Як ми зробили Dread Fields — горор в естетиці українського села 2000-х
Всім привіт! Мене звати Іван Тюрменко, я очолюю невелику команду інді-розробників Podoba Interactive. Ви можете знати нас за такими іграми як Back to Hearth (меланхолійно-затишна пригода про відновлення будинків у покинутому українському селі), Blessed Burden (платформер від першої особи про останнього священника) чи Museum of Monoliths (сюрреалістичний симулятор ходьби).
І сьогодні я хочу розказати вам, як ми розробляли і вели до релізу нашу вже четверту гру — Dread Fields, яка вийшла в Steam 28 травня.
Початок
Люди, які цікавляться нашою творчістю, могли помітити, що ми робимо ігри в доволі різних жанрах: від симулятора ходьби до хардкорного платформера від першої особи. Але всіх їх об’єднує одне — густа атмосфера ізоляції, містики, часто меланхолії. Ми, як команда, більше не могли противитися власній темній натурі і вирішили зробити горор. Справжній горор: з монстрами, погонями, смертю і страхом.
Тож, оцінивши наші можливості, напрацювання і реальний досвід, було прийнято рішення робити горор симулятор ферми. Так як я виріс в селі, то проблем з розуміння контексту, культурних особливостей і предметної області в мене не було. Тож я задав вектор на велику кількість фізичної рутинної роботи, що включає в себе і догляд за тваринами, і роботу із землею, і такі приємні активності, як, наприклад, рибалка. Але про це трохи згодом.

Як гра змішалася з реальним життям
Майже відразу ми захотіли додати в гру кота, який буде ніжитися на печі, пити молоко і займатися своїми котячими справами. Гравці люблять котиків. Тож наша художниця, Аня, вирішила зробити цифрову копію своєї кішки, яку звати Чіча. Точніше, «звали». Тому що справжня Чіча померла за декілька днів після того, як стала прототипом для кішки в Dread Fields. Тож ми вирішили присвятити цю гру Чічі — для цього відповідним чином оформили титри. Земля тобі пухом, бешкетнице.


Зав’язка сюжету
За сюжетом гри, ви — молодий дауншифтер, який втомився від міської метушні, продав свою квартиру і відправився у глушину, де завчасно придбав хатинку з невеликою фермою. Власний город і садок, поряд тече річка, навколо росте мальовничий ліс, а вдалині, за плетеним тином, розкинулися пшеничні поля. Якщо для вас це звучить як мрія, то ви або виросли не в селі, або вам більше 40. І наша гра вам це доведе.
Знайомство з щойно купленими «володіннями» починається зі знайомства з дідом, який і продав вам цю хату. Він забирає у вас гроші і видає свій зошит із списком справ, щоб ввести нас у курс справ. Не те щоб дід сказав вам щось погане, але після цієї розмови може з’явитися неприємне передчуття. Але відкинемо дурні думки — попереду нове життя на лоні природи.

Після першої ночі на новому місці починається безпосередньо геймплей: потрібно принести води з колодця, накосити трави корові і насипати зерна курам в корито. І так неспішно, під тихий спів пташок, ви перетворюєтеся на справжньому сільського жителя, який не боїться важкої фізичної праці.
Проблеми починаються тоді, коли вам, слідуючи списку справ у зошиті, потрібно знайти лопату... На цьому багатозначному реченні я закінчу переказувати сюжет і розкажу вам про розробку гри.

Розробка і вішлісти
Dread Fields ми зробили за 7 місяців. Це не надто швидко для невеликого камерного горора, але я особисто оцінюю темп розробки як дуже жвавий. Для тих, хто цікавиться розробкою інді-ігор, буде цікаво дізнатися порядок дій, який наша команда робила на шляху до релізу.
Спочатку я в своїй голові сформував загальну концепцію гри з наступним фундаментом: це має бути камерна гра, це має бути горор, це має бути симулятор фермерства, це має бути сюжетна (лінійна) гра з виборами, які впливають на кінцівку і, що найголовніше, це має бути коротка в розробці гра (до семи місяців).
Далі пішов пре-продакшн або, як ми це назвали, «створення фейкової гри». Задача була проста, як двері, — зробити такий візуал та ілюзію наявності механік, щоб можна була оформити Steam сторінку і зробити анонс. Для цього були потрібні короткий тизер, атмосферні й інформативні скриншоти та декілька гіфок. Запуск сторінки пройшов доволі вдало, про нас навіть написали в одному доволі крупному японському медіа, що було трохи несподівано. Загалом гра зібрала приблизно 2000 вішлістів на цьому етапі.
Демо і Next Fest. Я розраховував на те, що ми зможемо зібрати невелику демку
Спираючись на зібраний фідбек, ми приступили до роботи. Реально оцінивши сили команди, я максимально абстрактно розписав структуру того, що ми маємо отримати на релізі. Для цього знадобилося навіть використовувати розрізані на маленькі стікери листи А4, на яких я писав окремі події, типу «зустріч з дідом», «рибалка», «похід по гриби» тощо. Потім я розмістив ці стікери на імпровізованому таймлайні і почав шукати для кожної події підходяще місце, щоб порядок цих подій був цікавим для гравця і не ламалася логіки гри. Чудовий спосіб для сюжетних та/чи несистемних ігор, всім рекомендую.

Коли є зрозуміла структура, яка оформлена в лаконічний дизайн-документ, то для спеціалістів такого рівня, якими є наші Аня і Тарас, розробка вже не здається чимось нереальним. Звичайно, ми багато чого міняли на ходу. Але це були скоріше правки невдалих моментів, аніж «а давайте корову поміняємо на трьох поросят, які ростуть в реальному часі і повністю переробимо тірейн». Єдина подібна правка — це зменшення Field of View (FOV) за 2 тижні до релізу, щоб зробити гру більш кінематографічною. Через цю правку довелося вручну змінювати положення всіх обєктів, які гравець бере в руки.
Розуміючи, що такими темпами ми не назбираємо достатню кількість вішлістів (в планах було близько 7000 за тиждень до релізу), я почав спілкуватися з різними паблішерами, які до цього залишали листи на робочій пошті з запрошеннями поспілкуватися. На жаль, ніхто не надавав фінансування, що в наші часи і не дивно. Загалом нам пропонували непогані варіанти щодо Dread Fields, але я вирішив зробити хід конем і звернувся до українського PR-агентства Palaye, з якими був знайомий ще з часів Indie Cup Ukraine. Спільними зусиллями за доволі короткий час ми розігнали маркетинг-машину, що дозволило грі потрапити в категорію Popular Upcoming в Steam. І, в результаті, до релізу ми назбирали 8100 вішлістів. Я очікую, що найбільший ефект від співпраці проявить себе відразу після релізу, коли на повну включаться ігрові медіа, стримери та різного роду інфлюенсери, з якими безпосередньо і працювали Palaye.
Над грою працювали
Основна команда:
- Іван Тюрменко — Direction, Sound Design, Music;
- Тарас Дашков — CTO, Game Design, VisualFX, SoundFX;
- Анна Рябчинська — Art Direction, Level Design, Environment Design.
Крім основних учасників команди хочеться відмітити:
- Ксенію Пономаренко (Key Art);
- Микиту Сторожука (англійська та німецька локалізації);
- Віталія Зубкова (з його гри No One Lives Under the Lighthouse ми вкрали все, до чого руки дотягнулися);
- Команду Palaye (PR).
Що очікувати від Dread Fields
- Приблизно півтори години геймплею;
- Фінал гри залежить від дій гравця;
- Можливість відкривати додатковий контент та шукати колекційні предмети, що потрібно для повного розуміння сюжету;
- Атмосфера далекої і забутої української глушини
2000-х; - Графіка стилізована під ігри початку-середини нульових;
- Тема язичництва.

Якщо ви читаєте цей блог, то команда Podoba Interactive вже працює над оновленнями для гри. В першу чергу ми хочемо виправити мінорні технічні баги, додати особливі горор-елементи, додати підтримку контролерів та Steam Deck, зробити нові локалізації (вже готується польська) та багато іншого. Про оновлення ви можете дізнатися на сторінці гри в Steam та в наших соцмережах.
- Сторінка команди в Steam: store.steampowered.com/developer/podoba
- Discord: discord.gg/MVJGagD4
- Twitter (X): x.com/podoba_interact
- BlueSky: bsky.app/...bainteractive.bsky.social
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівЦікавий у вас шлях розробки вийшов)
Але я трішки не зрозумів, як у вас зі старту вдалось зібрати 2к вішлістів, це типу вже ваше сформоване комьюніті після попередніх ігор?
А ще кекнув з ситуацією після зміни FOW, це прям класика)
клас, нарешті гра, яка поділяє мій скепсіс щодо сільскої пасторалі )))
треба грати!
мені сподобалась думка і хочу пограти в повну версію. були смішні баги, які я закліпив на твічі.