Еволюція соціальних instant ігор

Привіт! Мене звати Олексій Авдєй, і я CEO підбренду Social Platforms Games в екосистемі Gismart. Наша команда займається розробкою соціальних instant ігор та розширенням цього напряму на ринку.

У цьому матеріалі я хотів трохи більше поринути в індустрію instant ігор і поділитися своїм досвідом у цій сфері.

Ми граємо в ігри паралельно з переглядом фільмів, вечерею та спілкуванням з друзями в Інтернеті. Тому все більшу перевагу віддаємо віральному контенту, що не напружує, яким можна легко поділитися. Не дивно, що соціальні instant ігри, у які можна грати безпосередньо всередині соціальних мереж, переживають справжній бум. Під впливом поведінки та потреб своїх користувачів такі гіганти соціальних мереж, як Facebook (Meta), Snap та TikTok, створюють універсальні хаби соціальних розваг, що дозволяють користувачам не залишати свої внутрішні екосистеми. Цілком очевидно, що instant ігри залишаться з нами надовго, але давайте розберемося, як саме вони розвиваються і що це означає для розробників ігор, паблішерів та ринку розваг загалом?

Instant ігри — це точно не одноденка

Тенденції соціальних instant ігор можна простежити аж з 2000 року, коли розробники Flash Player, інструменту веб-графіки та анімації, створили мову програмування, придатну для розробки ігор. Flash можна було розмістити практично будь-де без залучення паблішера, що призвело до бурхливого розвитку інді-ігор.

У 2007 році ігрова платформа Facebook була відкрита для сторонніх розробників і одну з перших соціальних Flash-ігор, Zynga Poker, запустили на десктопах. У 2009 році та сама компанія випустила симулятор ферми Farmville, який одразу ж став хітом завдяки цікавій віральній складовій, що давала користувачам внутрішньоігрові бонуси за запрошення друзів. З появою цієї дуже ефективної функції величезна кількість студій почала працювати над соціальними іграми. Коли постійні запрошення зрештою почали набридати користувачам, Facebook поступово обмежив функціонал.

Ще у 2010 році далекоглядний Стів Джобс написав, що Flash погано сумісний із пристроями Apple. Він мав проблеми з безпекою, він розряджав батарею смартфона і не підходив для сенсорних екранів. Але лише через десятиліття компанія Adobe оголосила про відмову від Flash через появу маси нових мобільних технологій, які просто не могли його підтримувати. Тим часом кращою технологією для створення instant ігор стала HTML5, а китайська платформа WeChat першою інтегрувала HTML5-ігри у сервіс миттєвого обміну повідомленнями. За нею з великим успіхом аналогічний крок зробив Facebook Messenger.

Сьогодні конкуренцію Facebook та WeChat у цьому просторі складають Snap та TikTok. Кожна платформа вибрала власний шлях розвитку у сфері instant ігор, спираючись на відповідні соціальні функції та бази користувачів. Однак для кожної з них instant гри — це абсолютно логічна еволюція, оскільки вони борються за утримання та лояльність аудиторії, прагнуть покращити інтерфейс користувача та забезпечити нові форми взаємодії, а також знайти нові джерела доходу.

Instant ігри та соціальні функції

Всі соціальні платформи для instant ігор мають загальну кінцеву мету — віральність, а тому вирішальне значення мають простота входу та шерингу ігор. Оскільки ігри повністю інтегровані до соціальних платформ, успіхами можна миттєво ділитися з друзями. Давайте розглянемо інші ключові особливості найбільш відомих платформ:

Facebook. Проста механіка та низький поріг входу — характерна риса для аудиторії Facebook, що складається з міленіалів, покоління X та бумерів. Тут найкраще заходять ігри, які приваблюють жінок. Гравці можуть ділитися успіхами та таблицями лідерів у своїй стрічці новин, а також легко запрошувати своїх друзів. Ярлики ігор можна додавати на екран смартфона, забезпечуючи зручний доступ і цим дозволяючи Facebook займати високі позиції за показником утримання користувачів.

Snap. Високоякісні багатокористувацькі ігри, що дозволяють грати за свого Bitmoji аватара, є неодмінною умовою для аудиторії Snap, що складається з покоління Z і міленіалів. І знову ігри, орієнтовані на жінок працюють дуже добре. Ігри вбудовані в інтерфейс месенджера, вони дозволяють користувачам грати з друзями та паралельно обговорювати гру голосом або текстом, створюючи унікальний досвід для користувача. Також з’ясувалося, що Dynamic Lenses від Snap підвищують віральність ігор, а push-сповіщення та розділ «Відбувається зараз» збільшують показник утримання та тривалість гри.

TikTok. Оскільки в TikTok переважають представники покоління Z, найкраще тут заходить легкий розважальний контент. Головною відмінністю є унікальна можливість ділитися іграми. Відеоролики з геймплеєм можна записувати та викладати у стрічку, дозволяючи їх підписчикам заходити в гру безпосередньо з поста та створюючи тим самим величезний віральний потенціал.

Таким чином, попри те, що ключові фактори успішності instant ігор на всіх платформах підпорядковуються одним і тим же тенденціям, кожна з них може похвалитися відмінною вбудованою механікою, що дозволяє виділитися серед конкурентів та задовольнити потреби своєї аудиторії.

Створення та паблішинг instant ігор

Як розробникам та видавцям максимально використовувати можливості соціальних instant ігор? Чи потрібно всім терміново розпочинати просування на соціальних ігрових платформах разом із класичними маркетплейсами?

Насправді, поки що все не так однозначно. Попри прогрес протягом цілого десятиліття, ця частина ринку геймдева ще розвиваєтся. Технології розробки, інструменти монетизації та екосистеми все ще перебувають у процесі формування. Gismart почав створювати instant ігри для Facebook як експеримент ще у 2018 році, побачивши успіх соціальних ігор на десктопних пристроях і передбачаючи, що мобайл може досягти успіху ще більше. Тоді платформа Facebook Gaming була відкритою екосистемою, і будь-який інді-розробник міг публікуватися на ній, внаслідок чого ми отримували низькоякісні ігри та контент. Зараз ігри можуть розміщуватися лише офіційними партнерами, і кожна з них проходить перевірку якості.

Snap також працюють з ексклюзивною мережею обраних партнерів, які мають високоякісне портфоліо. Ігри мають бути унікальними, підтримувати Bitmoji аватари і настільки добре поєднуватися з платформою, щоб виглядати так, ніби були створені самими Snap. Менеджери платформи Snap Games працюють з партнерами над концепціями та нарисами ігор та беруть участь у процесі розробки. Офіційні партнери можуть проводити бета-тестування ігрових функцій та вносити ідеї для розвитку платформи.

Навіть якщо відкинути ці обмеження, створення нової instant гри вимагає інших компетенцій, ніж створення мобільних ігор. При цьому веб та мобільні технології швидко розвиваються, дозволяючи створювати instant ігри такої ж якості, як і їх мобільні аналоги. Існує безліч варіантів платних та безкоштовних рушіїв, таких як PlayCanvas, ThreeJS, Cocos 2D та Pixi JS. Однак за відсутністю звичного флагманського рішення типу Unity розробникам необхідно знати принципи та обмеження WebGL, а також вивчати JavaScript, несхожий на C# в Unity. Нові інструменти, такі як Unity Tiny, можуть зробити процес зрозумілішим, але при цьому призвести до збільшення розміру ігор для завантаження на боці користувача, що вкрай небажано для мобільного інтернету.

Хоча Gismart та інші паблішери розробляють абсолютно нові ігри для соціальних ігрових платформ, також є можливість витягти максимум з вже існуючого портфоліо. У цьому випадку ігри повинні бути багатокористувацькими і підтримувати соціальну механіку, що створює віральність. Гіперказуальна гра, що розрахована на максимально широку аудиторію і демонструє хороші показники утримання в перший же день, швидше за все, буде успішною, в той час як гра з топу в магазині застосунків, але розрахована на нішеву аудиторію та низьку віральність, наприклад Match 3, навряд чи вистрілить.

Отже, формування успішного портфоліо instant ігор — це складне і неоднозначне завдання. Сподіваємося, що в міру вдосконалення технологій, розширення знань у цій галузі та подальшого зростання кількості та різноманітності соціальних платформ студіям будь-якого розміру буде простіше досягти успіху у сфері instant ігор.

Просування та монетизація instant ігор

Для більшості з нас створення ігор — це все ж таки бізнес. В даний час основним способом монетизації у соціальних instant іграх є відео реклама та рекламні вставки (interstitial ads), хоча Facebook нещодавно додав можливість розміщення банерів. Потенціал вбудованих покупок обмежений, оскільки вони не дозволені в instant іграх на iOS і застосовні тільки на Android-пристроях.

Залучення користувачів (UA) розвинене гірше, ніж у мобільних іграх, хоча воно вже формується у Snap, а Facebook має для цієї мети просунуті інструменти. З цієї причини витрати на UA нижчі, ніж у мобільних іграх. У майбутньому ця область розвиватиметься, збільшуючи аудиторію соціальних instant ігор, і загалом платформи активно працюють над підвищенням LTV у своїх екосистемах.

Великим плюсом монетизації соціальних instant ігор є те, що на них не поширюються заходи захисту конфіденційності, такі як скасування компанією Apple ідентифікатора для рекламодавців (IDFA). Минулого року це значно ускладнило маркетинг та монетизацію мобільних ігор та застосунків, але instant ігри не можуть зіткнутися з такими ж обмеженнями, оскільки всі користувачі і так вже знаходяться в одній екосистемі. Розробники можуть аналізувати дані користувачів, щоб краще зрозуміти їх поведінку в іграх і стимулювати віральність.

Серед інших прикладів нових маркетингових підходів — функція кросплею в Facebook Gaming, яка дозволить розробникам перенаправляти користувальницький трафік між миттєвими іграми та їх мобільними версіями без втрати ігрового прогресу. Функції для роботи з розбудовою спільнот вже існують і постійно розвиваються. Наприклад, у Facebook є Community API, яке дозволяє перейти з поточної instant гри у спільноту Facebook Gaming. Snap в іграх має QR-коди для підписки на сторінку розробника.

Як вплине розвиток екосистем соціальних instant ігор на магазини додатків? Хоча малоймовірно, що вони стануть реальними конкурентами, успіх instant ігор може призвести до того, що Apple та Google дадуть відповідь власними пропозиціями. Насправді Google вже вбудовує в свій магазин функцію Instant Play, що дозволяє розробникам відкривати користувачам доступ до невеликих ігор без їх встановлення. Цілком ймовірно, що в найближчі кілька років ми побачимо більш просунуті instant ігри та варіанти монетизації у двох головних магазинах застосунків.

Майбутнє instant ігор

Ігри — це найпопулярніша форма розваг на землі. Зараз спостерігається попит на ігри, які задовольняють відразу дві потреби: розвагу та зручність, дозволяючи користувачам перемикати увагу між грою, спілкуванням та веб-серфінгом. Це частина більш широкої тенденції ігрофікації контенту: instant ігри або елементи ігрофікації вже можна знайти у різних типах застосунків. Думаю, Zoom урізноманітнить спілкування instant іграми з колегами вже досить скоро. Аналогічно сайти знайомств, такі як Tinder вже вивчають можливість побудови відносин через спільний ігровий досвід.

Платформи будуть створювати все більш насичені та різноманітні instant ігри. Facebook та TikTok уклали угоди з японською компанією Playco, а інші можуть піти шляхом Netflix і створювати більше контенту власними силами. Snap, наприклад, вже володіє кількома студіями, які створюють ігри для платформи. Більш тісна співпраця з великими гравцями сприятиме створенню більш якісних та ексклюзивних instant ігор для платформ усіх типів.

А для розробників ігор, що не входять у коло великих паблішерів, еволюція instant ігор у підсумку призведе до розширення можливостей завдяки менш жорстким критеріям, більш досконалим технологіям і більш комплексним інструментам монетизації та маркетингу. З упевненістю можна сказати, що instant ігри стануть ключовою частиною ігрової індустрії на довгі роки, отже це точно не одноденка.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному1
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі