Маніфест видавця, або як жити із заробітку на своїх інді-іграх
Вітаю спільното! Я Андрій Бичковський, фултайм інді-розробник з 10+ роками в індустрії. За свою кар’єру встиг випустити 3 великі гри Undervault, Farlanders, Super Loco World. Зараз працюю над Saturn 94 та ще однією неанонсованою грою. Також я працював у студії як програміст над Gloomhaven.
Пишу цей блог, щоб анонсувати — я стаю «видавцем» ігор у Steam. Але в цьому тексті в першу чергу зосереджуся на тому, щоб донести власне бачення як знайти своє місце в цій складній індустрії, і яка в цьому роль видавця. Мені тут є багато що сказати, бо я встиг попрацювати з двома видавцями (наприклад, доволі відомими Curve Games), а також багато спілкувався приватно та публічно (на своїх подкастах) з іншими інді-розробниками.

Піраміда успіху інді розробника
Тут як і в піраміді Маслоу — без виконання нижньої фундаментальної ступені виконання верхньої має мало сенсу, або взагалі неможливе. Робити хорошу гру, але в решті не випустити — це провал. Робити погану гру, вкидати гроші в маркетинг, потім випустити — теж провал. І так, я себе стримав, щоб не назвати це пірамідою Бичковського 🥴.

Довести гру до релізу
Або як випустити гру за адекватний час, при цьому не витративши всі свої заощадження, та не вигорівши вщент в процесі. Я знаю про що кажу, у мене так було з Farlanders. Хоч гра доволі непогано продалася, розробка вийшла надто дорогою, і після повернень боргів та recoup видавцю мені не так багато лишилося.
Типовою проблемою є overscope та feature creep проєкту, який на мою думку пов’язаний з підсвідомою невпевненістю розробника в тому, що його гра достатньо хороша, та недооцінка складності розробки. Зараз, дивлячись назад на розробку своїх попередніх ігор, я бачу купу помилок, уникнувши якіх, я міг би зробити гру ледь не вдвічі швидше.
Інша типова проблема — це нерозуміння куди рухати гру. Тут проблема складніша. Припускаю, це витікає з того, що немає глибинного розуміння в чому сутність та основна сила вашої гри. Але навіть якщо це розуміння є, іноді йдуть місяці роздумів та спроб, щоб скласти до купи всі пазли в дизайні гри. Принаймі в мене так.
Робити хорошу гру
«Просто зроби хорошу гру» — до цього абсолюту можна звести всі поради в геймдеві. Що таке «хороша гра»? В ідеалі, окрім очевидної «фановості», вона також має зацікавити потенційних гравців своїм трейлером, графікою, описом, скріншотами. Тобто бути «marketable». Я це визначаю як привабливу фантазію гри (бо ігри мають передавати якийсь досвід) + вміння та можливість її вдало донести промо матеріалами.
Є поширена порада «робіть маленьку гру», і я з нею в цілому згоден, і сам її давав. Але тут є важливий нюанс. На мою думку не потрібно робити маленьку гру в сенсі амбіцій та вашої фантазії в геймдизайні. Потрібно робити масштабну, амбітну ідею, яка вас надихає. «Маленька гра» в цьому контексті означає обмежити реалізацію амбітної ідеї до такого розміру, щоб ви могли це реалізувати. Хочете робити свій GTA? Це цілком можливо, якщо це буде наприклад класичний roguelike з ascii графікою та процедурною генерацією світу 🙂.
Критично важливою також є якість реалізації гри. Мої дві останні гри, через нестачу часу, на жаль вийшли сирими на релізі, що однозначно негативно відобразилося на продажах. І тут більше мова навіть не про баги, а про недостатню кількість плейтестів, щоб полегшити поріг входу в гру. Для інді критично важливим є зацікавити і зачепити гравця якомога раніше, і не створювати фруструючі моменти, коли не зрозуміло що робити, бо це як мінімум може погіршити оцінки гри в Steam.
Маркетинг
Я часто чув від інді розробників, що їм не вистачило маркетингу щоб зробити їхню гру успішною. На мою думку — це просто захисна реакція, бо не хочеться визнавати, що ви витратили стільки часу й зусиль на нецікаву, або нерелевантну гру, до якої у людей просто немає достатньо інтересу.
Інше, на мою думку, хибне твердження яке часто продають експерти індустрії це те, що потрібно «перевіряти гіпотезу», і якщо коротке відео з вашою грою не віруситься, чи не має достатньо добрих метрик значить ваша гра погана і не буде продаватися. Це звісно може бути правдою, але не завжди.
Якщо ваша гра віруситься в інтернеті — це чудово. Але є купа успішних ігор в стімі, які виглядають дуже посередньо, але мають величезні продажі. Наприклад Backpack Hero, або славнозвісний Vampire Survivor. Такі ігри чіпляють своїм цікавим та іноваційним геймплеєм, який можна відчути лише погравши у гру. І у Steam це прекрасно розуміють, тому зробили Steam Next Fest, щоб підсвітити цікаві ігри, які ще не вийшли в реліз.
Мені подобається алегорія Кріса Жуковскі, те що ваша гра — це дрова, а зусилля по маркетингу — це вогонь запальнички, яким ви розпалюєте багаття. Тому задача маркетингу — це зібрати достатній мінімум вішлістів перед релізом, а далі все залежатиме від вашої гри та алгоритмів на платформі. За це ви й платите 30% комісії Стіму, який і є де факто видавцем вашої гри.
Хоча навіть якийсь мінімум вішлістів не обов’язковий, мій улюблений приклад — це українська гра No one lives under the lighthouse, яка вийшла в реліз з менш ніж тисячею вішлістів, і це не завадило їм набрати велику аудиторію з часом.
Де в цьому всьому видавець
Видавці зазвичай пропонують допомогу саме з вершиною цієї піраміди, при цьому не на 100%. Бо робити короткі відео, відточувати демку, комунікувати з аудиторією це скоріш за все буде ваша задача.
Також видавці прекрасно розуміють, що гра повинна мати маркетинговий потенціал, і що команда розробників в ідеалі за спиною мусить мати багаж випущених ігор. Бо ніхто не хоче ризикувати.
Але все ж, хороші видавці дійсно можуть дати вам користь, наприклад:
- Фінансування розробки. Це зазвичай ключова річ, за якою розробники йдуть до видавця;
- Платна реклама в соцмережах, не всі це роблять, але деякі роблять;
- Портування на інші платформи, самостійно чи найнявши студію портування за flat fee;
- Допомога у створенні key art, трейлерів, описів гри. Це дійсно знімає з вас частину роботи, але вам всеодно доведеться витрачати на це свою увагу даючи фідбек, пояснюючи ідею гри ітд;
- Маркетинговий пуш під реліз гри. Це може бути зроблено силами видавця, або вони винаймуть PR-агенство. Також у деяких видавців є свій пул інфлюєнсерів, що збільшує шанс на огляд;
- QA, локалізація. Типовий пакет того, що пропонує видавець. У деяких є свої ресурси під це, але більшість наймає сторонні сервіси;
- Стратегічні поради в плані вибору кращої дати релізу, чи рекомендації по тому коли, і як робити певні маркетингові активності;
- Бізнес зв’язки, які допоможуть вашій грі потрапити в умовний xbox gamepass, чи humble bundle.
Але це я кажу про дійсно хороших видавців, і якщо вони запропонують повний пакет послуг включаючи фінансування, то ймовірно у відповідь попросять не менше 50% від вашої гри + recoup своїх витрат.
Неочевидною річчю також є те, що видавець скоріш за все часто буде посередником між вами, та найманою агенцією яка робить ту чи іншу задачу. Це створює додатковий шар бюрократії який я особисто ненавиджу + у вас значно менше контролю над фінальним результатом такої роботи.
Підсумовуючи, я б сказав, що бізнес модель хороших видавців — це шукати потенційно хітові ігри від досвідчених розробників, інвестувати в них свій фінансовий ресурс + експертизу, і з recoup повертати свої інвестиції + мати солідний відсоток від вашої гри.
Про поганих видавців особливо й не буду казати. Вони зазвичай паразитують на недосвідчених розробниках роблячи мінімум вкладень, і максимально себе убезпечують в умовах договору.
Що пропоную я
На початку блогу коли я анонсував, що стаю видавцем, я взяв це слово в лапки. Це тому що я точно не класичний видавець, і пропоную допомогти в першу чергу з тим, щоб довести гру до релізу, і вона вийшла цікавою. Я відчуваю в цьому найбільше своєї компетенції, та потенційної цінності яку я можу дати.
Консультація та супровід в дизайні гри
Граючи в різні, менш популярні ігри, я часто бачу критичні недоліки, або чудові кор-механіки які були поховані неправильними рішеннями по дизайну гри. Більше того, я бачу це в своїх іграх, особливо старіших. І всі ці речі відносно легко можна було б виправити десь на початку чи середині розробки — просто трохи змінивши напрямок куди вести гру.
Я періодично гратиму в гру, розписуватиму проблемні місця і свої пропозиції як це покращити. Пропозиції можуть бути як глобальні (наприклад, повністю прибрати якусь механіку), так і дуже конкретними («цей предмет надто сильний тому що... »). Ступінь моєї залученості може варіюватися в залежності від потреб.
І так, деякі видавництва теж засновані розробниками ігор, і часто більш успішними ніж я. Але скоріш за все при роботі з цими видавцями ви працюватимете зі звичайними найманими співробітниками, а не з людьми які робили ті хітові ігри.
Допомога в плануванні
Я не дуже вірю у waterfall розробку в креативній індустрії яку чомусь люблять багато видавців, і прописують фінансування під місячні, наперед задані майлстоуни. Але план всеодно потрібен. Він просто має постійно оновлюватися згідно поточного стану гри. Це допомагає тримати фокус на важливих речах і відповідно швидше довести проєкт до релізу. Також планування розробки має враховувати план по маркетингу, який теж потрібно зробити і корегувати за потреби.
Маркетинг
Я не буду надсилати імейли з грою інфлюєнсерам. Але за потреби можу підказати як скласти цей імейл, кому саме писати, і коли це робити.
Також я можу допомогти з оформлення Steam сторінки та позиціонуванням гри. Я не маркетинговий гуру, але допоможу уникнути типових помилок, бо велику кількість з них я сам вже встиг зробити.
Технічна сторона, фінансування
Мої випущені ігри системні та доволі комплексні в реалізації, тому я доволі добре розбираюся в технічній стороні розробки, і за потреби теж можу дати поради в цій темі.
Теоретично, я можу дати невелике фінансування, але розмір дуже залежатиме від того коли саме ви мені напишете. Також я можу допомогти з пітчем інвесторам/видавцям, якщо потрібно шукати гроші деінде.
Умови співробітництва
Те, що я пропоную, це по суті супровід та консультація у розробці та просуванні гри. Ви самі обираєте, що саме з того що я описав вище потрібно. Найважча робота все ще лишатиметься на вас. При цьому свій відсоток я уявляю в діапазоні від 1% до 15%. Це залежатиме від розміру гри та команди, від ступеня моєї залученості.
Коли підписуєшся з партнером завжди є страх невідомого, бо важко уявити якою фактично вийде співпраця, та чи буде вона корисною. Тому я пропоную умови за якими протягом місяця з моменту підписання договору можна вільно його розірвати з будь-яких причин, і без жодних санкцій.
Завершення
Насправді ніхто не може гарантувати успіх. Ні я, ні будь-який видавець. Індустрія відеоігор дуже динамічна та мінлива, але з хорошим партнером шлях стає легшим і приємнішим.
Я готовий працювати з іграми різного жанру, головне щоб в грі було щось унікальне (механіка, сетинг, візуальний стиль). Якщо цікаво — присилайте мені на пошту andriy@bychkovskyi.com посилання на гру (в ідеалі білд гри) та перелік того з чим саме вам потрібна допомога.
Також ділюся двома моїми улюбленими відео на тему видавництва ігор:
- You Don’t Need a F-ing Publisher — доповідь від Nigel Lowrie з Devolver Digital.
- My Honest Thoughts on Indie Publishers — роздуми розробника Choo-Choo Charles.
16 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівАХАХХХААХАХАХА
Ігри автора якісь не дуже 😁
Ці послуги називаються «консультації», а єдине, що їх об’єднує з видавництвом — це схема монетизації
Я б це назвав скоріше партнерством, або co-development. Відмінність від консультації в тому, що я залучений у розробку та до прийняття рішень. Це звісно якщо я долучатимуся по максимуму, якщо по мінімуму то це дійсно ближче до консультацій.
я не бачу в описаних послугах ні кодевелопменту, ні партнерства. Для кодевелопмента абсолютно не той рівень залученості, для партнерства — нуль розподіл ризиків і відповідальності.
Оце може і собі написати імейла? Хоча якось лячно, знаю я цих інді-капіталістів!
Завдяки cumoвстку для вас publishing is 300 bucks (;
пишіть-пишіть) я коли розбагатію прийду ще до вас)
Тоді з тебе ще 2 матеріали про Saturn 94 на DOU 😏
Лише два? Щось малувато ти береш, інді-імперію на такому не побудуєш)
Але домовились!
пише імейл
P.S. Це чудова ініціатива! Дякую! Направду, мені здається що наразі чого багатьом інді не вистачає, це як раз гайдів та підказок коли, як і кому показувати свою гру, чесного фідбека на білд, гру та механіки.
О, коли стрім?))
От що мене особисто зупиняє трохи від того щоб домовитись якось чи навіть заплатити видавцю — це те що мені будуть чисто тикати пальчиком кудась і казати «перероби оте» і «отут з кольорами пограйся» тощо. Я коли запитав в Палає — отримав розцінки/що отримаю і там їх роботи не то щоб багато.
Мають експертність але реалізація на тобі бо вони не артісти — не вмієш найми когось як конкретно що переробити — хз, але має бути по-іншому або щось придумають а тобі воно здаватиметься непідходящим..
Мають пул стрімерів але пиши сам — ну я витратив час замість грошей і підібрав собі людей, все одно писати листи доведеться самому (хоча з їх імейлу може це мало б більше шансів..) як і писати листа.
Ну поради зі сторони звісно корисні — від тертого калача як то кажуть, але ніхто тобі не скаже «чел, ідея гавно, воно не продастся» і будуть тягнути за вуха і будеш вбухувати туда бабки і час на переробки, а воно можливо і не поїде((
Тому першу гру-дві вирішив селф-паблішитись — так, це може обернутись поганими продажами і тотал фейлом але розцінюю це платою за досвід.
Хоча чисто як своєрідне «менторство» за притомний прайс (чи %) — чому б і да, може бути дуже корисно для тих хто не хоче розбиратись в тонкощах і набивати шишки.
Тим паче зі станом укр геймдеву — прогнозую рік (два, три) «соло індюків» тому роботи буде багатенько..
Автору — успіхів і цікавих колаб та мільйонних продажів.
як на мене видавець має таке сказати і не підписати проєкт просто. Дуже дивно, якщо видавець підписує проєкт без віри в нього і видавцю нема сенсу «тягнути за вуха» проєкт, видавці навпаки шукають щось таке, що легко буде просуватися. І тут як раз видавець може допомогти підсвітити якісь сильні сторони, але все ж найкраще свою гру знає розробник.
Та все так, головне підходити до діла по-діловому і все буде ок. Одне діло робити «гру мрії» а інше комерційно успішну.. інколи воно поєднується але частіше — нє.
Дивися, «Палає» — то не є паблішером, наскільки мені відомо, вони є комерційним маркетинг агентством.
Тобто — паблішер вписуються за тебе та твою гру. Твоя гра це і його гра, бо репутаційні ризики спільні.
А твій дохід це і є його дохід, бо він бере відсоток від продажів, тому йому не резон з тебе брати гроші. Інколи паблішери навпаки готові запропонувати гроші тобі на завершення розробки з полішингом.
А «Палає» не є паблішером. Вони пропонують свої послуги за відносно невеликий кошт, наскільки це мені відомо. Ну, і відповідно, маркетинговий аналіз та впевненість що це відіб’ється — має бути на тобі.
Я не кажу що вони не є крутими, і я не кажу що вони не є корисними.
Просто вони не є паблішером, це все шо хочу донести
Насправді, є. Минулого року запустили напрям:
gamedev.dou.ua/forums/topic/57064