Особливості створення оточення для постапокаліптичних світів. Поради спеціаліста GSC Game World

Привіт! Перед тим, як ти поринеш у світ постапокаліпсису, давай знайомитись. Я Ярослав, CG-художник з Києва. Наразі займаю посаду 2D/3D Concept Artist у GSC Game World та є ментором курсу Environment Concept Art від varto.school.

Тепер можна починати :)

Постапокаліптичний жанр у відеоіграх завжди мав особливу привабливість. Для мене, як і для багатьох інших художників і гравців, ці світи викликають надзвичайне захоплення. Вони дають можливість дослідити альтернативні реальності, де все, що ми знаємо, було зруйновано. Це світи, де виживання стає головною темою, де кожен шматочок покинутого оточення розповідає свою історію. Заморожені в часі оточення змушують замислюватись над тим, що для нас є важливим.

Величезна популярність ігор Fallout, Metro та The Last of Us, Stalker тощо, лише підтверджує, наскільки цей жанр резонує з гравцями. У цих іграх кожен елемент, кожна деталь світу говорить про руйнування та надію, про боротьбу та втрати. Розкривається те, як люди в цих всесвітах взаємодіють та пристосовуються до нових реалій існування — боротьби. Чи то за амбіції, чи власні цінності. Боротьба точиться всюди... Подібні проєкти не просто встановили стандарти — вони створили цілий новий вимір в ігровій індустрії, який продовжує надихати художників і розробників.

Для мене створення постапокаліптичного оточення починається з дослідження. І це не просто перегляд десятків фільмів або читання книг. Це глибоке занурення в історію реальних катастроф, як природних, так і техногенних.

Коли ми працюємо над створенням оточення для S.T.A.L.K.E.R. 2, важливою частиною процесу є глибоке дослідження реальних катастроф. Зона відчуження навколо Чорнобильської АЕС є основним джерелом натхнення. Ми детально вивчаємо фотографії, відео та матеріали, що стосуються цього регіону. Відвідування реальної зони відчуження дозволяє краще зрозуміти її атмосферу — це місце, де природа поступово повертає собі контроль, але водночас залишається просякнутою людським страхом і спогадами. Залишки занепалих районів Прип’яті, іржаві споруди, які зруйнувалися під впливом часу та інші елементи — це те, що допомагає створювати правдоподібні постапокаліптичні світи.

Однак референси не обмежуються лише реальними подіями. Фільми, такі як Mad Max або 28 Days Later, показують різні варіанти того, яким може бути світ після катастрофи. Ці візуальні джерела формують уявлення про занепад: від пустельних ландшафтів до покинутих міст, що знову поглинаються природою.

Після дослідження настає етап розробки концепту. Для мене це один із найцікавіших моментів. Тут важливо обрати ключові візуальні теми, які будуть основою майбутніх локацій. Постапокаліпсис — це завжди руйнування і занедбаність, але він не обмежується лише цим. Це також і природа, яка знову повертається у своїй могутності, і люди, що створюють нові соціальні групи, там де колись було життя, і залишки цивілізації, які нагадують про минулі часи.

Велику роль грають настрій, історія і освітлення. Наприклад, холодні, сірі та блакитні тони можуть підкреслити почуття відчуженості та самотності, тоді як теплі, але приглушені кольори, можуть додати відчуття хвороби і втоми. Освітлення також має ключове значення: затемнені кути, м’яке світло, що проникає крізь пил або туман, створюють особливий настрій, який може підсилити відчуття небезпеки або, навпаки, тимчасової безпеки.

Кожна локація має свою унікальну історію. Міста можуть бути зображені як мертві мегаполіси, зруйновані будівлі яких лише нагадують про колишню славу. Але це не обов’язково самі лише руїни. Це й сліди колишнього життя: графіті на стінах, зламані іграшки в дитячій кімнаті, покинуті машини, які залишилися на вулицях під час евакуації. Церкви, лікарні, відділення поліції, покинуті школи і дитячі майданчики, де, здається, ще вчора вирувало життя.

Природні локації також мають особливе значення. Це можуть бути ліси, що поглинають залишки цивілізації, або пустелі, де природа знову бере своє. Природа в таких світах часто виглядає дикою, небезпечною, але водночас прекрасною і величною у своєму відродженні. Вона стає володарем світу, який колись був підкорений людьми. Відчуття величі і небезпеки повертає гравця в досвід первинних людей, коли виживання було важким, коли люди самі могли стати жертвою, а не мисливцями.

Індустріальні зони з їх іржавими спорудами, механізмами та забрудненими територіями додають ще одну грань постапокаліптичного світу. Ці місця розповідають про технології, які вже не служать людям, але продовжують існувати, поступово розпадаючись. Тут важливо додати деталі, які допоможуть гравцю зрозуміти, що сталося, і чому цей світ виглядає саме так. Розказати гравцеві історії через саме оточення.

При розробці основних локацій для S.T.A.L.K.E.R. 2 ми акцентуємо увагу на тому, щоб кожна локація відчувалася живою і мала свою історію. Це можуть бути залишки радянських промислових об’єктів, покинуті села і ферми, де знову панує ліс. Для нас важливо, щоб гравець, досліджуючи куточки ігрового світу, міг відчути, що кожна місцина має свою унікальну історію — чи то загублена лабораторія, чи то таємнича галявина, де небезпеки і аномалії приховують свої секрети.

Природа, повертаючи собі владу, стає своєрідним символом того, що навіть після найстрашнішого руйнування життя продовжується, але вже у зовсім іншій формі.

Коли основні етапи з дизайну оточення та концепту завершені, справу ще не можна вважати закінченою, все ще є над чим працювати, адже значну роль відіграють деталі наповнення, текстури, візуальні ефекти і явища. Я люблю працювати з текстурами та матеріалами, які передають відчуття старіння, занепаду і зносу, щоб кожна текстура і кожен матеріал виглядали автентично. Наприклад, іржа на металевих поверхнях, потрісканий бетон, пліснява, бруд або облуплена фарба — це ті елементи, які роблять світ більш правдоподібним, створюють атмосферу занепаду і часу, що невпинно йде.

Різноманітні візуальні ефекти — це ще один важливий аспект. Додайте туман, пил, або радіоактивний дощ, аномалії, і ви отримаєте не просто фон, а цілий новий рівень занурення для гравця. Ці ефекти створюють відчуття присутності, коли здається, що світ дихає, він живий і розвивається, навіть якщо це розвиток означає занепад.

Майбутнє постапокаліптичного жанру нерозривно пов’язане з актуальними суспільними проблемами. Зміна клімату, політична нестабільність, соціальні нерівності — всі ці теми вже знаходять відображення в сучасних постапокаліптичних світах. Художники все частіше звертаються до цих тем, щоб створювати світи, які не лише виглядають страхітливо, але й змушують задуматися про наш реальний світ і його майбутнє, викликають у гравців довготривалий емоційний відгук.

На мою думку, в найближчі роки ми побачимо більше ігор, які будуть використовувати постапокаліпсис як платформу для соціальних і політичних коментарів. Це новий виток розвитку жанру, який відображає сучасні страхи і надії.

Створення постапокаліптичного світу — це завжди більше, ніж просто розробка візуально привабливого середовища. Це спосіб розповісти історію, викликати емоції і створити незабутні враження для гравців. Як художник, я бачу, як важливо правильно передати атмосферу занепаду, щоб гравець не просто грав, а відчував, що він справді перебуває в цьому світі.

Цей жанр надає безмежні можливості для творчості, оскільки він дозволяє комбінувати різні теми, стилі та підходи, створюючи унікальні світи. Я з нетерпінням чекаю, що зможу внести нові ідеї та підходи у майбутні проєкти.

Але найголовніше — ці світи завжди залишають гравця з відчуттям, що десь у цьому занедбаному просторі ще є надія на відродження.

Якщо ви теж хочете створювати нові світи і розібратись в концепт-арті краще, тоді запрошую на наш курс Environment Concept Art. Всім дякую за прочитання статті, сподіваюсь, що було цікаво.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі