Геймдизайн «Проклятого міста» в RAID: Shadow Legends: складнощі створення ігрового режиму
Мене звуть В’ячеслав Гревцов, я Game Designer на проєкті RAID: Shadow Legends у Plarium. Наприкінці 2023 року ми зарелізили одну з наймасштабніших для нашої команди фіч у плані розроблення.
У цій статті разом із колегами з Game Design Team Володимиром Медвідем і Микитою Богуцьким ми поділимося інформацією про те, як розробляли новий режим «Прокляте місто». На його прикладі розкажемо, для чого робити закритий плейтест для співробітників, за яким принципом побудувати систему нагород і чому перевикористання героїв може стати найоптимальнішим рішенням. Ми також поділимося способами розв’язання складнощів, що виникли під час розроблення, і порадами щодо того, як можна було запобігти їм.
Прокляте місто — це щомісячне випробування, у якому гравець мандрує містом, наповненим небезпечними ворогами. Із супротивниками доведеться битися за особливими умовами, що постійно змінюються. На гравця чекає 100 рівнів, кульмінацією стане битва з фінальним босом на вершині Вежі затемнення.
Виклик 1. Заскладний рівень проходження
Ранній концепт
Перш ніж фіча «Прокляте місто» набула фінального вигляду, вона пережила багато змін. Від самого початку для неї було відведено роль хедлайнера 2023 року в RAID. Щоб розпочати створення концепту, ми зібрали й детально розглянули побажання гравців за останні роки.
На основі цього виділили низку ключових моментів.
- Гравцям подобається розгадувати способи проходження різних босів у грі.
- Фіча не має займати багато ігрового часу й конкурувати з іншими ігровими режимами.
- Це має бути сольний PvE-режим. Пригода, якою гравець зможе насолодитись у власному темпі.
Крім побажань гравців фіча мала передбачати й наші цілі.
- Підтвердити вислів «Усі герої в грі важливі».
- Охопити велику кількість гравців і зацікавити аудиторію з різним ігровим досвідом.
У RAID багато цікавих героїв, але в грі не було достатньо місць, де гравці змогли б розкрити весь їхній потенціал. Ми прагнули створити режим, який у цьому допоможе, тому вирішили використати вже перевірений спосіб уведення обмежень.
Герої в грі представлені різними фракціями, стихіями, рідкістю та типами. Граючи з комбінаціями обмежень на ці параметри, ми б змогли спонукати гравців використовувати на різних рівнях певних героїв. Але уведення таких обмежень могло стати жорстким блокером для користувачів, у яких недостатньо героїв, а це вже суперечить нашим цілям. Тому ми вирішили зробити фічу нелінійною, щоб дати гравцям можливість обійти блокер і продовжити подорож.
На ранніх етапах планувалося, що гравці зможуть стартувати з будь-якої сторони симетричної «мапи-піци» та рухатися до її центру. Що ближче до центру, то складніше супротивники. Наприкінці кожного шматка «піци» чекав охоронець одного з ключів до головного боса.
Ранній концепт фічі
Проте від цього варіанту ми вирішили відмовитися з двох причин.
- Надто складні вимоги для доступу до головного боса.
- Просування симетричною картою виглядало недостатньо різноманітно.
У другій ітерації ми визначилися, що це буде місто із чотирма унікальними районами й павутиною вулиць. У кожному районі потрібно отримати ключ доступу до головного боса, але не обов’язково проходити всі рівні. Складність зростає знизу вгору: велика частка гравців зможе пройти щонайменше якусь частину міста, а найдосвідченіші дійдуть до кінця та поборються з головним босом.
Цей варіант довгий час залишався основним — аж до проведення плейтесту в компанії.
Плейтест та переосмислення завдання
Коли більша частина роботи була виконана, у нас виникла можливість перевірити фічу в умовах, наближених до реальних. Ми провели закритий плейтест серед співробітників із різним досвідом гри й акаунтами різної сили. Його проведення є невіддільною частиною всіх великих фіч у RAID. Це допомагає нам краще виявляти приховані проблеми та заздалегідь виправляти їх.
Після закінчення тесту ми зібрали розгорнутий фідбек і побачили, що навіть попри високий рівень складності та труднощі в проходженні гравцям із різним ігровим досвідом і силою акаунту було однаково цікаво подорожувати містом.
Після цього ми ухвалили рішення розширити цільову аудиторію ще більше. Бо якщо у фічу настільки цікаво грати, то треба, щоб якнайбільше гравців змогли отримати цей досвід.
Фінальні зміни
Першим кроком на шляху до мети розширення аудиторії стало додавання спрощеного режиму складності. Зараз він має назву «звичайний».
Другим і не менш важливим кроком стала зміна кількості ключів, потрібних для доступу до головного боса. Ми вирішили прибрати ключ із найскладнішого району — Перехрестя душ. Завдяки цьому кинути виклик головному босу зможе більше гравців, а найдосвідченіші з них продовжать досліджувати місцину, щоб отримати ще більше цінних нагород.
Фінальна структура міста
Що порадимо
- Перед початком роботи над новою фічею детально проаналізуйте потреби ваших гравців;
- Під час пошуку рішення завжди пам’ятайте про головні цілі. Вам можуть приходити найрізноманітніші ідеї, але завжди звіряйте, чи відповідають вони основній меті;
- Перевірте вже реалізоване рішення в умовах, які наближені до реальних, щоб переконатися, що все працює саме так, як ви уявляли.
Виклик 2. Обмеження інтерфейсу
Окремим випробуванням для нас стало створення мапи міста. Перед нами стояло завдання перетворити схему з вершинами та вузлами на мапу.
Схема міста з вершинами та вузлами
Ми запросили професійних картографів, щоб вони допомогли адаптувати нашу схему під міську забудову. Потім арткоманда відмалювала все місто в деталях.
Концепт Проклятого міста
Мапа мала гарний вигляд, усі вулички чітко відповідали заданій схемі. Але виникли проблеми з тим, що розроблений UI був візуально перевантажений. Команда UI/UX перепробувала безліч варіантів із розміром елементів, кольорами, кількістю інформації, щоб зробити все зручним і читабельним.
Однак нам не вдалося повністю розв’язати цю проблему. Залишалися рівні, що розташовувалися дуже тісно один до одного. Крім того, після затвердження фінального балансу на деяких рівнях з’явилося два слоти з нагородами замість одного запланованого. Це навантажувало інтерфейс та псувало загальне враження.
Тоді на допомогу прийшла команда Client Development, що відповідає за розроблення клієнтської частини проєкту на Unity. Розробники запропонували додати до нашої мапи зум. Спочатку ми подумали, що буде не дуже зручно, але коли протестували цей функціонал на прототипі, одразу зрозуміли — це воно!
Що порадимо
Розробити зручний і зрозумілий UI можливо для будь-чого! Якщо ви вважаєте, що ваш UI незручний, то перероблюйте, експериментуйте, влаштовуйте брейншторм разом із колегами, тестуйте прототипи та не бійтеся почати із чистого аркуша. Навіть із найшаленішої ідеї можна взяти щось корисне, що наблизить вас до фінального рішення.
Виклик 3. Які нагороди запропонувати досвідченим гравцям
Для нас важливо, щоб зусилля гравця й час, проведений у місті, мали відповідну винагороду. Тож одним із викликів стало розроблення балансу нагород для фічі так, щоб гравцям хотілося за них боротися.
RAID активно розвивався протягом 5 років, тому в гру постійно додавалися активності та нові герої. За цей час з’явилося багато ресурсів, які мають великий вплив і цінність для гравців. У цій фічі крім стандартних ресурсів ми хотіли додати щось нове й унікальне. Нагороди мали зацікавити як досвідчених гравців, так і новачків.
Щоб досягти цього, ми розробили кілька видів нагород за проходження:
- звичайних рівнів;
- рівнів пробудження;
- рівнів із босами;
- квестів.
Нагороди за проходження рівнів — це базові нагороди, які гравці отримують за проходження основних рівнів міста. Що сильніші супротивники, то краща нагорода.
Деякі нагороди, як-от Прокляті циркони, у найбільшій кількості можна отримати в найскладнішому районі — Перехресті душ. За допомогою Проклятих цирконів гравець може призивати міфічних та епічних героїв. Ця частина контенту орієнтована більше на високорівневих та досвідчених гравців.
Рівні пробудження — це рівні, які можна пройти лише за наявності певної кількості пробуджених героїв. Вони не обов’язкові до проходження та не блокують прогрес гравця у фічі, але також передбачають особливі нагороди, за які варто докладати зусиль. Тож гра варта свічок.
До речі, про них. За квести гравці отримують свічки. Виконувати завдання можна лише в Проклятому місті. Збираючи свічки, гравці прогресують смужкою нагород, наприкінці якої на них чекає унікальний міфічний герой. Частина квестів зав’язана на повному проходженні міста, тому не всі гравці зможуть подолати цей виклик одразу.
Крім цього, рівні з босами також передбачають особливі нагороди. Гравець сам ухвалює рішення про те, за якою нагородою він хоче полювати, і готує команди для проходження відповідних рівнів.
Що порадимо
Під час побудови системи нагород намагайтеся враховувати інтереси всіх категорій гравців. Залишайте користувачу свободу вибору стратегії для отримання бажаної нагороди. Звичайно, не завжди гравець зможе досягти фінальної мети одразу, але він має бачити чіткий шлях до неї і рухатися у власному темпі.
Виклик 4. Match босів: як знайти ідеальну пару
У битві на певних рівнях Проклятого міста ми збиралися перевикористовувати наявних у грі босів. Проте більшість гравців уже мають потрібних героїв, здатних легко впоратися з такими супротивниками. Тому ми почали шукати шляхи, як зробити битву цікавішою та більш стратегічною з погляду гравця. Тоді виникла думка створити подвійних босів.
Ця ідея спочатку здавалася доволі проблемною в плані реалізації. У нас уже був досвід використання кількох босів на одній сцені. Ми реалізували цю фічу в іншому режимі, де гравці змагаються проти Гідри, кланового боса, кожна із чотирьох голів якого відіграє певну роль у битві й має взаємопов’язані механіки з іншими головами. Але поєднання різних за механіками й візуалом босів виглядало складно як на папері, так і в реальності.
Під час концептування подвійних босів нам довелось об’єднувати в пари окремі цілісні одиниці босів, тобто в кожного з них уже було призначення в грі. Ми провели аналіз їхніх унікальних механік і стратегій, що використовуються гравцями в битвах, і порівняли зовнішній вигляд.
Нам довелося випробувати багато комбінацій і можливості для їх проходження. Запитань у процесі розроблення виникало чимало. Наприклад, у грі є два дракони, одного з них легко перемогти за допомогою ефекту «Отрута», а другий має імунітет. У такому разі стратегія діє лише проти одного. Але чи не важко буде гравцям перемогти обидвох? Або момент візуального характеру: навіщо нам на одному рівні два дракони чи, наприклад, павуки, що не поєднуються за виглядом?
Коли закінчився аналіз і пари були сформовані, ми внесли потрібні зміни в скіл-сети босів, щоб розпочати наступний етап роботи з балансом. Балансування складності подвійних босів було важким челенджем, оскільки деякі з них доволі сильні й поодинці. Більшість користувачів уже знають, як боротися з ними, але як битись одночасно проти двох босів, що потребують різних механік, — це один із викликів, що постає перед гравцями.
На етапі концепту ми цілилися в розширення кількості героїв у гравців і використання «забутих» чи «непопулярних» героїв. Це завдання ми розв’язали завдяки додаванню фільтрів, якими змогли обмежити використання популярних героїв для збільшення кількості стратегій у битві.
Після декількох етапів тестування ми знайшли баланс, який влаштовував нас і не здавався заскладним для гравців різних рівнів.
Що порадимо
Навіть якщо ідея спочатку здається заскладною, але ви в неї вірите, не відмовляйтеся одразу, спробуйте пошукати шляхи реалізації. Щоб виконати поставлене завдання, довелося перебрати максимальну кількість комбінацій босів і врахувати їхні механіки та взаємодію, а також придумати їм протидію. І тільки потім ми змогли остаточно затвердити ідею. Це допомогло переосмислити стратегії битв проти босів та реалізувати новий цікавий виклик для гравців.
Розроблення Проклятого міста було челенджем для команди. Проте ми отримали позитивний фідбек від наших гравців — і це найголовніше.
Діліться матеріалом із друзями-геймдизайнерами, а також прихильниками RAID: Shadow Legends.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів