Data-inspired підхід в геймдзийні: як створити успішну гру на прикладі популярного українського пазлу

Вітаю, мене звати Роман Герасименко, я працюю Lead Game Designer. У роботі я використовую Data-Inspired підхід до геймдизайну. Data-inspired означає «надихаючись даними», тобто не просто керуватись «відчуттями», а знаходити практичні, цифрові пояснення тому чи іншому аспекту геймдизайну, а також можливості цифровізовувати свій досвід.

І сьогодні хочу поділитись нашим «секретним соусом» Playdoku. Зберемо його у пʼять етапів.

Декілька фактів про Playdoku

  • По-перше, гру зроблено в Україні!
  • По-друге, Playdoku встановили вже більше ніж чотири мільйони разів.
  • По-третє, Playdoku входить у ТОП-10 ігр у жанрі Block Puzzle у світі та ТОП-3 у Японії, а це дуже конкурентний ринок.

Сумарно в день гравці плейдоку грають 20 РОКІВ, для прикладу Великий адронний колайдер побудували за 10.

Але давайте почнемо з того, що взагалі таке блок-пазл? Про ідею створення гри, наші перші проби — ви можете почитати в першій частині про Playdoku.

Та що ж таке блок-пазл

Для цього треба повернутись у 1984 рік, коли був створений Тетріс. Тетріс — перший у світі цифровий блок-пазл, в якому гравець взаємодіє з фігурками, які називаються тетраміно: чотири блоки, поєднані у фігурку. Ці фігурки падають зверху і утворюють суцільні горизонтальні лінії, які вибухають і нараховують бали виграшу. Якщо не вистачає місця для виставлення фігур — гравець програє, а кількість очок записується у рейтингову таблицю.

Отже, блок пазл — це гра на взаємодію з блоками.

Сучасні блок пазли пішли ще далі та взяли за основу ігрове поле та правила судоку. Якщо хтось забув, чи не знав правила судоку, то це математична гра, на полі 9×9, де гравцю треба розташувати цифри від 1 до 9 таким чином, щоб в вертикальну лінію, горизонтальну лінію і в квадраті 3×3 не повторювались однакові числа.

Що зробили блок пазли? Замінили цифри однаковими блоками і прибрали математичний аспект гри. Але! Залишили поле і правило ліній і квадратів. Якщо гравець склав лінію або квадрат — вона вибухає, звільняючи місце і нараховуючи бали виграшу. Гра йде до тих пір, поки не буде місця куди виставити нові фігурки. Тобто «на рекорд», як в тетрісі.

Фігурки з тетрісу розширили і додали найрізноманітніші комбінації блоків, від 1×1 блоку-точки, до хресто-подібних та діагональних фігур, і тепер геймплей виглядає так:

Що відрізняє Playdoku від інших ігр? Playdoku — це блок-пазл з рівневою структурою, прогресією та особливими місіями. Гравець запускає рівень, має чітку ціль, виконує її, граючи по правилам блок-пазлу на полі судоку, та переходить на наступний рівень.

Що нам дає підхід з рівнями

Рівень дає нам:

1. Чітка ціль. Не треба придумувати, що гравець має робити у грі, він просто виконує поставлені завдання.

2. Перемога. Рівень дає просту задачу, яку можна виконати і відчути перемогу частіше.

3. Програш. Це не менш важлива складова, як психологічна, так і геймплейна.

4. Ліміти. Рівень займає рівно стільки, скільки гравець його проходить. Пройшовши ціль місії, гра примусово зупиняється і змушує гравця почати спочатку.

5. Зміна стратегії гри. Якщо розглянути гру на рекорд — то ціль гравця «вижити», тобто виставляти блоки настільки ефективно, щоб тримати поле максимально пустим. А спеціально поставлена ціль змінює стратегію. Тепер не треба виживати щоб виграти, треба встигнути виконати ціль місії, поки гравець не програв.

Наш підхід до рівнів і є нашим USP — скорочено від Unique Selling Proposition. Це одна з найунікальніших особливостей нашого проєкту на ринку від інших. Звісно, деякі компанії теж робили рівні, але реалізували їх окремими режимами. Ми ж побудували всю гру навколо рівнів.

Порада 1: СТВОРІТЬ УНІКАЛЬНУ ОСОБЛИВІСТЬ ВАШОГО ПРОЄКТУ

У нас, як і у всіх конкурентів, гра починалась з туторіалу геймплею. Гравець розбирався з механіками (або скіпав) і тільки потім потрапляв на карту і запускав перший рівень.

І ми подумали, якщо наша карта з рівнями — це та особливість (USP), що відрізняє нас від інших, то, можливо, варто показувати її раніше? У новому флоу гравці спочатку бачать карту, при відкритті застосунку. Далі, запускаючи «перший рівень» вони потрапляють в туторіал. Хтось його проходить, хтось скіпає. І гравці опиняються на першому рівні.

По суті, різниця була лише в першій дії гравця і тому, що він бачив першим. Тут важливо, що ефект був не тільки короткостроковий, а й зберігся на відносно довгому проміжку. У людей було вже враження і очікування від гри через рекламу, сторінку в сторі. І показ Унікальної особливості (USP) на початку гри допоміг утримати тих, хто хотів чогось нового для себе. Так графічно вигладала поведінка гравців:

Ми не додавали кроки і не змінювали їх, а лише зробили, як в приказці, «зміну місць доданків», але в нас вийшло збільшити «суму».

Порада 2: ПОКАЗУЙТЕ УНІКАЛЬНІ ОСОБЛИВОСТІ ПРОЄКТУ ЯКОМОГА РАНІШЕ

Щоб рухатись далі, нам треба відповісти на філософське питання: чому люди грають? Спробуйте подумати над власними причинами для гри? Скоріш за все, ви граєте коли нудно, або коли хочеться відпочити, або хочеться пограти з кимось разом? Чи поринути в якусь цікаву історію?

Всі ці приничи збігаються на одному: ми граємо заради задоволення.

Задоволення — певна задоволена потреба, або МОТИВАЦІЯ. Кожен отримує задоволення різними способами, про них ми далі і будемо говорити.

Дослідження Quantic Foundry виявили шість ключових мотивацій, або потреб гравців, кожна з яких має два різновиди:

Екшн

В прямому сенсі цього слова — складається з двох різновидів:

  • Захоплення — швидкий, інтенсивний геймплей, з постійним напливом адреналіну. Геймплей наповнений діями, емоціями, азартом та винагородами.
  • Руйнування — ігри з великою кількістю зброї, вибухів, хаосу

Занурення

Занурення у світ, сюжет, нарратив, історію. Складається з двох різновидів:

  • Фантазія — гра дає можливість стати кимось іншим. Насолода занурення в інший образ у віртуальному світі.
  • Історія — де в центрі уваги гравця є сюжет, складні сюжетні лінії та герої з цікавими підґрунтям та особистостями.

Творчість

  • Відкриття — гравець постійно задається питанням «Що якщо?». Дослідження та експерименти у світі гри. Наприклад, поєднання окремих елементів, для створення нового, або нестандартний підхід до вирішення ігрової проблеми.
  • Дизайн — самовираження індивідуальності в ігровому світі, персоналізація. Гравець вкладає час і зусилля у створення персонажа чи налаштування/кастомізацію простору.

Соціальність

  • Конкуренція — поєдинки в матчах проти інших гравців. Конкурентні гравці прагнуть бути визнаними найкращими або мати високий рівень/ранг.
  • Співпраця — чат та групування з іншими гравцями. Важливість бути частиною команди, яка працює над спільною метою.

Майстерність

  • Виклик — навички та вміння. Постійна практика та вдосконалення гри. Гравці, які шукають виклик, не мають нічого проти нескінченних повторних невдач, оскільки це єдиний шлях щоб опанувати майстерність володіння грою.
  • Стратегія — ретельне прийняття рішень та планування. Обдумування варіантів та їх результатів. Прийняття рішень, пов’язаних з балансуванням ресурсів та тактичних битв.

Досягнення

  • Виконання — Завершення кожної місії, знаходження кожного предмету, відкриття кожного місця, виконання кожного досягнення чи розблокування всього контенту у грі.
  • Сила — Жага стати найпотужнішим, максимізувати характеристики та отримати найкращі артефакти.

Разом всі мотивації утворюють схему:

Я впевнений під час опису цих мотивацій, у вас в голові з’являються асоціації з іграми, в які ви грали. А, можливо, до вашої уявленої гри відноситься навіть не одна, а одразу декілька мотивацій!

І це чудово!

В популярних іграх зазвичай реалізовані всі вищеописані мотивації. Саме тому вони і популярні. Всі люди різні, але кожен може знайти для себе щось цікаве. Це масові ігри. А мобільні ігри зазвичай навпаки, фокусуються на одній, або декількох мотиваціях, і намагаються її максимально розкрити. Повертаючись до теми мого блогу, чому ж люди грають у Playdoku? Яку мотивацію або жагу може задовольнити блок-пазл?

Майстерність. А якщо копнути глибше, то саме виклик. У геймплеї гравець проводить більше ніж 90% часу, то ж це основна мотивація гри. Також у грі ще дещо є — це наша карта. Вона викликає мотивацію досягнення, а якщо точніше — виконання. Це другорядна мотивація гри. Якщо спробувати візуалізувати мотиваційне коло, воно б виглядало приблизно так:

Порада 3: ЗНАЙДІТЬ КЛЮЧОВУ МОТИВАЦІЮ ВАШОЇ ГРИ

Якщо ми хочемо якось впливати на мотивацію, то нам потрібно навчитись її вимірювати, а отже і цифровізувати. Але як цифровізувати челлендж, іншими словами, як виміряти «виклик» у грі? Або іншими словами, який KPI у виклику? КРІ — Key Point Indicator, або ключовий показник виклику.

Це Win Rate (далі — вінрейт). Чим більше гравець виграє рівнів — тим більший його вінрейт і тим менший для нього челлендж (виклик). Чим менше гравець виграє рівнів — тим менший його вінрейт і тим менший для нього челлендж. Вінрейт можна рахувати різними способами, один із варіантів з нашої практики — це:

(Кількість виграних рівнів), поділити на (кількість початих рівнів).

Іншими словами це скільки було виграно рівнів, на кількість початих. Наприклад, гравець виграв 5 рівнів, а починав 10 = 5/10 = 50%. Значить його вінрейт 50%.

Але у цієї формули є особливість, адже тут рахуються початі рівні. Це означає що гравець міг не завершити рівень (згорнути гру і забути за неї). Ця формула рахує цей кейс як програш

Порада 4: СТВОРІТЬ КРІ КЛЮЧОВОЇ МОТИВАЦІЇ ГРИ

Для плейдоку це — вінрейт.

Ще один цікавий приклад з практики, яким би я хотів поділитись: ми помітили, що у нас на першому рівні значна частина гравців програє і, як завжди, ми спробували вирішити цю проблему :) Перший рівень, де стоїть два блоки, можна пройти першими трьома фігурками, якщо є розуміння гри і трошки везіння. Але ми вирішили спростити сприйняття і поставили вісім блоків, які вже розташовані в рядок. Гравцю необхідно лише заповнити одну клітинку — рівень пройдено!

Таким чином ми змінили перші 10 рівнів, спростивши їх та зробивши трішки динамічніше. Ми одразу ж побачили покращення з першого рівня: більше гравців почали його проходили. Ефект тримався до десятого рівня. А згодом перекрутився, і гравці почали все менше і менше доходити до дальніх рівнів. Сумарно, до 50-го рівня доходило вже майже на 50% менше людей!

Ми зрозуміли, що все не так очевидно. Гравцям важливий челлендж. Вони не хочуть грати у гру, в якій все легко проходиться. Гра не виправдала їх очікувань. Ми зрозуміли, що нам потрібно буде ще багато і багато експериментувати з викликом і з вінрейтом в проєкті.

Це і є наш останній інгредієнт:

Порада 5: ЕКСПЕРИМЕНТУЙТЕ ЗІ СВОЇМ КРІ

Отже, рецепт нашого успіху:

  1. Створіть унікальну особливість вашого проєкту
  2. Показуйте унікальні особливості вашого проєкту якомога раніше
  3. Знайдіть ключову мотивацію вашої гри
  4. Створіть КРІ, ключовий показник вашої мотивації
  5. Експериментуйте зі своїм КРІ

Користуйтесь та ставайте топ-ноч!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі