Гра провалила тест через низький Retention D1: Як її врятувати і чи варто це робити
Привіт! Мене звати Ростислав Воловик, я Game Designer продуктової компанії Smart Project. Понад 4 роки я працюю у геймдеві і за цей час переконався: невдалий старт ще не означає кінець історії. У цій статті я поділюся кейсами зі свого досвіду роботи на попередніх проєктах — ще до того, як приєднався до команди Smart Project.
Перші тести — це завжди перевірка на міцність. Нарешті пройшли всі спринти, завершили туторіал, намалювали персонажів, залили білд у Store, налили трафік, і чекаєте з надією. А через кілька годин... аналітика нищить усі очікування.
Настає тиша. Команда мовчить. Кожен переживає по-своєму. Хтось одразу лізе в цифри, хтось шукає винного в ідеї. А хтось тільки знизує плечима: «Ми ж це передбачали». І все одно боляче.
У такі моменти важливо не втратити ґрунт під ногами. Ret нижче бенчу — ще не привід ховати проєкт у шухляду. Це просто частина процесу.
Що варто зробити в перші години після провального запуску? На що подивитися в аналітиці? Як приймати рішення разом із командою, і коли краще зупинитись, аби не потрапити в пастку безкінечних ітерацій?
Це не історія про ідеальні старти. Це про реальність, у якій поганий запуск — ще не вирок.
Чесна оцінка: закрити гру, ітерація чи півот
Після провального тесту головне питання — а чи має сенс далі витрачати ресурси на гру, яка вже не показала результату? Адже кожна нова ітерація — це гроші, час і команда, яку ви не зможете залучити до інших, потенційно сильніших проєктів. І найгірше в цій ситуації — продовжувати роботу лише тому, що вже почали.
Відштовхуйтесь від документації, а не від емоцій
Перш ніж ухвалювати будь-яке рішення, поверніться до стартової документації та перевірте, чи немає помилок в закупці або аналітиці. Уточніть:
- Які бенчі були поставлені на тест?
- Які допуски ви собі дозволяли заздалегідь?
- Яка нова інформація з’явилася під час розробки чи тесту, і як вона впливає на початкові припущення або цілі?
- Чи не було помилок у трекінгу івенту або якості тестового трафіку?
Це допоможе зрозуміти не просто «погано» чи «непогано» пройшов тест, а наскільки саме ви не дотягнули до плану і чи релевантні тестові дані взагалі.
Як результати тесту впливають на рішення про те, що робити з грою далі
Кожного разу хочеться думати: «ну з цим проєктом точно буде інакше». Щоб уникати цього упередження, я для себе ввів просте правило щодо Retention D1:
Якщо до бенчу понад 10 відсоткових пунктів (далі: в.п.) — закривати, або продовжувати тільки за наявності сильних гіпотез для ітерацій чи плану на півот.
Якщо відставання до 10 в.п. і є виявлені проблеми, можна спробувати точкову ітерацію.
Звісно, універсальних рішень не існує, але це правило допомагає мені приймати спокійні та зважені рішення.

Після того як ви звірились з документацією і оцінили масштаб відхилень, залишаються три шляхи: kill, півот або ітерація.
Kill — найболючіше, але, частіше за все, правильне рішення
Закрити проєкт, перенаправити ресурси, винести уроки і рухатись далі. Це не провал — це ознака адекватної продакт-логіки. Kill часто є найоптимальнішим варіантом, особливо якщо:
- Retention D1 набагато нижчий за ціль і немає чіткого пояснення чому.
- У вас немає сильних гіпотез, як покращити ситуацію.
- Продукт не дає цінності гравцю навіть на рівні core-геймплею.
На старті кар’єри мені часто здавалося, що закрити проєкт — це поразка. Але з досвідом приходить розуміння: іноді це найкраще рішення, щоб не витрачати зайвих ресурсів, зробити важливі висновки і перенаправити свою увагу туди, де є шанс на результат.
Півот — радикальні зміни з новим фокусом
Це не «продовження розробки», а фактично новий проєкт на старому фундаменті.
Один із кейсів — word puzzle де гравець розгадував цитати відомих людей. Ідея показала слабкий Retention у перші дні. Ми вирішили зробити півот: змінили напрямок на word-chain, переробили дизайн рівнів, спростили core-механіку, а елементи з попередньої версії зберегли на пізніших етапах воронки, щоб не втратити глибину. В результаті Retention D1 виріс на 11 в.п.
Півот — це не завжди data-driven. Часто неможливо точно довести, що саме зміна core-механіки вирішить проблему. Такий підхід більше схожий на старт нового проєкту: зі своїм набором гіпотез, ризиків і необхідністю повторного пошуку фітів. Це сильний, але ризикований інструмент. Я не радив би його початківцям, адже дуже легко обманути себе та команду в значимості цих змін.
Ітерація — контрольоване вдосконалення
Ітерація — це не «виправити все й одразу». Це точкові зміни середньої складності, спрямовані на вирішення конкретної проблеми або покращення одного з ключових KPI.
Вона доречна тоді, коли:
- Проблема чітко ідентифікована. Наприклад, слабке проходження туторіалу або значний дроп на певному рівні.
- Є гіпотеза та оптимальний обсяг роботи.
- Очікуваний ефект співвідноситься з поточним gap до бенчмарку.
З досвіду: На
Наступним кроком додали базову механіку прокачки персонажа після бою. Простий, але відчутний для гравця прогрес. Так Retention піднявся з 26% до 31%.
Також перезібрали FTUE. Спростили інтерфейс, скоротили туторіал утричі, рознесли пояснення на перший день геймплею — так звані «софт» туторіали. У підсумку прохідність вступного досвіду зросла з 55% до 74%. Це принесло ще +4 пункти до Ret D1.
Якщо ви вирішили вкладати ресурси в продукт після невдалого запуску, то ітерація — зазвичай найкращий вибір. Тут менше ризиків через невеликий обсяг змін і вища прогнозованість результату. Але варто розуміти, що швидкого або значного ефекту очікувати не слід. Це дрібні, поступові кроки. Іноді тільки один з них — саме той, що вам потрібен.
Але в будь-якому разі ми цілимось у відчутні зміни. Врахуйте, що на старті у вас буде мало трафіку для A/B тестів. І якщо очікуваний ефект лише
Водночас, якщо проєкт не підходить ні під півот, ні під ітерацію, найкращим рішенням буде вчасно зупинитись.

Почни з команди: заспокой, якщо плануєш продовжувати
Провал тесту легко деморалізує, особливо в молодих або надто залучених командах. У цей момент важливо спокійно проговорити ситуацію, не шукати винних, озвучити план дій і підсвітити те, що вже вийшло.
Навіть проста фраза: «Так, це боляче, але це лише старт. У нас є план» повертає контроль. Якісне ретро та декілька зустрічей/брейнстормів з продуктовою командою в допомогу.
Мета — не «надихнути» порожніми обіцянками, а допомогти команді повернутися в робочий ритм. Як саме це зробити — залежить від вас. Ви краще за всіх знаєте своїх людей.
Аналіз воронки: знайти, де саме ми втрачаємо гравця
У команди завжди буде десятки ідей, що можна покращити, і різні думки, що саме «провалило» гру. Але без даних це все — стрільба навмання. Воронка ж допомагає зосередитись. Вона показує, де саме гравці відвалюються, і вже після цього можна думати — чому саме там і що з цим робити. Ось базовий набір воронок, на які я рекомендую дивитися в першу чергу:
- Воронка за плейтаймом (похвилинна)
Показує, на якій хвилині трапляються аномальні відвали. Це хороший орієнтир, який підкаже, з чого починати: що відбувається в ці моменти, що могло спровокувати вихід? - Воронка до core-геймплею (від app open до повного керування)
Відображає, скільки гравців взагалі дійшло до основної механіки. Якщо багато хто не доходить — значить проблема в затягнутому вступі або невдалому туторіалі. - Воронка за туторіалом (по кожному кроку)
Дає змогу побачити, на яких саме кроках гравці виходять. Тутор проходять на початку воронки, тому його зрозумілість і довжина критично впливають на Retention. - Воронка першого рівня (по ключових діях гравця)
Показує, як гравець взаємодіє з core-геймплеєм після завершення туторіалу. Чи все зрозуміло? Чи використовує потрібні механіки? Чи є аномалії в діях або відвали на нетипових моментах? - Воронка по рівнях (по кожному level win у порядку проходження).
Показує, на яких саме рівнях відбуваються відвали. Допомагає виявити надто складні, заплутані або нецікаві рівні.

З досвіду: У проєкті Retention D1 тримався на рівні ~23%. Ми занурилися в аналітику і воронка до core-геймплею показала, що 12% гравців відвалювались ще до старту туторіалу. Ми оптимізували перший екран і пришвидшили завантаження — дрібниця, але важлива.
Далі — воронка самого туторіалу. 80% відвалів припадали на три конкретні кроки. Ми їх скоротили, додали кнопку «Пропустити» і переробили ключові моменти. Після цього прохідність зросла вдвічі.
Наступний інсайт дала воронка по рівнях. Кілька локацій виявились занадто складними, тому ми замінили їх на простіші, але не менш цікаві.
У підсумку Retention D1 виріс на 6 в.п. І це без жодних змін у core-геймплеї.
Аналіз фідбеку: як правильно читати коментарі гравців
Гравці — це джерело даних, просто в іншому форматі. Їхні коментарі, звернення в підтримку, відгуки в магазинах — усе це може допомогти знайти реальні причини відвалів або підказати нові гіпотези.
Якщо правильно працювати з фідбеком, можна отримати:
- Відвали з воронки. Наприклад: бачите падіння на
6-му рівні з новою механікою і паралельно серія коментарів «не зрозуміло, як це працює». - Багрепорти. Точкові проблеми, наприклад: «гра зависає після використання двух бустерів одночасно» або «не працює tap після туторіалу» — не так видно в аналітиці, але впливають на досвід.
- Сигнали про core/UX. Фрази: «нудно», «арт слабкий», «не зрозуміло, що робити» — натякають на проблеми з фундаментом.
Якщо у вас немає команди саппорту або окремого процесу збору фідбеку, підійде простий Google Sheet. Туди заносимо усі релевантні коментарі по кожній версії, сегментуємо за типами проблем і сортуємо за кількістю згадок.
З фідбеком варто працювати дуже обережно. На відміну від воронки, фідбек часто містить «рішення проблем», що не підкріплені масштабом, Гравець міг зіткнутися з рідкісною ситуацією, але звучатиме це так, ніби все зламано. Тому перш ніж щось змінювати, варто перевірити в аналітиці: скількох людей це реально зачіпає?
Фокус має бути на релевантних сигналах, які впливають на більшість користувачів у D0—D1.
P.S. Так, це нормально, що в грі з рекламною монетизацією топовий коментар — «забагато реклами». Але це не означає, що її варто одразу прибирати.
Аналіз конкурентів: не для натхнення, а для діагностики
Цей інструмент особливо корисний, коли у вас є прямі рефи — успішні ігри з однаковим core-геймплеем. Аналіз відмінностей між вашим продуктом і ними може підказати, що саме у вас може бути «не так» і як це покращити.
Головне — не розпиляйтесь. Якщо ви не маєте бюджету Royal Match, то не варто порівнювати себе з ним за візуалом чи продакшеном. В кризові моменти після провального тесту фокус має бути тільки на релевантних рефах.
Я рекомендую:
Визначити, що саме побачив гравець у D0
Подивіться, куди дійшли 50% і 75% гравців у свій нульовий день: який контент вони побачили, які механіки спробували. Це і є ваша «реальна перша сесія».
Записати проходження
У форматі family & friends порівняйте, як гравці грають у вашу гру та
Фокус на конкретиці, а не на емоціях:
- Скільки тривав лоадінг?
- Скільки часу зайняв туторіал?
- Скільки дій/спроб потрібно для проходження рівня?
- Коли надається повний контроль?
- Коли надається перша нагорода?
- Дедлоки.
Порівняння з рефами дозволяє сфокусуватись на гострих розбіжностях — найчастіше це пейсинг. Ви й так багато взяли з рефів, але могли упустити критичну деталь, яка зламала роботу всієї системи з точки зору ігрового досвіду.
Перший день — це про досвід, а не про фічі. FTUE — головна історія
Усе, що бачить гравець у першу сесію, має одне завдання — втягнути. Не здивувати складністю чи варіативністю, а зробити так, щоб було зрозуміло, приємно і захотілось повернутись. Тому далі коротко розкажу про основні елементи FTUE, які я вважаю критичними для сильного старту з мінімальними відвалами.

Ці речі здаються простими, але саме вони — найсильніші важелі впливу на Retention D1. Усі ігри з високими метриками роблять це добре: швидкий вхід у гру, зрозумілий core, приємне керування, мінімальна фрустрація. Якщо ви не знаєте, з чого почати — почніть із цього.
Підсумки
Провальний тест — це не емоційна оцінка гри, а сигнал, що частина гіпотез не підтвердилась. Це момент, коли потрібно не доводити, що продукт «все ще хороший», а тверезо зважити: що саме зламалось, чи можемо це виправити, і чи варто вкладати ресурси далі?
Важливо — приймати ці рішення не «на віру», а спираючись на воронки, фідбек, конкурентів і обсяг роботи, який реально потягне команда по експертизі а студія по костам.
Бажаю всім, хто отримав слабкий старт, зберігати холодну голову, тестувати гіпотези та приймати зважені рішення, навіть після фейлу!
28 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівЦього пана, з його постійними репостами руснявого контенту, видаляєш з лінкеда, а він знову додається, видаляєш, а він знову... Але на 3й раз я вже просто не прийняв інвайт (:
Ой, якщо це ти про мене, то не пам’ятаю щоб щось репостив взагалі, тим більше «русняве» 😅
Дякую за статтю — дуже чітко та корисно!
Дякую, Вадиме! 🙌 Радий, що було корисно ))
Гайд як робити бездушні комерційні дро*ильні які немають нічого спільного з геймдевом.
Чогось саме такі ж емоції і думки виникли після прочитаного. Таке відчуття, що описується якийсь еталонний конвеєр по ноу-брейн іграм і все що з ними зв’язано. Так, в загальному, якщо перші тести провалюються, то будь яка гра потрапляє у котигорію сумніву, чи треба вкладати в неї сили і фінанси, на кожній платформі і для кожного жанру гри є свої виключення і що дуже важливо, чи в тебе є за спиною успішні проекти і це, умовно, прийшли через твій профіль, або ти ноунейм, твою гру просто протестили на едсах і все, отримали сухі цифри.
Скажимо творцю stardew valley і ігор з аналогічною історію, що не варто тратити сили? Десь це має сенс, десь ні.
І знову привіт, Тарасе :)
Я як і раніше пишу виключно про F2P мобайл. Приклади типу Stardew Valley чи інших інді-шедеврів зі Steam або Switch тут не дуже релевантні — бо джерела трафіку і сама бізнес-модель абсолютно інші.
Дивись: якщо ти робиш гру в Steam, яка чіпляє і виділяється — ти можеш органічно збирати wish-листи, отримувати підтримку від платформи, блогерів, комʼюніті. Гравці платять наперед, і навіть кілька десятків тисяч копій — це вже шанс окупити гру.
А з мобайл F2P усе трохи по-іншому. Навіть якщо гра дуже якісна і з «душею», App Store чи Google Play не дадуть тобі мільйони гравців просто так. Органіка існує, але вона рідкісна і не масштабна. Усе будується навколо платного трафіку: умовно, ти платиш, скажімо, 60 центів за одного гравця. І ось цей гравець має дивитися рекламу, щось купувати, залишатися в грі — щоб ти повернув інвестиції й вийшов у плюс.
І отут важливий момент — звідки береться оце відчуття «бездушності» в мобільних іграх. Щоб окупити проєкт, треба величезна кількість трафіку — тобто багато людей, яким гра хоча б умовно має зайти. А щоб гра зайшла мільйонам, вона має бути максимально «широкою», зрозумілою і легкою в сприйнятті. Звідси — багато мобільних ігор здаються нудненькими та шаблонними для бувалих ПК-воїнів :)
Але така вже тут економіка. Інша модель, інші ризики, інші правила гри.
Та все ок, розумію, про що ти :) Просто я говорю виключно про F2P мобайл, бо сам працюю в цій сфері.
Так, бекграунд і досвід — це реально важливо, і винятки бувають, згоден. Але мій меседж був радше про інше: що важливо чесно відповідати собі на питання — чому ми робимо цю гру? Яка в нас ідея? Як вона справді може змінити продукт і витягнути його?
А не просто «ну ми вже 2 місяці працюємо, давай ще 2 — і точно злетить» 😄
Все ок, якщо ти інді й робиш гру для себе — твій час, твої правила. Але коли це компанія і бюджет — тоді самообман коштує дуже дорого і варто мінімізувати ризики)
Тарас, дивись, індустрія ігор значно ширша, ніж лише ПК-шедеври. Так вже склалося, що більшість гравців у світі — це користувачі казуальних мобільних ігор.
Ігри з «душею» — це чудово, але часто саме вони стають pay-to-play шедеврами для вузької аудиторії. У нас просто різні критерії «шедевральності»: для мене шедевр — це гра, яка змогла залучити мільйони гравців і принесла прибуток. Бо гравці врешті голосують своїм часом і грошима. Якщо вони залишаються, грають і платять — значить, їм подобається)))
Гарна відповідь але судячи з смайликів, «—» і фірмового стилю я розумію що це писав чат гпт. Радий розуміти, що ви самі не взмозі знайти контр аргументи і просите допомоги в LLM. Спорити далі сенсу не бачу. Ви гарно позначили «цінність» цього матеріалу і свою думку вдавшись до чату гпт.
щей 3 окремих повідомлення видав дійсно бувалий ПК-воїн 😄
О, це вже класика :)
Коли нема що сказати по суті, починається «це точно GPT писав», я таке вже чув...
Недивуюсь, ви певно це дуже часто чуєте. Люди не люблять читати пустий згенерований моделькою текст
Тарасе, ти ж, схоже, ветеран геймдеву, щоправда, тільки в коментарях :)
Бо окрім загальних фраз про «порожній текст» жодного аргументу так і не з’явилось.
Я чекав, що зараз буде аналітика, розбір, досвід, а вийшов пасивно-агресивний монолог без жодного тейка))
P.S прибрав усі — спешл 4 ю
Досить шеймити людей за те, що вони коректно використовують розділові знаки!
Довге тире ставиться дуже легко — альт+0151
Слава богу що на макі легше )) shift + option + -
:D
Так там не в знаках справа. Там сам текст виданий безплатним гпт. Він вже сам визнав, що об*срався.
Якщо що, моє зауваження стосувалася тільки довгих тире! Бо я ще з часів друкованих медіа їх навчився ставити, а тепер є небезпека, що тебе звинуватять у генеруванні відповідей)))
Та це одна з самих простих ознак. Базово там супер нейтрал полайт стиль, повторення сенсу і тп
Я чекаю на тейки по статті мій друже)) бо навіть з безплатною гпт ти не правий, в мене плюс :))) тому не зміг би якби захотів)) проте я знаю що буде далі... це усе теж фотошоп , а я робот...

Та нє. Але я радий що ви визнали що стаття згенерована аішкою. В іделі булоб поставити помітку в назві.
Стаття не згенерована, писав сам в гугл докі якщо цікаво) покажи де я таке пишу, а то одні маніпуляції...
ОК)))
ОК) в цю гру можна грати вдвох) просто в цьому немае сенсу...

Я не хочу захищати автора (він з цим і сам гарно справляється), але ось я в цей детектор вставив початок оповідання «Сом» Остапа Вишні і отримав таке))
Ну так Остап Вишня створював контент з допомогою ші, це ж наче всім відомо.