Шлях інді-розробника: недосвідченість, вигорання та помилки у публікації

Вітаю, спільното! Мене звати Богдан, я інді-розробник, випустив свою першу мобільну гру Ivor Saga у жанрі Metroidvania, а зараз працюю над покроковою RPG Blackwood’s Blight. Якщо вас цікавить, як вдалося випустити інді-гру у стор, без необхідних навичок та попереднього досвіду у галузі, а також розбір помилок, допущених у процесі релізу, то вам сюди.

Кожна гра унікальна, але на вищому рівні структура розробки залишається сталою для більшості проєктів: від ідеї та планування до розробки, що призводить до релізу і завершується пост-релізною підтримкою (баг-фікси, додавання контенту та інше).

Правда також полягає у тому, що кожен з цих етапів може стати фінальним. Для мене, фінальним став етап релізу. Цьому є декілька причин: недосвідченість, вигорання та помилки у публікації.

Про проєкт та розробку

Було вирішено робити щось просте та на мобільні платформи (оскільки, здавалося, вимоги до контенту і якості значно нижчі, ніж на ПК). Буквально за кілька днів вже була сформована ідея та концепція: мав бути 2D платформер у стилі вікінгів.

Фальш-скриншот, як я її тоді уявляв майбутню гру

Тут і криється перша проблема: платформер — це не простий жанр, особливо для новачка. І це я тільки про технічний аспект питання, не кажучи про те, що на ринку тисячі нікому не потрібних ігор такого жанру, і ви, скоріше за все, просто не зможете її самотужки продати. Нікому би не радив починати з платформерів.

За пів року активної роботи вже був білд, в який можна було зіграти. Я проводив плей-тести з усіма, з ким тільки міг, намагався отримати фідбек при кожній можливості. Майже усі були раді допомогти і ділилися думками, питали, чи будуть такі то і такі механіки, загалом фідбек був позитивний, особливо відзначали візуал і загальну атмосферу.

Власне на цьому моменті мені варто було зосередитися на поліруванні наявних механік і після цього, готуватися до публікації у стор. Проте, я вирішив продовжити додавати нові механіки, рівні, переробляти гру з простого платформера на метроїдванію, що коштувало мені ще півтора року розробки і майже повного вигорання.

Перша версія, в яку можна було зіграти, виглядала так

Оновлена версія

Публікація у сторі

Оскільки я мав тільки Android-пристрій і відповідно тестував також тільки на цій платформі, першим магазином став Google Play. В мене вже була там опублікована версія для альфа-тестування, тому сторінка вже була налаштована. Через бажання чимшвидше вийти у реліз, я не достатньо уваги приділив самому процесу. Не розібрався, що таке ключ додатка і наскільки він важливий, не приділив увагу API рівню і буквально дозволив інсталювати свій додаток на всі доступні пристрої.

В результаті публікації я отримав схвальні відгуки про гру та оцінки 4-5, але тільки від тих, хто мав змогу пограти. А їх була меншість порівняно з тими, у кого гра вилітала або просто не запускалась. Так, я дійсно не знав багато підставових речей про те, як оптимізувати додаток, але на ± сучасних телефонах гра йшла без проблем. Ось так користувачі, котрі не змогли навіть встановити мою гру, ставили мені 1 зірочку та завалили рейтинг.

Я зрозумів проблему і вирішив швидко підготувати патч, де я обмежив би доступ слабким пристроям та вніс кілька коректив. Коли справа дійшла до публікації, я не зміг знайти ключ додатка, і я й досі не маю жодного уявлення, як я зміг його загубити. Це поставило хрест на оновленнях і остаточно знищило мій бойовий дух. З часом мені прилітали нові вимоги до додатка від магазину, які я успішно ігнорував, тому відносно нещодавно мій додаток було видалено з маркету і тепер його можна знайти лише на піратських ресурсах.

Трохи рефлексії

Цей проєкт був надзвичайно складним для мене — людини, яка була далека від програмування, ігрового дизайну, анімації, та багатьох інших аспектів.

Я можу довго перераховувати всі області, у яких нішах мені бракувало досвіду, але головне, що змушувало мене повертатися до проєкту знову і знову — це те, що мені дійсно подобалося те, що я роблю.

Неодноразово я втрачав свій прогрес: після оновлення Unity, перевстановлення Windows, інтеграції сторонніх плагінів... Якби не сильне бажання створити гру, яка б мені дійсно подобалася, я б ніколи не знайшов у собі сил повернутися та продовжити.

Так, я робив перерви у розробці, іноді на тиждень, іноді навіть на місяць, але я завжди повертався, бо хотів завершити розпочате. У мене була своя «мантра», яку я повторював, коли хотів здатися: «Для чого я вбив стільки вільних вечорів, якщо я зараз здамся?» Ці слова дійсно мали сенс.

Досвід і знання, які я отримав, були без перебільшення безцінними. Раніше все виглядало для мене як магія, а тепер, коли я дивлюся на будь-який модуль в іграх, я знаю, як зробити подібний, і все це завдяки «Ivor Saga».

Після дуже нетривалої перерви я почав експериментувати з новими іграми й жанрами, робив вертикальний зріз і показував його друзям, збирав фідбек, вчився використовувати ті можливості рушія, про які не знав раніше, або практикувався у гейм-дизайні.

Одного разу, коли я знову надіслав відео геймплею друзям, він так усім сподобався, що в певний момент над новим проєктом працювало п’ять осіб! Так я почав працювати над Blackwood’s Blight, що було би не був можливим без «Ivor Saga».

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Автор, ти працював на роботі і писав паралельно гру?

Точніше після роботи, вечорами і ночами. І у вихідні

А, ну це жестяк. Тут така справа, якщо реально хочеш будувати бізнес, ігрову студію чи щось таке — то треба повний фокус, а значить звільнятись. А якщо це просто хоббі, то це всього пару годин на тиждень, а з цим багато не досягти. Кажу з власного досвіду. Я 2 роки робив після роботи те, що робиться за 1 міс.

Вітаю, друже. Я також інді-розробник. Воно так і є, що досвід накопичується, а потім стає у нагоді. І навіть попри те, що деякі попередні ігри прийшлося викинути, досвід залишається з тобою і стає у нагоді у майбутньому.

Я от створюю свої ігри для ПК з використанням Unreal Engine 5. Тут можна пошукати мої ігри і про мене більше дізнатися.

Бажаю щастя і звершення мрій!

Цікавий досвід, сподіваюсь з наступним проєктом все вийде значно краще!

Сподіваюсь автор не зупиниться на цьому. Для початку це дуже сильний старт і крутий досвід!

Дякую! Не зупинюсь, цей інді-девелопмент майже як залежність :)

Підписатись на коментарі