Невидима рука ринку в ігровій економіці. Розбираємо приклади «децентралізованого» підходу до розробки ігор

Вітаю, спільното! Я Дарія Цалікова, Unity dev і представник команди Octanta Studio. Ми займаємось інді-розробкою ігор близько 3 років, і прийшли до того, щоб віддавати гравцям більше впливу на проєкті. Нижче буде описано, в чому сенс такого «децентралізованого» підходу до геймдизайну.

Після написання попередньої статті про децентралізацію в іграх я мала честь поговорити з більш досвідченими фахівцями та краще зрозуміти це явище. Тож продовжую дослідження. Нові точки зору будуть представлені далі, а також різні приклади реалізації, нюанси, спроби структурувати та більше ідей.

Раніше було з’ясовано, що децентралізація з’явилася в іграх природньо, у різних формах, як частина розвитку та автоматизації в геймдеві. Вона дозволяє розробнику делегувати частину відповідальності гравцям, замість того, щоб регулярно вкладатися в контроль гри. У мініатюрі децентралізація — це, наприклад, голосування за баланс. Масштабніше — наприклад, додавання користувацького контенту в гру (фанатські моди, карти, предмети), співпраця з гравцями для випуску патчів.

З викликів децентралізації: необхідність думати про регулювання такої вільної системи, про її технічне включення в гру, UX, UI тощо.

З переваг:

  • Прискорений збір відгуків та балансування критичних точок.
  • Згуртування спільноти.
  • Підвищення безпеки за рахунок зменшення людського фактору в розробці.
  • У деяких випадках економія на сервері, інструментах контролю.
  • Юридична підстраховка у вигляді відмови від прав на контент гравців.
  • Спосіб перетворити проблему незрозумілості, дисбалансу на фічу.
  • Нова площина для розміщення механік.
  • Можливість зекономити сили на продумуванні економіки, оскільки її природним шляхом можуть вирівняти самі гравці.

Приклад гри зі 100% децентралізованою економікою

P. S. Я грала не у все, наведене як приклад, але аналізувала з метою вичепити суть. В разі чого, виправляйте.

Сторінка голосувань за гравців-представників в EVE

Показовим прикладом є гра Eve Online, де гравці повністю керують ринковими процесами. Вони визначають ціни на ресурси, створюють альянси та ведуть війни, а розробники майже не втручаються, дозволяючи їм формувати політичну карту галактики. Фокус розробників натомість зміщений на розробку івентів, нових механік та графіки. У спільноті Eve Online також є вибори, The Council of Stellar Management (CSM): гравці обирають представників, щоб доносити свої ідеї та запити до авторів. Вибори не включені в гру безпосередньо, а відбуваються на офіційному сайті [0].

Перш ніж побудувати таку більш-менш саморегульовану систему, CCP Games витратили багато років, починаючи з 2003, і не раз стикалися з ситуаціями, коли потрібно було втрутитися у війни альянсів, ускладнити логістику, додати більше вирішальних стратегічних факторів.

Були ситуації, коли група гравців збирала велику кількість важливих ресурсів і завищувала ціни на них так, що новачкам було практично неможливо розвиватися. Тоді розробники додавали нові точки видобутку, вводили механіки типу перетворення частини ресурсів на космічний пил, використання різних модулів для компресії різних ресурсів, амортизації модулів видобутку та ремонту. Створювалися умови, за яких монополізація ставала складнішою, і це відображено в економічній звітності по грі [1].

Останнім часом розробники експериментують з такою внутрішньоігровою валютою як Loyalty Points: то призупиняють її використання, то повертають, планують ввести податок на LP транзакції. Раніше система LP донатів корпораціям у грі була повністю заснована на довірі — не було механізмів, що запобігають зловживанню LP, і, мабуть, у наступних патчах слід очікувати вирішення цієї проблеми [2].

Що стосується бойової системи, а не економіки, то, наприклад, спостерігалася проблема надто ефективного способу тікати з бою за рахунок пасивних захисних модулів, тому розробники переробили їх в активні модулі з кулдауном, тобто збалансували за допомогою ручного керування, додали більше свободи і тактики замість того, щоб просто послабити [3]. Хоча в їхніх патчах не рідкість і звичайні правки балансу: одне посилити на 600%, інше послабити на 50%.

В історії проєкту були й виклики технічного характеру, пов’язані з децентралізацією. Коли після випуску доповнення відбувався великий наплив гравців, збільшувалося навантаження на сервери, і це викликало проблеми із уповільненням часу. В результаті довелося розробити цілий новий алгоритм на Python для розділення ігрового простору на рівні за навантаженням частини [4]. Історія правок, пов’язаних з балансом EVE, документувалася, тож до цієї бази досвіду добре звертатися в розробці подібного [5].

Я вважаю важливим нюансом тут — знаходження цільової аудиторії. Потрібна ЦА, яка може оцінити децентралізований підхід і необхідність приймати рішення, вибудовувати стратегії, тримати в умі велику кількість даних.

В Eve Online значна частина гравців старша за 30 років, чиї інтереси охоплюють області космосу, науки, інженерії. Тобто, можна стверджувати про певну зрілість, інтелектуальність і глибоку захопленість гравців. При цьому, за даними PlayTracker, середній загальний час гри в EVE Online — 48,6 годин, а кількість гравців, що одночасно грають, коливається приблизно між 2000-4000 гравців — доволі низькі показники для подібного проекту [6].

Це може говорити про високий поріг входження, про те, що децентралізація сприяє тому, щоб сформувати лояльну, але не численну спільноту. Як було видно в прикладах зверху, це і наслідок постійного ускладнення гри заради балансу. Хоча потрібно також робити поправку на тематику і сеттинг проекту, може, в більш попсовій обгортці показники б сильно зросли.

Отже, децентралізація в грі потрібна для того, щоб краще відстежувати потреби цільової аудиторії та адаптуватися під них. Вона — спосіб вдосконалити пошук балансу. Залишається питання: чи можливо досягти ідеального балансу, і що це таке?

Рівновага в економіці та геймдизайні

Для того щоб взагалі можна було щось балансувати, потрібно як мінімум 2 сторони, кожна з яких зацікавлена в перевазі над протилежною. І для будь-якої гри теж має бути щонайменше 2 сторони. Прийнято вважати, що будується на одній зі схем:

  • PVP — Player vs Player (Гравець проти Гравця)
  • PVE — Player vs Environment (Гравець проти Середовища)
  • PVPVE — Player vs Player vs Environment (Гравець проти Гравця проти Середовища)

Я згадувала, що в мене немає геймдизайнерської освіти поки що, але є економічна, знадобилася все ж. Тому я розкрию тему за допомогою економічної теорії та проектів, де економіку балансують гравці.

Наявність опозиції між 2+ силами — це умова для теорії Неша та всіх з нею пов’язаних. Теорія говорить про те, що система здатна самостійно досягти оптимальної рівноваги, коли кожен присутній в ній гравець думає про власний виграш, при цьому враховуючи стратегії інших [7]. «Як би мені зійти на гору і назбирати там цілющих трав, якщо гравець Б від гори всіх відганяє з собаками?»

Рівновагою вважається точка, в якій жодній зі сторін більше не вигідно міняти стратегію — і Джон Неш якраз довів, що така точка існує для будь-якої скінченної гри, де кожен сам за себе. «А що якщо я не стану смітити на горі, а що якщо я не буду виривати всі трави, а тільки трошки, і поділюся з гравцем Б? Ми зуміємо домовитися».

Як вода прагне до стану з мінімальною енергією, заспокоюючись після хвилювань, так і гравці прагнуть досягти найкращого блага, щоб у кінцевому підсумку всі були спокійні. При цьому гравцям не повинні заважати зовнішні фактори типу контролюючого розробника або ігрових подій, що спеціально порушують рівновагу. «А куди поділася гора?»

Припускаю, ця рівновага — і є ідеальний ігровий баланс, який намагається налаштувати кожен поважаючий себе геймдизайнер. Цей баланс не абсолютно ідеальний у вакуумі, і він не означає, що всі максимально задоволені. Це скоріше компроміс, де багатьом гравцям доводиться йти на поступки. Це така точка, в якій між трьома класами, різними тільки за характеристиками, гравці приблизно однаково часто обирають всі. Це така точка, в якій одна частина гравців зацікавлена в результаті А, а друга — в результаті Б, і неможливо відразу передбачити, яка сторона виграє більше — це залежить від особистих якостей гравців та їхніх переговорів.

Приклади ігор з елементами децентралізації

Механіка голосувань за мера, який впливає на геймплей, у The Kingdom of Loathing

В браузерній грі Kingdom of Loathing боротьба сил за А і за Б ілюструється виборами внутрішньоігрового мера [8, 19]. Мером стає не гравець, а один із системних персонажів. Гравці можуть голосувати за різних кандидатів, кожен з яких представляє певні інтереси.

Так, наприклад, гравці класу Pastamancers, будучи магами, мотивовані обрати кандидата, який пропонує ввести нові види магії або покращені ефекти заклинань. А клас Accordion Thieves мотивований підтримати кандидата, який пропонує бонуси до музичних ефектів.

Обраний мер отримує тимчасові повноваження, які впливають на геймплей для всіх гравців. Мер може вводити унікальні події, змінювати доступні завдання, ресурси, бойові модифікатори, регулювати економіку ігрового ринку. Цілий пласт геймплею «Kingdom of Loathing» будується на внутрішньоігровій торгівлі та аукціонах.

У цьому прикладі децентралізація присутня одразу у двох формах: і як наявність користувацького ціноутворення, і як використання мерів. Виходить, що мери додають випадковості в уже продумані розробниками варіанти геймплею, завдяки чому він стає більш гнучким і дає гравцям право вибирати. З цієї точки зору, децентралізацію можна спостерігати в усіх іграх з процедурно генерованими історіями чи локаціями, де гравці свідомо впливають на них.

Динаміка цін на Mirror of Kalandra в Path of Exile як ілюстрація імбалансного елементу в економіці

Ще один приклад — економіка Path of Exile, що також переважно регулюється гравцями. У ній є такий феномен як дзеркало Каландри — рідкісний предмет, який дозволяє дублювати інші [9, 10].

Гравці визначили дзеркало як еталон вартості дорогих предметів, аналог «золотого стандарту» в реальному світі. І навколо цього вибудувалася ціла система у вигляді обмежень на його використання, комісій за віддзеркалювання, необхідність вносити заставу при позичанні цього дзеркала. Гравцю може бути вигідніше і безпечніше обміняти дзеркало на цілу колекцію цінних предметів. А якщо зловживати ним, то є ризик опинитися в «чорних списках» торговців, бути виключеним з великих торгових гільдій, втратити доступ до чатів.

У цьому випадку інтерес сторони А — використати дзеркало якомога вигідніше, Б — не допустити, щоб гравець з дзеркалом став монополістом. Це демонструє ключовий принцип децентралізації: навіть за наявності потенційно дисбалансного елемента, спільнота здатна створити систему противаг. Репутаційні механізми та соціальний контроль можуть бути так само ефективні як прямі обмеження від розробників. І навіть якщо механіка «бану» чи репутації не передбачена технічно, ймовірно, це не завадило б гравцям домовитися ігнорувати порушника.

На прикладах вище видно, що децентралізація пов’язана з конкуренцією — орієнтирами гравців є інші гравці, своє положення відносно них. Важливу роль відіграє необхідність покращувати своє становище, а іншим створювати перешкоди. Рівновага Неша й передбачає, що кожен гравець поводиться як здоровий егоїст із прагненням до особистої вигоди. Ілюстрація: в EVE у 2009 році гравець створив банк EIB, заробив довіру спільноти, зібрав вклади на трильйони і зник з усіма грошима [11].

Розробники не втрутилися, оскільки технічно це не порушило правил гри, гравець використав не похибки в балансі, не чіти, а свої особисті якості в межах усталеної системи. Таким чином, обман і махінації з репутацією є допустимими в децентралізованому світі, це його невід’ємна темна частина. І це добре відповідає формату PVP.

Механіка лайків в Death Stranding як спосіб заохочення до кооперації замість конкуренції

Але окрім класичної боротьби за перевагу, децентралізація може бути розіграна цікавіше. Не просто як необхідність гравців голосувати в особистих інтересах, а й як необхідність створювати рівноправні союзи. Це вже більш актуально для формату PVE, де зовнішній виклик пріоритетніший за боротьбу між собою. Це може бути пошук розгадки в ARG (квести в альтернативній реальності) типу «Цикади» або спільний пошук шляху до мети в цифровій грі — щось, що змушує об’єднатися.

Наприклад, зібрати команду 50 гравців і одночасно зайняти різні позиції навколо вівтаря, щоб викликати особливого боса, при цьому у кожного гравця могла б бути низка випробувань, що веде до цієї події. У Death Stranding реалізована система, де побудови одних гравців можуть опосередковано допомогти іншим. Побудовані структури випадковим чином з’являються у світах інших гравців, створюючи відчуття зв’язаності та взаємодопомоги без прямої взаємодії.

Тут здоровий егоїзм гравця частково трансформується у форму альтруїзму «ти мені, я тобі», навіть без гарантії прямої вигоди. Хоча в грі присутня можливість схвалення, лайки — теж своєрідна механіка репутації.

Локальне налаштування ігрового балансу в Project Zomboid як додаткова фіча

Інший спосіб децентралізації, який не апелює ні до егоїзму, ні до альтруїзму гравців, а радше до їх цікавості — у грі «Project Zomboid» [17]. Для гравців зроблено інструмент, який дозволяє коригувати баланс локально, зберігати налаштування в форматі .txt. Це робить або гравець для себе або хост для сервера. Передбачається як інпут цифр, так і bool’ок в межах тих значень, що дали розробники.

Наприклад, можна включити чи відключити використання multishot (можливість потрапити по декількох зомбі), можна встановити спавн зомбі від 0.1 до 4. У цьому випадку немає масового пошуку рівноваги як у прикладах раніше, і ця система не лежить в основі гри. Це додатковий режим пісочниці, про який ще буде мова пізніше.

Механіка автобаланса в TF2, яка реагує на динаміку матчів

Також доцільно розглянути приклад Team Fortress 2, де децентралізоване управління, по-перше, дає гравцям функцію модерації. Вони можуть ініціювати голосування за кік гравця з сервера, якщо той погано себе поводить [12]. По-друге, реалізована механіка автобалансу, яка перемішує гравців між командами, зрівнюючи шанси. Тобто, якщо під час матчу між двома командами залишається 4 гравці проти 8, гра переводить двох у команду меншості, щоб стало 6-6.

Фактично тут гравці не впливають на гру прямо, а гра сама реагує на їх запит. А запит: щоб не з’являвся ефект «снігової кулі», де гравці б покидали програючу сторону, як тільки з’явився б явний перекіс, фактично здавалися. Гравці, які міняли команду під час матчу, отримують більше досвіду. Але на практиці цей автобаланс дратує [13].

Багато саркастичних коментарів, що система особливо любить перемикати гравців, які щойно врятували свою команду/знищили кілька турелей за останні 10 секунд/загалом зробили щось важливе, а їх перекидає на іншу сторону, ймовірно, ту, що програє. Раніше була можливість вимкнути цю фічу, було розумне перемішування, а не просто рандом, була додаткова механіка «team scramble», щоб впливати на перерозподіл команд через консоль, але все це прибрали.

Вийшло автоматизоване балансування у відриві від геймплею, і це стало скоріше мінусом гри. В дослідженні причин я дійшла висновку, що Valve просто недозрозуміли своїх гравців. Хоча в спільноті досить поширені фанатські пропозиції щодо цього, наприклад, ввести штрафи за вихід з меншої команди. Загалом у грі вітається модинг та користувацький контент, і ідей фанатів на тему автобалансу можна знайти багато.

Можна навести ще один приклад, де децентралізація не особливо вдалася. Я нагадаю, що розробники EVE Online, реагуючи на проблеми, зберігали і розвивали свою концепцію. Але є й інший варіант реагувати — спростити систему регулювання гравцями, відмовитися від неї або вплинути на неї не геймплейно. Так було з World of Warcraft.

З моменту запуску WoW гравці теж впливали на ціни на ресурси та предмети, але з часом з’явилися такі, що стали масово гриндити золото з різних акаунтів, продавати їх у реальному світі, і це похитнуло ігрову економіку. Як я зрозуміла, проблема полягала в тому, що золото виступало і ресурсом, і валютою, оскільки його можна було «добувати», і воно впливало на прогрес персонажа (ремонт спорядження, навчання у тренерів, купівля крафтових матеріалів). Blizzard була змушена банити акаунти, щоб якось протистояти «чорному ринку» і наслідкам.

З часом компанія додала жетони WoW, які можна купити за реальні гроші й обміняти на золото. Це рішення повернуло компанії контроль над економікою, але одночасно майже відрубило децентралізацію, пов’язану саме з цим ресурсом. Золота для видобутку стало менше, а способів його витрачати стало більше. Фактично з функцій ресурсу і валюти у золота залишилася в основному функція валюти, яка виходить за межі гри, купується у розробників за їх ціною [14].

З цього можна зробити висновок, що, по-перше, децентралізація вимагає більше зусиль, ніж просто дизайн. Тож треба 7 разів подумати, чи готові розробники цим займатися в довгостроковій перспективі, чи не залишать як-небудь. По-друге, децентралізація не підходить для масштабних проєктів, бо ціна помилки вища, хіба що вводити її поступово маленькими кроками.

Децентралізація VS традиційний підхід

При традиційному централізованому підході, щоб досягти балансу у грі, розробники воліють проходити шлях спроб і помилок, замість того, щоб запустити гравців у гру та підлаштовувати її під природний перебіг подій. Та ж схема, що згадувалася у попередній статті: зробити > зібрати відгуки > переробити > зібрати відгуки > тощо.

Перш ніж розглянути обидва підходи в іграх, ілюстрація з життя: у місті проєктується і вибудовується тротуар з точки А в точку Б. Потім виявляється, що люди воліють проходити цю відстань прямо по газону, ігноруючи елегантну змійку. З одного боку, в цьому випадку розумніше було б відразу поспостерігати, як ходять люди, і покласти тротуар там же, де протоптана стежка. З іншого боку, можна дотримуватися початкового плану, залишаючи тротуар таким, яким його задумали фахівці. Наприклад, додавати бар’єри, щоб люди йшли по задуманому шляху, а не витоптували газон. В обох випадках укладання тротуару робиться для загального блага, але в другому випадку може існувати вигода в довгостроковій перспективі, яка не очевидна зараз, всім і кожному. Наприклад, під газоном якась вибухонебезпечна труба, яку будуть лагодити, або на його території планується будівництво дитячого майданчика.

При підході з децентралізацією

  • Позиція розробника: «Гравець знає краще, що йому потрібно. Я подбаю про нього так, як потрібно йому».
  • Гравець — «оцінюючий» тип, дорослий/творець/людина, якій потрібні контроль і відповідальність, здатний будувати складні стратегічні плани; достатньо екстравертний, щоб взаємодіяти з великою кількістю людей.
  • Більше шансів ввести гравця в так званий «ігровий транс», де його не дратують незрозумілі, непояснені елементи, на які він не зможе вплинути. Більша різноманітність ігрового досвіду.
  • Гра більше схожа на пісочницю.
  • Застосовується більше там, де не потрібна прогресія, а ведеться пошук оптимального універсального значення. Наприклад, голосування за механіку роботи всіх щитів у грі — повний захист у режимі блоку чи тільки від ударів, що фізично потрапили по колайдеру щита. Або встановлення оптимального значення швидкості пересування персонажів.
  • Рівень входження ризикує стати високим, коли навколо гри вже сформована спільнота, що приймає рішення.
  • Легше регулювати, коли спільнота маленька і поступово наростає.

При традиційному підході

  • Позиція розробника: «Гравець не знає, що йому потрібно, а я все передбачив».
  • Гравець — «приймаючий» тип, дитина/споживач/людина, яка хоче відпочити від контролю та відповідальності, не брати на себе зайві зобов’язання, що віддає перевагу короткостроковим тактикам і малому колу гравців для взаємодії, або не мати ні того, ні іншого взагалі.
  • Більш чіткі правила, немає розсіювання уваги, яке може призвести до ступору. У поведінковій економіці навіть розглядається явище «аналітичний параліч»: коли споживачу пропонують занадто багато варіантів, це змушує його вибирати ірраціонально, або взагалі не робити вибір.
  • Гра більше схожа на лінійну історію.
  • Корисний для налаштування прогресії, тобто де потрібно володіти значним обсягом даних. Наприклад, діапазон характеристик щита, який можна знайти на початковому рівні, відрізнятиметься від значень щита з останніх рівнів.
  • Рівень входження однаковий для всіх з обраної ЦА.
  • Немає ризику вкласти зусилля, які потім виявляться марними. Підходить великим корпораціям.

Це дві крайності, і зазвичай підходи поєднуються між собою. Але для кращого розуміння вони представлені у контрасті. Жоден із них не гірший і не кращий — вони служать різним цілям і підходять для різних цільових аудиторій. Враховуючи сказане, вводити децентралізовані елементи має сенс, коли переважає перший підхід.

Що і як можна децентралізувати в іграх

Second Life схожа на гру, соцмережу і рушій одночано

Наразі я бачу 4 основні способи впровадити децентралізацію в гру залежно від мети:

  1. Як допоміжний інструмент. Наприклад, мета — збалансувати ігровий меч. Тоді голосування всередині гри — це надбудова, ефективніша форма звичайних голосувань. Важливо продумати «антиспам», наприклад, дозволяти голосувати лише гравцям з 15+ хвилин гри, або якось інакше ясно, що це не махінатори. Голосування передбачають роботу гравців з тим, що вже і так запропоновано розробниками. Але децентралізація також дозволяє створити «шлюз» для користувацького контенту. Тоді мета: урізноманітнити геймплей. У такому випадку гра більше схожа навіть не на пісочницю, а на окремий рушій. Приклади: Second Life, Roblox, Minecraft, Garry’s Mod. Окремо відзначаю, що відкритість до користувацького контенту могла б сприяти розширенню ігрового досвіду в плані відігравання ролей. Так, наприклад, у НРІ (настільних рольових іграх) персонаж гравця може вчинити як завгодно: промовити будь-яку фразу, вибрати залізти на дерево, нафантазувати щось, що не передбачалося, але в теорії можливо. Заскриптовані цифрові ігри не допускають такого роздолля, а якраз наявність «шлюзу» в децентралізованих іграх і, наприклад, AI для розпізнавання фраз, могли б наблизити віртуальний досвід до досвіду реальної сесії. На стику НРІ і цифрових ігор, думаю, доречний приклад браузерних рольових, наприклад, CatWar за мотивами «Котів-вояк». На додаток до текстової рольової, там є візуал, звуки, гравці пересуваються по локаціях, формують клани, носяться з кошенятами — своя атмосфера, теж без відчутного централізованого контролю [18].
  2. Як спосіб залучити/утримувати спільноту. У децентралізованих голосуваннях закладений потенціал монетизації та акценту на винятковості голосуючих. Наприклад, можна обмежувати голосування за часом, пропонувати особливі плюшки для сумлінних гравців, вихід на тіснішу комунікацію з ними. Дзвінки з гравцями практикують, наприклад, Wargaming, Bungie, Riot Games. Epic Games періодично організовує Unvaulted Event у Fortnite, де гравці голосують за повернення певних предметів, зброї або механік. Цей процес зазвичай відбувається під час великих подій або оновлень гри, можна припустити, як додатковий маркетинговий хід. Важливо застосовувати таку стратегію з обережністю, адже якщо в підсумку рішення буде прийнято розробниками з повним ігноруванням голосів (передумали, з ким не буває), то це тільки зашкодить репутації. Навіть сама підозра може викликати хвилювання, про що говорять пости на Reddit [15].
  3. Як основа. Пошук балансу гравцями стає самоціллю, відповідно, геймдизайнер має зробити це захопливим або неможливим. Наприклад, це нескінченний симулятор міста/ринку, в який, як тільки той досягає рівноваги в цінах, влітає метеорит або приїжджають кочівники (будь-який зовнішній трансформуючий фактор). До цього пункту також можна віднести децентралізовані ігри на базі блокчейну, так звані DAO проекти. Але їх специфіка в тому, що в грі присутня реальна валюта, реальні активи, і це загалом складно вважати грою, скоріше гейміфікованим торговим майданчиком. Приклади: The Sandbox Metaverse, Decentraland, Axie Infinity, серія ігор Illuvium.
  4. Змішування підходів вище.
Статистика використання комбінацій класів в Baldur`s Gate 3 без різких критичних розривів

І також я бачу 3 способи впровадити децентралізацію в гру залежно від технічної реалізації:

  1. Все вирішують люди. Сюди входять звичайні голосування: «за» і «проти», оцінка від 1 до 10, вибір пріоритетності, інпут значення — все, за допомогою чого можна залишити зворотний зв’язок. Голосування та пов’язані з ними зміни мають бути передбачені заздалегідь або впроваджуватись у процесі, або взагалі застосовуватися на етапі розробки гри. Так, наприклад, вчинили Larian у процесі розробки Baldur’s Gate 3 — вони активно взаємодіяли зі спільнотою, і саме тому в грі немає суттєвих перекосів у бойовій системі, немає явно недопрацьованих персонажів (хіба що нікому не полюбився Гейл, наскільки я бачила). Larian згадували, що розробили спеціальний інструмент для модингу гри [16].
  2. Все вирішує система. Тоді гравцям і голосувати необов’язково, адже дані може збирати гра, і якщо, наприклад, певна зброя не використовується, гра випадково підвищить її стати або якось інакше відрегулює це. Якщо в отоме новелі дівчата не обирають певний любовний інтерес, гра могла б додавати більше сюжетних гілок з ним, розкриваючи персонажа з нових сторін. Тут можна розгорнутися з AI, але теж доведеться багато що передбачити. Це схоже на запрограмоване використання стратегій продажів: якщо предмет не купують, то гра може виставити на нього знижку або створити штучний дефіцит.
  3. Змішування підходів вище.

У підсумку, децентралізація в іграх виявляється хорошим інструментом, що потребує чітких рамок від розробників та готовності реагувати на нестандартні виклики. При правильній реалізації вона створює живу екосистему, де баланс досягається природним шляхом. Хоча такий підхід вимагає більше зусиль на початку, він відкриває шлях до створення чогось довгострокового і добре збалансованого. Важливо мати розуміння аудиторії та механізми контролю ризиків.

Джерела

0. community.eveonline.com/community/csm

1. www.wsj.com/articles/BL-REB-10618

2. www.eveonline.com/...​-trading-and-ship-balance

3. www.eveonline.com/...​updates-testing-has-begun

4. www.eveonline.com/...​lding-a-balanced-universe

5. www.eveonline.com/news/t/balance-changes

6. playtracker.net/insight/game/6342

7. Nash, J. (1950). Equilibrium points in n-person games. Proceedings of the National Academy of Sciences.

8. kol.coldfront.net/...​p/Voter_registration_form

9. aggronaut.com/...​/22/mirror-based-economy

10. www.poecurrency.com/...​to-get-mirror-of-kalandra

11. news.bbc.co.uk/2/hi/8132547.stm

12. wiki.teamfortress.com/wiki/Voting

13. steamcommunity.com/...​ns/0/1735468061763358183

14. meminsf.silverstringmedia.com/...​f-warcrafts-gold-economy

15. www.reddit.com/...​the_unvaulting_event_was

16. baldursgate3.game/...​update-28-closed-beta_119

17. pzwiki.net/wiki/Custom_Sandbox

18. catwar.net

19. kol.coldfront.net/...​ki/index.php/Voting_Booth

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Стаття доволі цікава, хоча і не для широкої аудиторії. Особисто я можу погодитись з усіма твердженнями, окрім як балансування гри самою системою шляхом збільшення шансів/статів і тому подібного (особливо якщо у грі багато змінних). Важко уявити як би гра децентралізовано змінювала дроп рейт зброї, яка не підходить гравцям чисто по стилю бою, анімації чи не метчиться під скін перса. Якраз в таких і не тільки випадках допоможе лише геймдизайнер з емпіричним скілом.
А так, найбільше в іграх подобається децентралізована економіка, хоча і тут розробники можуть і впливають на неї. Раджу ознайомитись з Warframe, де гравці навіть створили зручну площадку для продажу внутрішньоігрових предметів (https://warframe.market/). Фішка в тому, що ціна (у донатній валюті) на кожен мод/варфрейм формується на основі користь/складність отримання. Ринок чутливо реагує коли розробники випускають імбового варфрейма або нерфлять іншого (виходить безпосередній влив на економіку, хоч такої цілі і не було). З іншої ж сторони, такий децентралізований ринок диктує власну цінову політику на той чи інший предмет, через що розробникам в рази важче пропихнути свою пропозицію за реальні гроші (наприклад, за внутрішньоігрову валюту купити нового перса у гравців буде в 10 разів дешевше ніж напряму у розробника).
Загалом, децентралізація має сенс, але ні у кого немає гарантій що вона не зашкодить самому балансу у майбутньому (або ж на вилизування такої системи піде набагато більше сил, ніж маніпулювати вручну)

Підписатись на коментарі