Шлях інді-розробника: недосвідченість, вигорання та помилки у публікації
Вітаю, спільното! Мене звати Богдан, я інді-розробник, випустив свою першу мобільну гру Ivor Saga у жанрі Metroidvania, а зараз працюю над покроковою RPG Blackwood’s Blight. Якщо вас цікавить, як вдалося випустити інді-гру у стор, без необхідних навичок та попереднього досвіду у галузі, а також розбір помилок, допущених у процесі релізу, то вам сюди.
Кожна гра унікальна, але на вищому рівні структура розробки залишається сталою для більшості проєктів: від ідеї та планування до розробки, що призводить до релізу і завершується пост-релізною підтримкою (баг-фікси, додавання контенту та інше).
Правда також полягає у тому, що кожен з цих етапів може стати фінальним. Для мене, фінальним став етап релізу. Цьому є декілька причин: недосвідченість, вигорання та помилки у публікації.
Про проєкт та розробку
Було вирішено робити щось просте та на мобільні платформи (оскільки, здавалося, вимоги до контенту і якості значно нижчі, ніж на ПК). Буквально за кілька днів вже була сформована ідея та концепція: мав бути 2D платформер у стилі вікінгів.
Фальш-скриншот, як я її тоді уявляв майбутню гру
Тут і криється перша проблема: платформер — це не простий жанр, особливо для новачка. І це я тільки про технічний аспект питання, не кажучи про те, що на ринку тисячі нікому не потрібних ігор такого жанру, і ви, скоріше за все, просто не зможете її самотужки продати. Нікому би не радив починати з платформерів.
За пів року активної роботи вже був білд, в який можна було зіграти. Я проводив плей-тести з усіма, з ким тільки міг, намагався отримати фідбек при кожній можливості. Майже усі були раді допомогти і ділилися думками, питали, чи будуть такі то і такі механіки, загалом фідбек був позитивний, особливо відзначали візуал і загальну атмосферу.
Власне на цьому моменті мені варто було зосередитися на поліруванні наявних механік і після цього, готуватися до публікації у стор. Проте, я вирішив продовжити додавати нові механіки, рівні, переробляти гру з простого платформера на метроїдванію, що коштувало мені ще півтора року розробки і майже повного вигорання.
Перша версія, в яку можна було зіграти, виглядала так
Оновлена версія
Публікація у сторі
Оскільки я мав тільки Android-пристрій і відповідно тестував також тільки на цій платформі, першим магазином став Google Play. В мене вже була там опублікована версія для альфа-тестування, тому сторінка вже була налаштована. Через бажання чимшвидше вийти у реліз, я не достатньо уваги приділив самому процесу. Не розібрався, що таке ключ додатка і наскільки він важливий, не приділив увагу API рівню і буквально дозволив інсталювати свій додаток на всі доступні пристрої.
В результаті публікації я отримав схвальні відгуки про гру та оцінки
Я зрозумів проблему і вирішив швидко підготувати патч, де я обмежив би доступ слабким пристроям та вніс кілька коректив. Коли справа дійшла до публікації, я не зміг знайти ключ додатка, і я й досі не маю жодного уявлення, як я зміг його загубити. Це поставило хрест на оновленнях і остаточно знищило мій бойовий дух. З часом мені прилітали нові вимоги до додатка від магазину, які я успішно ігнорував, тому відносно нещодавно мій додаток було видалено з маркету і тепер його можна знайти лише на піратських ресурсах.
Трохи рефлексії
Цей проєкт був надзвичайно складним для мене — людини, яка була далека від програмування, ігрового дизайну, анімації, та багатьох інших аспектів.
Я можу довго перераховувати всі області, у яких нішах мені бракувало досвіду, але головне, що змушувало мене повертатися до проєкту знову і знову — це те, що мені дійсно подобалося те, що я роблю.
Неодноразово я втрачав свій прогрес: після оновлення Unity, перевстановлення Windows, інтеграції сторонніх плагінів... Якби не сильне бажання створити гру, яка б мені дійсно подобалася, я б ніколи не знайшов у собі сил повернутися та продовжити.
Так, я робив перерви у розробці, іноді на тиждень, іноді навіть на місяць, але я завжди повертався, бо хотів завершити розпочате. У мене була своя «мантра», яку я повторював, коли хотів здатися: «Для чого я вбив стільки вільних вечорів, якщо я зараз здамся?» Ці слова дійсно мали сенс.
Досвід і знання, які я отримав, були без перебільшення безцінними. Раніше все виглядало для мене як магія, а тепер, коли я дивлюся на будь-який модуль в іграх, я знаю, як зробити подібний, і все це завдяки «Ivor Saga».
Після дуже нетривалої перерви я почав експериментувати з новими іграми й жанрами, робив вертикальний зріз і показував його друзям, збирав фідбек, вчився використовувати ті можливості рушія, про які не знав раніше, або практикувався у гейм-дизайні.
Одного разу, коли я знову надіслав відео геймплею друзям, він так усім сподобався, що в певний момент над новим проєктом працювало п’ять осіб! Так я почав працювати над Blackwood’s Blight, що було би не був можливим без «Ivor Saga».
7 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів