Потрапити у свідомість: досвід створення української інді-гри

Привіт! Я Микола Конзеровський, розробник української студії інді-ігор 1stone Games. Разом із моїм колегою Микитою Рачкевичем ми працюємо над нашою першою інді-грою Unmasked: An Inner Journey. Це пригодницький 2D-платформер без діалогів. За сюжетом, гравець поринає у свідомість головного героя, бореться з його внутрішніми страхами і спогадами.

Якщо говорити за наш професійний бекґраунд, то я маю 10-річний досвід програмування. Cеред проєктів — портування Brothers: A Tale of Two Sons на iOS, Renoir та інші. Викладав Unreal Engine та C++ для студентів. А Микита вже понад 15 років працює в 2D та анімації. Раніше також працював над Renoir. Саме Микиті належить весь арт в межах гри Unmasked: An Inner Journey.

Ідея та початок роботи над грою

Початковий концепт та ідея гри Unmasked: An Inner Journey належать мені. Проте далі усі процеси та доопрацювання ми розробляли разом із Микитою. Взагалі це не перша наша спільна робота. Ми знайомі дуже давно. Мені подобається професіоналізм Микити та надзвичайний рівень якості його 2D-арту.

Тож як тільки я остаточно вирішив, що варто робити Unmasked: An Inner Journey, одразу подзвонив Микиті з пропозицією працювати разом. Перші роботи над грою стартували близько двох років тому.

Ви можете додати Unmasked: An Inner Journey до списку бажаного в Steam.

Над розробкою гри ми працюємо вдвох. Робота відбувається у віддаленому форматі: я працюю із Києва, а Микита — з Дніпра.

За сюжетом гри, події відбуваються у свідомості дідугана, який знаходиться в процесі так званої медитації. Під час геймплею гравець управлятиме персонажем в дерев’яній масці, який і є головним героєм та «втіленням» цього дідугана. Саме цей персонаж проходитиме рівні та боротиметься із внутрішніми страхами героя.

Ми наразі допрацьовуємо сценарій, аби згодом представити його майбутнім гравцям. Із одного боку, це буде глибока історія, яку можна проживати протягом гри, а з іншого — це яскравий світ із неймовірним артом, який дозволить по-справжньому зануритись та прорелаксувати під час гри.

Важливим як візуальним, так і сенсовим елементом Unmasked: An Inner Journey є маска. Цей символ можна трактувати різними способами. Не буду спойлерити, що він означає для нас в контексті цього проєкту, але ми вклали в нього певний зміст, який, сподіваємось, гравці зможуть відкривати під час проходження гри.

Технічна складова

Для розробки гри ми використовуємо Unreal Engine 5 та Spine 2D. UE — надзвичайно зручний та універсальний двигун. Серед його переваг важливо відмітити:

  • Gameplay Framework та Ability System;
  • Потужна система AI, Behavior Trees та навігація;
  • Cinematics Framework;
  • Системи VFX і SFX;
  • Висока розширюваність і універсальність двигуна;
  • Легкодоступний початковий код.

Взагалі рішення працювати на UE5 було прийнято одразу. Хотілося б додатково відмітити великий обсяг документації і навчальних матеріалів. Це було дуже важливо, оскільки по мірі розробки проєкту доводилось майже з нуля розбиратись в системі матеріалів, партиклів, системі освітлення, пост-процесу, системах сінематиків і саунд-ефектів.

Що стосується Spine, за словами Микити, це найкраща програма для створення скелетної 2D-анімації для ігор. Програма працює з більшістю ігрових двигунів та має хороший інструментарій. Із особливостей — маленький розмір експорту графіки.

Розробка персонажів

Микита мріяв зобразити для цієї гри так званого шамана, на якому ми будуємо сюжетну лінію. Для натхнення він переглянув купу референсів різних шаманів. Але, за словами Микити, вже від початку він бачив, яким саме буде головний герой, а референси шукав для того, щоб зобразити потрібні деталі правильно.

Для всіх противників, босів і головного героя було розроблено свої міні-історії, прототипи та навички. Всі образи створені в єдиному стилі, але попри це, дуже не схожі один на одного. Наприклад, головний герой має дерев’яну маску, а вороги — залізні елементи. У кожного свій особливий колір, форми і детальна промальовка кожного персонажа.

Що стосується навичок персонажів, вони всі цікаві та унікальні для кожного. Хтось сильніший, а хтось слабший. Гравці в процесі вже зможуть це дослідити.

Створення світів для гри

У грі п’ять окремих рівнів, кожен із яких виконаний в унікальному сетингу. Вони відрізняються майже всім — артом, музикою, настроєм, типом і кількістю ворогів, різними секвенціями і катсценами. Геометрія рівня змінюється відповідно до відкритих здібностей пересування.

Спочатку я збирав блокаут рівня. Робилось багато спроб і помилок перш ніж мені вдавалося зібрати рівень з правильною динамікою і таймінгом, коректною розстановкою камер, комбат-секвенціями та всім іншим. Після цього всього вже рівень віддавався Микиті на декорування.

Кожен рівень, як і персонажі, цілком різний, але об’єднаний своїм особливим стилем. До прикладу, події першого левелу відбуваються у яскраво-зеленому лісі із велетенськими деревами та масивними каменями. Наступний рівень — синьо-фіолетова печера із гострими каменями, схожими на діаманти. При створенні кожного левелу Микита промальовує кожну деталь, аби максимально занурювати гравця в цю атмосферу.

Робота з анімацією

На стороні UE5 ми реалізували просту стейт машину для динамічної зміни анімацій і імпортували асети з Spine 2D. Відтворення анімацій і простий бленд між ними робив за нас плагін Spine 2D.

Кожен персонаж має свої цікаві рухи, які продумує Микита. Рефенси в цьому моменті вже здебільшого не беремо до уваги, спираємось на експертизу і фантазію.

Готовність і плани

На сьогоднішній день ми маємо п’ять повністю завершених рівнів. Зараз активно працюємо над імплементацією сторі-секвенцій в рівні, а також займаємось полішингом всіх рівнів. Окрім цього, нам залишилось ще зробити короткий фінальний рівень, реалізація якого, на мою думку, не має зайняти багато часу. Також необхідно фіналізувати і заполішити всі арт і саунд-асети. Тож станом на зараз масиву роботи точно вистачить ще на декілька місяців.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Виглядає класно, і я радий був побачити цей трейлер, бо зараз активно дивлюсь різноманітні відоси на ютубі про інді ігри і у мене почало складатись враження що слово інді це про трешовість якості виконання, а не про незалежність розробки. Ваш трейлер повернув мені реальність на місце. Дякую =)

бюджетная lo-res графика никогда не мешала хорошим играм стать мега-хитами
и примеры можно приводить до бесконечности, от какой-нить Celeste до хитов этого года типа Balatro или Animal Well

Нормальна графіка хорошим іграм теж не завадить стати мега-хітом :)
Тільки про це часто забувають навіть після успішного релізу коли вже не стоїть питання коштів

как по мне, уровни в трейлере выглядят ужасно скучными

Підписатись на коментарі