зручну для розробників. Адже перед тим багато компаній відмовилися від підтримки N64, тому що створювати ігри для платформи було складно.

«Вони вірили, що просте та економне обладнання приведе до успіху, і це була переконлива логіка», — каже Голліс і додає, що він не розуміє скарг розробників на попередню консоль.

На його думку, для PlayStation було розробляти легше, ніж для N64, лише тому, що PlayStation мала менше можливостей: не було жодної фільтрації, набагато більш застаріле текстурування. N64 мала понад 100 функцій у графічному конвеєрі, хоч використовувати їх усі й не потрібно було.

Технічні показники GameCube також були кращими, ніж у конкурентної PlayStation, хоча Nintendo зазвичай не наголошувала на цьому. Узагалі GameCube була напрочуд маленькою і доступною консоллю, яка продавалась за безпрецедентної ціною 199 доларів.

Згодом у Nintendo з’явився новий конкурент — Xbox, консоль, яка мала вийти на ринок одночасно з GameCube.

«Xbox дійсно була дійсно схожа на GameCube, — сказав Голліс. «Я думаю, що Nintendo могла сказати багато різких речей про те, як у Xbox скопіювали всі основні технічні рішення з GameCube. Та вони мудро тримали язики за зубами».

Голліс згадує одну ділову поїздку до штаб-квартири Nintendo в Кіото, коли йому особисто розповіли про деякі останні функції Project Dolphin і про те, що він міг безпосередньо вплинути на них.

«Я прибув до Кіото, зайшов у велику будівлю, і пан Міямото та його команда відразу ж відвели мене до цієї порожньої конференц-зали і посадили перед телевізором. Вони ввімкнули його, Міямото сказав натиснути кнопку A на контролері. Я натиснув, і на екрані з’явилися фіолетові кубики, які крутилися під музику, що тепер нам добре знайома, і з’являлася назва GameCube».

Тоді Голліс запідозрив, що буцім несподівана зустріч насправді не була спонтанною.

«Коли літери з’явились на екрані, містер Міямото пильно вдивлявся на моє обличчя! можливо, у цій назві була моя ініціатива, адже я запропонував назву „Куб“ під час роботи в NTD. За кілька місяців до того, в Nintendo of America, я написав на аркуші цілу купу пропозицій щодо назви, одна з них була Star Cube чи щось таке».

Цікаво, що назва Star Cube була зареєстрована у 1999 році як торговельна марка Nintendo, але Голліс не впевнений, що саме через нього культова консоль Nintendo отримала свою назву. Він припускає, що така ж ідея могла виникнути у когось іншого.

Як обирали фіолетовий колір

На початку 2001 року маркетингову команду Nintendo of America викликали в головну конференц-залу, яка тоді називалась «N64». На великому столі були розкидані різноколірні корпуси Nintendo GameCube: від «фекально-коричневих» до шалених і яскравих відтінків, як пізніше згадувала Перрін Каплан. Співробітникам потрібно було обрати кольори, що сподобались найбільше.

«Я пам’ятаю, що деякі з них були тьмяно-жовтими, схожими на колір шкіри, і ми всі такі: „Це не можна випускати! Це так огидно!“», — згадує Перрін Каплан

За рік до того Nintendo публічно показала свою нову консоль на виставці Space World в Токіо. Драматичне сценічне шоу, звучить крещендо — і тут з’являється фокусник, який штовхає велику, здавалося б, порожню коробку на коліщатках. Коротка церемонія — і з хмари диму вийшли п’ять жінок з кольоровими консолями.

GameCube можна вважати вершиною сміливості у дизайні своєї епохи. Консоль подібна на куб (хоч технічно це не й зовсім так, Game Boy Player нагадуватиме куб більше), і має яскраву особливість — велику ручку на задній панелі, щоб переносити консоль.

До всього (наче цього було замало) на Space World показали консолі фіолетового, чорного, золотого, сріблястого та неоново-рожевого кольорів. За кілька місяців керівництво Nintendo of America вагалось, які кольори вивести на ринок — і не могло визначитись.

Зараз ми звикли купувати пристрої різних кольорів, але у 2001 році це не було нормою. Каплан розповідає, що штаб-квартира Nintendo в Японії наполягала на фіолетовій консолі, а відділ в Америці непокоївся, як це сприйме західний ринок. Керівники в США схилялись до більш звичних чорного і сріблястого кольорів.

«Річ не в тому, що не можна було випустити обладнання іншого кольору, просто це був дуже... „жіночий“ колір. Думаю, він не сприймався як чоловічий. Я пам’ятаю, як ми дуже нервували на E3 і вважали, що отримаємо погану пресу винятково через колір», — додає Перрін Каплан, віцепрезидентка з маркетингу та корпоративних питань Nintendo of America.

Бет Ллевелін, колишня директорка з корпоративних комунікацій в NOA, погодилася, що фіолетовий дизайн GameCube не покращив імідж консолі на тлі основних гравців. Її неминуче порівнювали з PS2 і чорними скриньками Xbox.

«Це було до епохи Apple. Обрати колір у наші дні — це спосіб заявити про себе. Але тоді всі ігрові системи були чорними... навіть білих було мало. Nintendo ніколи не була надтехнологічною, але ми завжди боролися з конкурентами Sony та Microsoft через PR, і ця фіолетова коробка тут не дуже допомогла», — згадує Ллевелін.
«Я вважаю, що ручка була дуже сміливим кроком, — додала Перрін Каплан. — Тому що це дійсно робило консоль портативною. Вона була невелика й компактна, справді проста у використанні та доступна. Але деякі люди могли подумати, що це коробка для макіяжу».

Цю ж думку поділяли і в Європі. «Я гадаю, хтось колись точно міг порівняти його з іграшковим програвачем платівок», — сказала Шеллі Пірс, яка на той час була PR-очільницею Nintendo Europe. «Та з іншого погляду, консоль не займала багато місця у вітальні, її можна було легко перенести в іншу кімнату... Це була типова Nintendo: дивакувата й інакша».

Про керівництво компанії та фен-шуй

Протягом кількох років американський офіс, можливо б, і переконав свою штаб-квартиру на сході щодо смаків аудиторії на заході. Але це була не Nintendo Івати чи Фукурави, а Nintendo ультраконсервативного Гіроші Ямаучі, який був президентом ще наступні шість місяців після запуску GameCube.

Ямаучі був відомий своїм авторитаризмом: щойно рішення ухвалено, шанси, що він повернеться до нього, стрімко падають.

«За Ямаучі ми знали, що він був головним. Протягом 16 років я зустріла Ямаучі лише одного разу. Було приємно зустрітись, але Говард Лінкольн сказав: „Ти не зможеш правильно поклонитися, тому просто нічого не роби, і я представлю тебе“», — згадує Каплан.

Потім наступник Ямаучі — Сатору Івата — змінить стиль управління компанією. Івата часто приїздив у Nintendo of America, спілкувався з персоналом, щоб почути їхні ідеї та зрозуміти, чим вони займаються. За Ямаучі все було інакше.

«Це були інші часи [за Ямаучі]. Наприклад, я пам’ятаю, що всі наші дати народження перевірили перед тим, як взяти нас на роботу в 90-х. Якщо це був день, який вважався нещасливим, тебе б не взяли на роботу, хоча ми працювали в Америці. Це також була дуже фен-шуйна компанія... і вона досі така. Новий офіс NCL створювали за цими правилами. У Nintendo of America ми збиралися розширитися до будівель іншої компанії, Eddie Bauer, і будівлі стояли під кутом. Ми пішли туди з паном Іватою і паном Аракавою, вони ретельно оглянули будівлі, навіть подивилися, в якому напрямку тече вода, а тоді відмовились від цього місця. Коли Nintendo of America зрештою реконструювали, будівля була обернена в правильний бік і створена правильно — щоб привернути удачу», — згадує Каплан.

Секретний дизайн контролерів GameCube

Контролер GameCube вважається легендарним серед фанатів Nintendo. Так сталося, що це один з останніх традиційних геймпадів компанії: пізніше вона перейшла на інші рішення, зокрема на моушн-контролери. Водночас GameCube втілює роки праці від майстрів інтерфейсу.

У дизайні GameCube розробники відмовились від M-подібної конструкції N64 і віддали перевагу системі у вигляді керма. Кнопки C замінили на другий аналоговий джойстик, а кнопкиX і Y, які востаннє траплялись у Super Nintendo, додали як кнопки-квасолинки навколо великої кнопки A.

Найбільш унікальною особливістю були чутливі кнопки на верхній панелі (умовно, на плечах контролера). Пізніше його бездротова версія — вперше для консолей — вийшла під назвою «WaveBird».

З погляду дизайну, це, можливо, був найзручніший та найергономічніший контролер Nintendo, і компанія продає контролери GameCube досі (цей геймпад підтримували всі її наступні домашні консолі, зокрема й Switch).

Розробка цього контролера відбувалась у цілковитій секретності, про неї не розповідали навіть командам, які теж працювали над консоллю.

Голліс згадує, що за шість місяців його роботи над апаратним забезпеченням GameCube його команді жодного разу не показали остаточний контролер.

«Думаю, у цьому можна побачити вплив Міямото... Його розуміння контролерів дуже скульптурне. У нього дуже сильна інтуїція щодо 3D-просторів і дотиків, гадаю, ви можете побачити це і в контролері GameCube. Він не ідеальний, але особисто я б назвав його найкращим контролером в історії», — каже Голліс.

Та цю думку поділяють не всі, деякі розробники ігор мають змішані почуття щодо унікального дизайну контролера.

«Для GameCube було дуже легко розробляти [ігри], але контролер, ймовірно, був не найкращим для деяких речей», — сказав керівник студії Platinum Games Ацуші Інаба (Atsushi Inaba). Він був продюсером у Capcom, коли вона анонсувала свою знамениту серію ігор «Capcom Five» — спочатку ці ігри планували випустити винятково для GameCube.

На думку Інаба, занадто унікальні контролери можуть ускладнювати ситуацію і для розробників, і для гравців, а без надлишку особливих функцій взаємодія простіша.

З ним погоджується, Гідекі Камія (Hideki Kamiya) гейм-дизайнер, який створив Devil May Cry і Bayonetta.

«Коли ми працювали над Viewtiful Joe, геймпад добре працював для того, що ми хотіли зробити, але я не певен, чи ми б хотіли й далі працювати з цим контролером. Я сам не грав у багато ігор GameCube, але з погляду розробки можна уявити, що Міямото хотів натиснути першою кнопку A, тому ї зробили такою великою. Під час створення Viewtiful Joe ми зробили кнопку „А“ кнопкою стрибка, але це була екшн-гра, тож гравці хотіли здебільшого бити кулаками й ногами. І саме цього вони очікували від кнопки „А“, тож тиснули на неї. Під час розробки ви не хочете, аби гравець брався за контролер і мав упередження щодо того, яка кнопка і за що відповідає. Безпечніше уникати такого надмірного дисбалансу з кнопками. Та загалом це була гарна консоль з погляду апаратного і програмного забезпечення. Розробляти для неї було дуже легко», — розповів Гідекі Камія.

Унікальність GameCube, можливо, завадила деяким стороннім розробникам перенести свої мультиплатформні ігри на консоль. Але в 2002 році Nintendo оголосила про одну з найбільших ексклюзивних угод тієї епохи.

Наприкінці 2002 року Capcom та Nintendo заявили, що випустять на платформу п’ять ексклюзивних ігор: шутер P.N.03, екшн-платформер Viewtiful Joe, шутер Dead Phoenix, пригодницький екшн Killer 7 та горор Resident Evil 4.

Зрештою вдалось випустити лише чотири гри (і три з них опублікували на інших платформах). Але це дало GameCube необхідний імпульс у часи, коли продажі вже починали падати, лише через рік після запуску.

GameCube та знаменитості

Фотографії GameCube засяяли в інтернет-мемах: на них Періс Гілтон, Скеля, Крістіна Агілера та інші зірки початку 2000-х розмахують консолями GameCube, наче це наймодніший аксесуар року.

«Ми запланували велику подію зі знаменитостями у Лос-Анджелесі, але тоді сталося 11 вересня. Тож, звісно, ми сумнівались, чи влаштовувати це, адже свято з великою червоною доріжкою виглядало недоречним. Та на початку жовтня ми вирішили, що слушний час настав. Насправді це стало однією із перших подій, де люди знову зібралися разом. Почало здаватися, що вже можна повертатися до звичного життя. Це була одна з перших великих зіркових подій, і люди хотіли вийти», — згадує Бет Ллевелін, колишня директорка з корпоративних комунікацій в NOA.

«Це була неймовірна подія», — додала Каплан — Будинок, в якому все відбувалось, розтягувався майже на квартал. Пам’ятаю, я попросила у Леонардо Ді Капріо сигарету, а в нього вони закінчились. Також я маю фотографію, де Ештон Катчер цілує мені руку, бо я сказала йому: «Ти виглядаєш точно, як мій шкільний хлопець, що розбив мені серце»«.

Європейський запуск мав не таку гламурну вечірку: тамтешній публіці довелось вдовольнитися DJ Mr. C з гурту The Shamen. Жодних Леонардо Ді Капріо там не було.

У 2001 році Nintendo of Europe тісно співпрацювала з американським підрозділом, який допомагав з маркетингом в інших країнах. Однак європейський офіс розпочав власну стратегічну кампанію з кількома цікавими ходами.

«Усе було про магію та веселощі в кубі. Ми розмістили кілька великих кубів у ключових містах Великої Британії і наповнили їх розвагами на 24 години», — згадує Шеллі Пірс, яка на той час була PR-керівницею Nintendo Europe.

Саме в епоху GameCube європейський ринок полюбив Nintendo. Раніше компанію не помічали через пізні запуски продуктів (хоча й GameCube там з’явилася із затримкою).

Певно, найбільш пам’ятна маркетингова кампанія у Великій Британії відбулась, коли Nintendo співпрацювала з Дезмондом Лайнамом, відомим оглядачем спортивних подій. Його вуса пофарбували у фіолетовий колір та розмістили великий білборд у центрі Лондона. 100 000 фунтів стерлінгів за цю кампанію пішли на благодійність.

«Гадаю в той час ми хотіли використати дивакуватість та фіолетовий колір. Тож ми подумали, що може привернути трохи уваги? Давайте не соромитись того факту, що наша консоль насправді відрізняється від усіх інших на ринку!», — додає Шеллі Пірс.

Втім, дехто вважає GameCube комерційним провалом. Nintendo продала 22 мільйони копій, коли навіть у новачків на ринку Xbox було 24 мільйони. PlayStation 2 тим часом продала 155 мільйонів консолей.

Однак колишні співробітники Nintendo послідовні у своїй оцінці консолі: так, шкода, що продажі менші, але ж є фантастичні ігри! Та й загалом Nintendo не звертає уваги на те, що роблять інші. Тож компанія фокусується на власному баченні та блискуче виходить на ринок з наступною консоллю.

«З GameCube ми заробили гроші, і це було прибутково, думаю, цього іноді дійсно не вистачає публіці. Інші стікали кров’ю, але ми все ще були прибуткові. Одна з вічних проблем GameCube — це те, що Nintendo завжди була неймовірно прибутковою компанією, і ми вважали, що відрізняємося від Microsoft і Sony. Але зовні нас все одно ставили в один ряд. Ганятися за Microsoft з її величезними коробками — це просто не в дусі Nintendo, ця компанія більш сімейна. Люди, які хочуть PS5, все ще можуть мати систему Nintendo вдома: це чудовий другий варіант для додаткової гри, і кращий вибір для мільйона інших цільових аудиторій», — резюмує Каплан.

Неможливо ігнорувати, що після комерційного провалу GameCube з’явилась найпопулярніша консоль Nintendo — Wii. Люди, дотичні до її розробки, погоджуються, що підґрунтя для цього успіху було закладено ще за часів GameCube.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Матеріал цікавий, дуже дякую!
Хоча, ІМХО, Голліс — такий собі розробник, судячи з його коментарів.
От наприклад, він каже що від N64 розробники відмовлялися бо під неї було складно розробляти, нібито «забагато можливостей було», зовсім забувши те що коли плейстешн давала можливість розробляти ігри на 700 МБ — картриджи від нінтендо були обмежені 64-мя мегабайтами, що змушувало розробників витрачати багато часу на оптимізацію й вирізання «зайвого».

Щодо кольору консолі теж посміявся про те як Перрін Каплан спихнула поганий маркетинг на те що «чоловіки винні в тому що присвоїли собі чорний колір», нагадаю що перша плойка стала хітом незважаючи на те що була сірого/білого(в залежності від версії) кольору. Я вже не кажу що того часу, від тієї ж нінтендо, досить добре продавалися геймбої синього, фіолетового, зеленого кольорів — всім було пофігу, бо купляли консоль за ігри а не за колір корпусу.

Підписатись на коментарі