Data-inspired підхід в геймдзийні: як створити успішну гру на прикладі популярного українського пазлу
Вітаю, мене звати Роман Герасименко, я працюю Lead Game Designer. У роботі я використовую Data-Inspired підхід до геймдизайну. Data-inspired означає «надихаючись даними», тобто не просто керуватись «відчуттями», а знаходити практичні, цифрові пояснення тому чи іншому аспекту геймдизайну, а також можливості цифровізовувати свій досвід.
І сьогодні хочу поділитись нашим «секретним соусом» Playdoku. Зберемо його у пʼять етапів.
Декілька фактів про Playdoku
- По-перше, гру зроблено в Україні!
- По-друге, Playdoku встановили вже більше ніж чотири мільйони разів.
- По-третє, Playdoku входить у ТОП-10 ігр у жанрі Block Puzzle у світі та ТОП-3 у Японії, а це дуже конкурентний ринок.
Сумарно в день гравці плейдоку грають 20 РОКІВ, для прикладу Великий адронний колайдер побудували за 10.
Але давайте почнемо з того, що взагалі таке блок-пазл? Про ідею створення гри, наші перші проби — ви можете почитати в першій частині про Playdoku.
Та що ж таке блок-пазл
Для цього треба повернутись у 1984 рік, коли був створений Тетріс. Тетріс — перший у світі цифровий блок-пазл, в якому гравець взаємодіє з фігурками, які називаються тетраміно: чотири блоки, поєднані у фігурку. Ці фігурки падають зверху і утворюють суцільні горизонтальні лінії, які вибухають і нараховують бали виграшу. Якщо не вистачає місця для виставлення фігур — гравець програє, а кількість очок записується у рейтингову таблицю.
Отже, блок пазл — це гра на взаємодію з блоками.
Сучасні блок пазли пішли ще далі та взяли за основу ігрове поле та правила судоку. Якщо хтось забув, чи не знав правила судоку, то це математична гра, на полі 9×9, де гравцю треба розташувати цифри від 1 до 9 таким чином, щоб в вертикальну лінію, горизонтальну лінію і в квадраті 3×3 не повторювались однакові числа.
Що зробили блок пазли? Замінили цифри однаковими блоками і прибрали математичний аспект гри. Але! Залишили поле і правило ліній і квадратів. Якщо гравець склав лінію або квадрат — вона вибухає, звільняючи місце і нараховуючи бали виграшу. Гра йде до тих пір, поки не буде місця куди виставити нові фігурки. Тобто «на рекорд», як в тетрісі.
Фігурки з тетрісу розширили і додали найрізноманітніші комбінації блоків, від 1×1 блоку-точки, до хресто-подібних та діагональних фігур, і тепер геймплей виглядає так:
Що відрізняє Playdoku від інших ігр? Playdoku — це блок-пазл з рівневою структурою, прогресією та особливими місіями. Гравець запускає рівень, має чітку ціль, виконує її, граючи по правилам блок-пазлу на полі судоку, та переходить на наступний рівень.
Що нам дає підхід з рівнями
Рівень дає нам:
1. Чітка ціль. Не треба придумувати, що гравець має робити у грі, він просто виконує поставлені завдання.
2. Перемога. Рівень дає просту задачу, яку можна виконати і відчути перемогу частіше.
3. Програш. Це не менш важлива складова, як психологічна, так і геймплейна.
4. Ліміти. Рівень займає рівно стільки, скільки гравець його проходить. Пройшовши ціль місії, гра примусово зупиняється і змушує гравця почати спочатку.
5. Зміна стратегії гри. Якщо розглянути гру на рекорд — то ціль гравця «вижити», тобто виставляти блоки настільки ефективно, щоб тримати поле максимально пустим. А спеціально поставлена ціль змінює стратегію. Тепер не треба виживати щоб виграти, треба встигнути виконати ціль місії, поки гравець не програв.
Наш підхід до рівнів і є нашим USP — скорочено від Unique Selling Proposition. Це одна з найунікальніших особливостей нашого проєкту на ринку від інших. Звісно, деякі компанії теж робили рівні, але реалізували їх окремими режимами. Ми ж побудували всю гру навколо рівнів.
Порада 1: СТВОРІТЬ УНІКАЛЬНУ ОСОБЛИВІСТЬ ВАШОГО ПРОЄКТУ
У нас, як і у всіх конкурентів, гра починалась з туторіалу геймплею. Гравець розбирався з механіками (або скіпав) і тільки потім потрапляв на карту і запускав перший рівень.
І ми подумали, якщо наша карта з рівнями — це та особливість (USP), що відрізняє нас від інших, то, можливо, варто показувати її раніше? У новому флоу гравці спочатку бачать карту, при відкритті застосунку. Далі, запускаючи «перший рівень» вони потрапляють в туторіал. Хтось його проходить, хтось скіпає. І гравці опиняються на першому рівні.
По суті, різниця була лише в першій дії гравця і тому, що він бачив першим. Тут важливо, що ефект був не тільки короткостроковий, а й зберігся на відносно довгому проміжку. У людей було вже враження і очікування від гри через рекламу, сторінку в сторі. І показ Унікальної особливості (USP) на початку гри допоміг утримати тих, хто хотів чогось нового для себе. Так графічно вигладала поведінка гравців:
Ми не додавали кроки і не змінювали їх, а лише зробили, як в приказці, «зміну місць доданків», але в нас вийшло збільшити «суму».
Порада 2: ПОКАЗУЙТЕ УНІКАЛЬНІ ОСОБЛИВОСТІ ПРОЄКТУ ЯКОМОГА РАНІШЕ
Щоб рухатись далі, нам треба відповісти на філософське питання: чому люди грають? Спробуйте подумати над власними причинами для гри? Скоріш за все, ви граєте коли нудно, або коли хочеться відпочити, або хочеться пограти з кимось разом? Чи поринути в якусь цікаву історію?
Всі ці приничи збігаються на одному: ми граємо заради задоволення.
Задоволення — певна задоволена потреба, або МОТИВАЦІЯ. Кожен отримує задоволення різними способами, про них ми далі і будемо говорити.
Дослідження Quantic Foundry виявили шість ключових мотивацій, або потреб гравців, кожна з яких має два різновиди:
Екшн
В прямому сенсі цього слова — складається з двох різновидів:
- Захоплення — швидкий, інтенсивний геймплей, з постійним напливом адреналіну. Геймплей наповнений діями, емоціями, азартом та винагородами.
- Руйнування — ігри з великою кількістю зброї, вибухів, хаосу
Занурення
Занурення у світ, сюжет, нарратив, історію. Складається з двох різновидів:
- Фантазія — гра дає можливість стати кимось іншим. Насолода занурення в інший образ у віртуальному світі.
- Історія — де в центрі уваги гравця є сюжет, складні сюжетні лінії та герої з цікавими підґрунтям та особистостями.
Творчість
- Відкриття — гравець постійно задається питанням «Що якщо?». Дослідження та експерименти у світі гри. Наприклад, поєднання окремих елементів, для створення нового, або нестандартний підхід до вирішення ігрової проблеми.
- Дизайн — самовираження індивідуальності в ігровому світі, персоналізація. Гравець вкладає час і зусилля у створення персонажа чи налаштування/кастомізацію простору.
Соціальність
- Конкуренція — поєдинки в матчах проти інших гравців. Конкурентні гравці прагнуть бути визнаними найкращими або мати високий рівень/ранг.
- Співпраця — чат та групування з іншими гравцями. Важливість бути частиною команди, яка працює над спільною метою.
Майстерність
- Виклик — навички та вміння. Постійна практика та вдосконалення гри. Гравці, які шукають виклик, не мають нічого проти нескінченних повторних невдач, оскільки це єдиний шлях щоб опанувати майстерність володіння грою.
- Стратегія — ретельне прийняття рішень та планування. Обдумування варіантів та їх результатів. Прийняття рішень, пов’язаних з балансуванням ресурсів та тактичних битв.
Досягнення
- Виконання — Завершення кожної місії, знаходження кожного предмету, відкриття кожного місця, виконання кожного досягнення чи розблокування всього контенту у грі.
- Сила — Жага стати найпотужнішим, максимізувати характеристики та отримати найкращі артефакти.
Разом всі мотивації утворюють схему:
Я впевнений під час опису цих мотивацій, у вас в голові з’являються асоціації з іграми, в які ви грали. А, можливо, до вашої уявленої гри відноситься навіть не одна, а одразу декілька мотивацій!
І це чудово!
В популярних іграх зазвичай реалізовані всі вищеописані мотивації. Саме тому вони і популярні. Всі люди різні, але кожен може знайти для себе щось цікаве. Це масові ігри. А мобільні ігри зазвичай навпаки, фокусуються на одній, або декількох мотиваціях, і намагаються її максимально розкрити. Повертаючись до теми мого блогу, чому ж люди грають у Playdoku? Яку мотивацію або жагу може задовольнити блок-пазл?
Майстерність. А якщо копнути глибше, то саме виклик. У геймплеї гравець проводить більше ніж 90% часу, то ж це основна мотивація гри. Також у грі ще дещо є — це наша карта. Вона викликає мотивацію досягнення, а якщо точніше — виконання. Це другорядна мотивація гри. Якщо спробувати візуалізувати мотиваційне коло, воно б виглядало приблизно так:
Порада 3: ЗНАЙДІТЬ КЛЮЧОВУ МОТИВАЦІЮ ВАШОЇ ГРИ
Якщо ми хочемо якось впливати на мотивацію, то нам потрібно навчитись її вимірювати, а отже і цифровізувати. Але як цифровізувати челлендж, іншими словами, як виміряти «виклик» у грі? Або іншими словами, який KPI у виклику? КРІ — Key Point Indicator, або ключовий показник виклику.
Це Win Rate (далі — вінрейт). Чим більше гравець виграє рівнів — тим більший його вінрейт і тим менший для нього челлендж (виклик). Чим менше гравець виграє рівнів — тим менший його вінрейт і тим менший для нього челлендж. Вінрейт можна рахувати різними способами, один із варіантів з нашої практики — це:
(Кількість виграних рівнів), поділити на (кількість початих рівнів).
Іншими словами це скільки було виграно рівнів, на кількість початих. Наприклад, гравець виграв 5 рівнів, а починав 10 = 5/10 = 50%. Значить його вінрейт 50%.
Порада 4: СТВОРІТЬ КРІ КЛЮЧОВОЇ МОТИВАЦІЇ ГРИ
Для плейдоку це — вінрейт.
Ще один цікавий приклад з практики, яким би я хотів поділитись: ми помітили, що у нас на першому рівні значна частина гравців програє і, як завжди, ми спробували вирішити цю проблему :) Перший рівень, де стоїть два блоки, можна пройти першими трьома фігурками, якщо є розуміння гри і трошки везіння. Але ми вирішили спростити сприйняття і поставили вісім блоків, які вже розташовані в рядок. Гравцю необхідно лише заповнити одну клітинку — рівень пройдено!
Таким чином ми змінили перші 10 рівнів, спростивши їх та зробивши трішки динамічніше. Ми одразу ж побачили покращення з першого рівня: більше гравців почали його проходили. Ефект тримався до десятого рівня. А згодом перекрутився, і гравці почали все менше і менше доходити до дальніх рівнів. Сумарно, до
Ми зрозуміли, що все не так очевидно. Гравцям важливий челлендж. Вони не хочуть грати у гру, в якій все легко проходиться. Гра не виправдала їх очікувань. Ми зрозуміли, що нам потрібно буде ще багато і багато експериментувати з викликом і з вінрейтом в проєкті.
Це і є наш останній інгредієнт:
Порада 5: ЕКСПЕРИМЕНТУЙТЕ ЗІ СВОЇМ КРІ
Отже, рецепт нашого успіху:
- Створіть унікальну особливість вашого проєкту
- Показуйте унікальні особливості вашого проєкту якомога раніше
- Знайдіть ключову мотивацію вашої гри
- Створіть КРІ, ключовий показник вашої мотивації
- Експериментуйте зі своїм КРІ
Користуйтесь та ставайте топ-ноч!
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів