Чи потрібні в геймдеві тотальні NDA. Роздуми редактора та полярна позиція розробників зі світових студій

Геймдев — це дуже закрита індустрія. Дізнатися залаштункові деталі про створення якоїсь гри можна у двох випадках. Або це успішний проєкт, і з часом компанія сама поділиться історією свого тріумфу. Або ж вийде розслідування від одного з небагатьох авторитетних журналістів, яким довіряють розробники. Зазвичай це Джейсон Шраєр, а компанію йому складають Том Гендерсон і деякі редактори IGN та Kotaku.

Але чи йде на користь геймдеву така таємничість? І чи не краще було б розширити межі того, про що дозволено говорити? Я вирішив дослідити цю тему в форматі напівблогу. Спочатку поділюся власними думками та спостереженнями про політику нерозголошення в ігрових компаніях, а потім розповім, як вважають розробники. Мені вдалося опитати знайомих геймдевців, які працюють в студіях з різних країн. Спойлер: їхні погляди на NDA дуже відрізняються.

Позиція стомленого публіциста

Протягом всього свого редакторського шляху, який пов’язаний переважно з іграми, я думав, що геймдеву не вистачає відкритості. Індустрію можна порівняти з інтернетом. Ось у нас видима сторона: тут повністю засекречена розробка проєктів, обережні анонси з мінімумом деталей, суворо визначені PR-кампанії, максимальний контроль інформації в інтервʼю, огляди з дотриманням ембарго і так далі.

На іншому ж боці — даркнет. Витоки та зливи інформації, розповіді інсайдерів, журналістські розслідування і таємні домовленості між компаніями. А чутки від «сусіда одного з розробників», які ледь не щодня розповсюджуються на форумах, — це вишенька на тістечку.

Як приклад можна згадати істерію навколо Elden Ring. Гру анонсували на презентації Xbox в червні 2019-го. А перший ігроладний трейлер представили два роки потому на Summer Game Fest. За цей період в мережу виплеснули стільки чуток та теорій, що можна було б зліпити ще зо три гри.

І це ніби прикольно, що фанати самостійно підживлювали інтерес до Elden Ring. Та якщо в проміжку між двома трейлерами хтось не з-поміж найпалкіших фанатів хотів почитати про проєкт, то мав два варіанти: перший — крихти офіційних деталей, другий — фантазії та чутки, переважна більшість з яких були звичайними вигадками. Через це чимало людей могли сформувати хибні враження про проєкт FromSoftware. Щось схоже відбувається зараз навколо Hollow Knight: Silksong. У цьому випадку таємничість розробки вийшла на новий рівень і вже більше схожа на знущання з прихильників.

Звісно, я не збираюся пропонувати революцію, щоб перебудувати засади, на яких функціонує геймдев. В жодному разі. Цей текст — про відсутність балансу між двома сторонами. Я вважаю, що компаніям потрібно відкритіше розповідати про виробництво. Нехай практика публікації щоденників розробки стане традиційною, а між ними надходять різноманітні апдейти. І не лише в межах маркетингової кампанії.

Тут гарний приклад — Ninja Theory та Hellblade: Senua’s Sacrifice. Розробники горіли своїм експериментальним проєктом і не соромилися розповідати про складнощі, виклики та нестандартні рішення. Після перегляду цих щоденників було неможливо не перейнятися пристрастю команди. Бажання підтримати Ninja Theory виникало миттєво.

Творцям потрібна свобода активніше говорити про проєкт. Бо хто, як не вони, можуть заразити інтересом до гри. Ось вам приклад з особистої практики. В січні минулого року мені вдалося поспілкуватися з Тарасом Пономаренком, Software Engineer із 20-річним досвідом. Він працював над багатьма ААА-проєктами, включно з Mafia III. Фахівець із величезним ентузіазмом розповідав про створення міста в грі та технічні проблеми, з якими стикнулася Hangar 13.

«Коли я прийшов, бачення проєкту вже було сформоване. Але виробництво перебувало на ранній стадії, тому багато чого не працювало. Моїм основним завданням стала оптимізація відкритого світу. Цей аспект був написаний дуже прямолінійно.

У грі з відкритим світом, де навколо героя в теорії мають бути сотні й тисячі агентів, не можна всіх одночасно створити, стежити за ними та прораховувати, що вони роблять. Ними необхідно керувати, як у складній системі: якщо гравець відвернувся, треба одних прибрати, переставити їх в інше місце, змінити кольори тощо.

Тоді, та й зараз теж, процесорних потужностей не вистачало для прорахування дій тисяч агентів, тому потрібно було створити ілюзію. Є багато різних систем, які дозволяють спростити реалізацію таких світів, але це все ще велике й складне завдання», — розповів Тарас.

Після інтервʼю я одразу ж завантажив Mafia III. Захотілося побачити та відчути те, про що розповідав інженер. Бо він поділився цікавою інформацією, яка дуже нечасто зʼявляється у публічному просторі. Хіба десь в лекціях для GDC чи анонімних публікаціях на якомусь з форумів.

Якщо підсумувати, то перший і головний плюс від відкритості — це природне збільшення інтересу до індустрії серед аудиторії.

Сюди ж бонусом можна віднести більшу залученість. Зараз у нас всі маркетингові кампанії відбувається приблизно за однією ж схемою: трейлери з малою кількістю деталей, трейлери з великою кількістю деталей, пачка інтервʼю і ближче до релізу ігроладні демонстрації. А коли компанії будуть більше розповідати про свої конкретні рішення та хід розробки, виникне бажання ретельніше стежити за проєктом.

Я от постійно підписуюся на інді-авторів, які публікують маленькі шоти з анімаціями, розповідають, як змінили геймдизайн, чому відмовилися від конкретних систем тощо. І на виході я з великою ймовірністю куплю їхній проєкт, адже він вже ближчий для мене, ніж сусідні релізи. А з великих ігор мені імпонує підхід Obsidian Entertainment. Компанія не соромиться розповідати про Avowed, пояснюючи всі рішення — від відсутності романів до відмінностей в бойовій системі у порівнянні зі Skyrim. Саме інтервʼю та публікації розробників в соцмережах викликали у мене інтерес до майбутньої екшен-RPG.

Рухаємося до наступного плюса — збільшення довіри. Це теж важливий аспект, який можна покращити завдяки відкритості.

Викреслюємо інді й дивимося, як зазвичай комунікують компанії. Прісні корпоративні заяви, де 90% тексту — вода без будь-якого сенсу. Хто не вірить, почитайте заяви про причини звільнень у студіях. Вони всі написані ніби за шаблоном — «стабільність бізнесу», «ринкові умови», «нам дуже шкода» і так далі. Мій колега робив про це окремий текст — раджу ознайомитися

У таких заявах не відчувається ніякої щирості. Зате є нотки генерації тексту, ніби всі комунікаційники враз пересіли на ChatGPT. Сподіваюся, цей жарт так і залишиться жартом. Тому що про проблеми теж потрібно розмовляти відверто. Саме так зробила CD PROJEKT RED, коли випустила технічно зламану Cyberpunk 2077. Студія визнала свою провину, перепросила за провальний реліз та пообіцяла все виправити. Власне, так вона і зробила.

Компанія виділила значні ресурси на доопрацювання проєкту. Впродовж років вона випускала патчі, спродюсувала прекрасне аніме Edgerunners та реалізувала ледь не ідеальне доповнення «Ілюзія свободи». Зараз Cyberpunk 2077 відчувається як зовсім інша гра. CDPR не сховала голову в пісок, не закинула проєкт, а постійно знаходилася на звʼязку з фанатами. Керівник розробки DLC та майбутнього сиквелу Павел Саско взагалі регулярно проводив стрими й не цурався критичних запитань. Завдяки своїй роботі CD PROJEKT RED поновила репутацію маестро жанру екшен-RPG.

А зараз схожий шлях проходить GSC Game World зі S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Українська компанія відверто сказала, що не могла більше переносити проєкт — не було ні фінансів, ні сил на додатковий марафон. Проте зараз, окрилені початковим успіхом, розробники регулярно випускають патчі, відповідають фанатам в соцмережах і визнають проблеми, як от з системою A-Life 2.0, яка не працювала на релізі. Це приклад відкритої комунікації, яких повинно бути більше.

А є зворотні ситуації. Всі бачать та розуміють проблеми проєкту, проте компанія намагається в кращому випадку оминути гострі кути, а в гіршому — просто бреше. З недавнього можна пригадати xDefiant. «Вбивця Call of Duty» від Ubisoft бадьоро стартував з показником вісім мільйонів користувачів за перший тиждень. Та після початкової хвилі популярність почала стрімко спадати. Том Гендерсон писав про проблеми гри, тому всі розуміли, що вона поступово рухається на кладовище сервісних проєктів, але французький видавець все заперечував.

«Гра абсолютно не вмирає. Ми знаємо, що є речі, які нам потрібно покращити, такі як неткод/реєстрацію влучань та додати більшу кількість контенту в прогресію, але гра добре розвивається. Ми просто хочемо, щоб вона стала ще кращою. І ми робимо це, розв’язуючи проблеми нашої спільноти, що завжди було нашим планом. Ubisoft дуже сильно підтримує нас і виділила більше ресурсів команді, щоб ми могли це зробити».

Ось таку заяву зробив виконавчий продюсер xDefiant Марк Рубін у середині вересня. А за два з половиною місяці проєкт закрили, звільнивши майже три сотні фахівців. І гравці сприймають це як черговий приклад очевидного обману. Така комунікація ніколи не сприятиме тісному звʼязку між спільнотою фанатів та розробниками. Тому що звідки тут взагалі взятися довірі? Під час наступного анонсу користувачі в кращому випадку будуть думати: «Випустіть гру, ми подивимося на неї з насупленими бровами й подумаємо, чи варто тратити гроші». Тобто нейтрально-апатичне ставлення — це максимум, на який може розраховувати компанія.

А третій плюс від більшої відкритості геймдеву полягає в спрощенні професійного життя розробників. Ось вам уявна ситуація, яких насправді було дуже багато. Досвідчений художник протягом трьох років працює в ААА-компанії над амбітним проєктом. Все ніби йде гаразд, але в якийсь момент починаються проблеми — не вистачає фінансування, вирішили змінити пріоритети, фінальне бачення виявилося на достатньо гарним тощо. Гру скасовують і забороняють про неї розповідати.

Що лишається художнику? А нічого. Три роки карʼєри вилетіли в трубу, тому що роботи, створені для проєкту, забороняється публікувати. Не можна ані наповнити портфоліо, ані продемонструвати зразки на майбутніх співбесідах. Не кажучи вже, що запис «гра під NDA» в LinkedIn навряд чи вразить рекрутера. Бо йдеться про незрозумілий проєкт з таким же незрозумілим внеском художника в розробку.

Можливо, це я все тут накрутив зі свого субʼєктивного, професійно деформованого погляду і нікому та відкритість непотрібна? Цілком ймовірно, хоча моя думка лишиться саме такою. Але для повноти картини я запитав у двадцятьох знайомих розробників, як вони ставляться до NDA. Ці фахівці працюють у студіях, розташованих в США, Канаді, Польщі, Україні, Чехії, Великій Британії та інших країнах. Їхні думки щодо користі та шкоди від NDA дуже відрізняються.

Думки на підтримку NDA

Для контрасту розглянемо коментарі розробників, які не мають нічого проти політики нерозголошення. Таких насправді понад половина серед моїх респондентів. Ба більше, деякі геймдевці підкреслили важливість існування NDA. Вони допомагають компаніям підтримувати свою ефективність в ігровій індустрії.

Основний аргумент на користь політики нерозголошення — необхідність захисту своїх активів. Сюди входять франшизи, пропрієтарні технології, пайплайни, підходи до впровадження конкретних рішень, інновації в проєктах тощо. Тобто все, що дозволяє лишатися конкурентним на ринку. Від цієї власності напряму залежить дохід компанії. Тому кожна команда хоче знати, що буде захищена при розширенні штату та найманні нових працівників.

«Розробка ігор — це високотехнологічна галузь, яка залучає велику кількість кваліфікованих фахівців, унікальні розробки та ноу-хау. Чим більша компанія, тим сильніше вона залежить від своїх фахівців та їхньої роботи. У таких умовах конкуренція доволі жорстка, і навіть незначна перевага може вплинути на кінцевий результат. У цьому контексті NDA є важливим інструментом захисту як компанії, так і її співробітників.

З погляду людських відносин, можна провести паралелі з різними кодексами, які покликані захищати права людей, — адміністративними, кримінальними тощо. Сьогодні компанії виступають однією з основних зацікавлених сторін у створенні безпечних і комфортних умов для своїх працівників. Методи забезпечення цього комфорту також можуть розглядатися як ноу-хау, що знову підкреслює важливість NDA».

Декілька інших спікерів також відзначили, що політика нерозголошення цілком логічна для компаній. У конкурентному середовищі потрібно максимально захищати свої позиції.

«NDA — це документ, яким компанія захищає свої інтереси, нічого поганого в ньому не бачу. Ніколи не читав NDA, який би якось мене утискав. Якщо поставити себе на місце СЕО або людей які інвестують мільйони доларів в проєкт, то можна легко зрозуміти, чому вони себе захищають за допомогою NDA».

«Не те щоб дуже часто підписую NDA, але проблем з цим ніяких не мав. Все, звісно, залежить від проєкту. З погляду бізнесу, це має сенс, тому що ідеї, технології та інше можуть бути використані конкурентами. А це веде до втраченого прибутку».

Ще одна причина, чому існує політика нерозголошення, — необхідність контролювати інформацію. Сучасне цифрове середовище перенасичене контентом. Боротися за увагу потенційних користувачів стає все важче, тому компанії ретельно планують маркетинг. Вони обирають, коли і як представити продукт, щоб привабити максимально широку аудиторію.

«Мене особисто все влаштовує. У мене NDA не настільки суворе, як деяких людей. В першу чергу NDA існує тому, що компанії, яка розробляє творчий продукт, надзвичайно важливо контролювати інформацію. Якісна та грамотна реклама — це половина успіху будь-якої гри. Саме тому компанія має бути певна, що вона буде транслюватиме потрібний меседж у потрібний час. Це дозволить тримати очікування гравців на потрібному рівні.

Чим більша команда, тим менше окремі люди можуть бачити „повну картину“ проєкту, тому зростає простір для спекуляцій. Якби не існувало NDA, всі могли б легко та безконтрольно ділитися інформацією про продукт і суттєво нашкодити йому ще до релізу».

«NDA є корисним, оскільки запобігає витокам інформації, захищає конкурентні переваги компанії та підтримує довіру між сторонами. Це особливо важливо у геймдеві, тому що зливи даних можуть призвести до непередбачуваних наслідків для проєкту та його успіху. Особисто я не стикався з проблемами стосовно NDA, бо завжди проводяться тренінги з різними ситуаціями, які демонструють, де теоретично може трапитися витік інформації».

Деякі з моїх спікерів особливо сильно розкритикували порушення політики нерозголошення. Вони вважають, що така поведінка є неприйнятною з професійного погляду. А ще ці розробники не проти, коли в NDA прописують конкретні суми в разі розкриття таємних даних.

«Я насправді дуже ретельно ставлюся до підписаних мною документів, включно з NDA. Колишні колеги сміялися з мене через це. Вони розійшлися в інші компанії й вільно обговорювали свої робочі процеси, а з мене нічого не вдавалося витягти. Мене не бентежать NDA. Якогось несамовитого безглуздя я ще не зустрічав. Було навіть приємно побачити в одній з компаній NDA, де конкретно прописані суми за розкриття тієї чи іншої корпоративної інформації. І йдеться не про свою зарплатню, а про справжні комерційні таємниці».

«Не можу сказати нічого негативного про NDA. Постійно знаходжуся під якимись NDA, деякі з них досі не добігли кінця. Взагалі не маю ніяких проблем через це. Мені здається, поважати NDA — доволі легко. Це щодо мого ставлення, однак я також постійно бачу як порушується політика нерозголошення.

Люди загалом не дуже обережно, а інколи взагалі безвідповідально розповідають те, про що повинні мовчати. Тому ця проблема може бути актуальною, але я навіть не уявляю, як її вирішити. Звісно, це не завжди робиться з деструктивних чи злих намірів. Проте ніколи не знаєш, чи дійде до тебе ниточка, якщо розповів комусь певні деталі, які знаходяться під NDA.

Памʼятаю випадок, коли мій працівник відрекомендував свого знайомого на посаду в компанії. А той на співбесіді вже оперував деталями проєкту, які може знати лише людина, залучена в його розробку. Тут дуже легко зрозуміти, хто надав йому цю інформацію. Я певен, що таких історій ціла купа в геймдеві. Враховуючи штрафи, які накладаються за порушення NDA, особисто я намагаюсь постійно поважати підписані документи. Тому що порушення NDA може призвести до дуже поганої життєвої ситуації, де раптово доведеться віддати дуже багато грошей».

Аргументи проти NDA

У меншої частини розробників — восьми з двадцяти — думка протилежна. Вони мають різні претензії до NDA в геймдев-компаніях. Зауваження переважно стосуються третього пункту в моїх роздумах — складнощів для карʼєрного розвитку через політику нерозголошення. Цю проблему можна розділити на декілька компонентів, відзначених спікерами.

Перший — надто довгі NDA. Трапляється, що розкривати певні деталі про проєкт не дозволяється протягом десяти або й двадцяти років. За цей час переважна більшість людей забуває про гру, проте політика нерозголошення продовжує діяти.

«В NDA не влаштовує, що не можна розповісти про все друзям 🤣. А якщо серйозно, то все гаразд. Проте інколи напружує надто довгий термін мовчання, наприклад десять або більше років».

Другий нюанс випливає з першого: в деяких компаніях взагалі забороняють публічно розповідати про участь в проєктах. Або ж не дозволяють вказувати свою посаду та обовʼязки. Розробники назвали такі умови «драконовими». І хоч вони зустрічаються рідко, у цієї заборони є менш сувора варіація, яка масово поширена в геймдеві й вважається основною проблемою.

Йдеться про наповнення портфоліо фахівців. Багато елементів проєкту просто не дозволяють демонструвати публічно. А через це стає складно показати власні навички та набутий досвід. Без якісного портфоліо у фахівця немає шансів конкурувати за гарні посади в індустрії. Саме тому виникає потреба створювати пет-проєкти, щоб викладати їх публічно.

«Чесно кажучи, для мене головна проблема в NDA — це обмеження на додавання робіт в портфоліо. Розумію, що відповідь банальна, але для художника — це реально найбільший мінус. Було б круто, якби існували якісь винятки чи більш гнучкі умови».

Проблема насправді стосується не лише художників. З нею стикаються левел-дизайнери, аніматори й технічні спеціалісти. Наприклад, якщо спеціаліст працює над прототипами чи ранніми версіями фіч, то він ніколи не зможе показати їх в портфоліо. Таку інформацію забороняють публікувати, і неважливо, скільки часу пройшло з моменту релізу.

«Мені як розробнику NDA попило крові. При пошуку роботи політика нерозголошення бʼє з двох сторін: не можеш сказати, над яким проєктом ти працював останні рік-два, а то й всі пʼять; поняття не маєш, чи фірма, в яку намагаєшся потрапити, займається чимось цікавим персонально для тебе. І чим більш різноманітне портфоліо в компанії, тим складніше вгадати.

NDA також дуже ускладнює додавання актуальних напрацювань в портфоліо. Проблема посилюється, якщо проєкт так і не вийшов. В поточній компанії я працюю над прототипами та пошуком фіч на ранніх етапах. Цю роботу не можна оприлюднювати навіть після виходу проєкту в межах NDA.

На моїй практиці був досвід, коли за умовою видавця взагалі заборонялося розголошувати, що ти працюєш над проєктом. Навіть коли його публічно анонсували. Або ж не давали вказувати, що саме робиш і яку посаду займаєш.

Якщо узагальнити, то NDA — це очевидний інструмент захисту IP та маркетингового плану від витоків. Але політика нерозголошення може включати пункти, які є відверто варварськими та псують можливість розвитку карʼєри працівника».

Далі в списку йде заборона розголошувати зарплатню або писати відгуки про компанію. На думку розробників, такі умови не повинні існувати. Адже йдеться про інформацію, яка допомагає обрати гарне місце роботи та отримувати зарплатню на рівні інших фахівців з однаковим рівнем обовʼязків.

«Я проти більшості пунктів, що зараз включають в NDA. В першу чергу вони ускладнюють пошук нової роботи. Як технічний дизайнер я не можу просто взяти та показати приклади блупринтів, які створював на минулому місці роботи, навіть коли проєкт вже вийшов. В результаті потрібно постійно мати пет-проєкти з прикладами, щоб щось показати роботодавцю.

Друга проблема — неадекватні терміни заборони на розкриття, які сягають десяти або й двадцяти років. Одна з фірм, в якій я працював, навіть хотіла, щоб я підписав NDA з пунктом „ніколи негативно не висвітлювати компанію“.

А якщо проєкт закрили, то виходить взагалі абсурд. Можна пропрацювати три роки над грою, а в резюме за цей період буде вказано ціле „нічого“. І на інтерв’ю доведеться говорити лиш загальні фрази замість конкретики. NDA на розмови про зарплатню, на мою думку, потрібно заборонити законом. Тому що кількість людей, які отримують менше коштів ніж колеги з ідентичними обов’язками, інколи надто висока.

Загалом вважаю, що заборона на розповсюдження інформації під час розробки — це нормально. Але після релізу людина повинна мати право розповідати деталі виробництва без порушення правил інтелектуальної власності. Якщо ж проєкт закрили, то можна вважати, що відбувся реліз і керуватися такими ж правилами».

Наостанок декілька розробників розкритикували практику NCA (Non-Compete Agreement). Це окремий договір або пункти в NDA, які забороняють конкурувати з компанією-роботодавцем протягом певного часу після звільнення. Детальніше про це можна почитати в у нас в блозі. NCA може стати проблемою при переході на нове місце роботи й призвести до судових тяжб. Один з розробників назвав цю практику «посяганням на права людини».


А що ви думаєте про відкритість геймдеву та політику нерозголошення? Чи все вас влаштовує? Які пункти прибрали б, а які вважаєте справедливими? Нумо обговорювати в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Вау, дуже гарна стаття)
Я звісно знаходжуся ще на початковому етапі, але це було досить корисним й цікавим. Мені відгукується частина про обмеження художнього відділу та працівників, бо я хочу бути саме художником. І так, здається, що це взагалі не круто, коли твої вміння буквально можна оцінити візуально, а ти не можеш опублікувати або принести на співбесіду до іншої студії свої напрацювання. До того ж можуть бути такі ситуації, коли проєкт не виходить, а ти був залучений впродовж довгого часу й не створював додаткових концептів чи ілюстрацій, які міг би покласти до портфоліо (не те і не інше виходить).

Щодо відкритості компанії до споживачів, то набагато краще, щоб сама студія робила оголошення, бо це про правдивість, щирість та конект з гравцями. Але є свій «вайб» у тому, щоб отримати спойлер чи новину від якогось прохаваного гіка з текстової, мікроблогової, соціальної мережі, який роками не помиляється у своїх прогнозах або конкретних новинах. Це наче створює окремий всесвіт, або навпаки доповнює єдиний окремим шарами.

Дякую ще раз за розповідь!;)

Дякую, що прочитали, радий, що вам сподобалося))

Когда ты работаешь на большой бизнес у тебя околонулевые шансы иметь свободу делиться тем, чем ты занимаешься. По вполне очевидным причинам.
Ну а в инди многие уже давно поняли, что если у тебя есть таланты к блогингу и социальным активностям, то это может оказать существенное влияние на успешность твоих проектов.

Але чи виграє завжди великий бізнес від такого підходу? Не певен зовсім

чтобы в большом бизнесе это работало, им нужен целый отдел, которому поставят соответствующие задачи. и этим людям надо еще и платить деньги. и они должны дергать тех, кто реально занимается какими-то задачами по проекту.
короче, вбухивать бабло просто в маркетинг сильно понятнее )

Хех, з такого погляду так і є, але ж стандартний маркетинг часто не працює, а грошей йде багато. Підходи явно потребують змін.

Підписатись на коментарі