За лаштунками відеоігрової термінології. Розбираємо критику словника
Привіт, мене звати Андрій і я ігровий дизайнер та сценарист гри Moonscars. Нещодавно вийшла версія 2.0 робочого документу українського словника відеоігрової та коловідеоігрової термінології (сам словник почитати можна тут, форма зворотного зв’язку — тут). Зміни в мові — традиційно дражливе питання для українців, а проблеми локалізації відеоігор стали регулярною темою дискусій у твітері та в секції коментарів GameDev DOU.
Схоже, що випуск словника став черговою віхою в цій дискусії. Як учасник робочої та експертної групи, що працювала над словником, за останні кілька днів я прочитав безліч критики. Якщо абстрагуватися від деталей, усе можна звести до одного розлогого метаповідомлення:
«Локалізатори знову нав’язують українському гравцеві незвичні терміни»
Ніби нічого з попереднього «раунду» не змінилося.
І я буду щирим: бачити й визнавати це було неприємно, бо за останні пів року в словнику було безліч змін, чимало дискусійних та неточних перекладів було переглянуто. Але схоже, що для вокальних критиків зміни здебільшого залишилися недостатніми, або ж просто непомітними. Сам тон дискусії та уявлення про ставлення сторін одне до одного часто визначали зміст критики, а це не дуже добре.
Для пересічного гравця українська локалізація зараз видається таким собі закритим гуртком вигадників-революціонерів, які відірвалися від норми та епатують публіку новими й новими вигадками. Чи це так? Оцінювати точно не мені, але, як учасник процесу, я хотів би зробити крок назустріч спільноті та пройтися всіма основними закидами, пояснити наші рішення та саму логіку думки. Трохи розвіяти флер свавілля й езотеризму нам точно не завадить.
Ця тема надто «заряджена», щоби я сподівався повністю переконати та перетягнути на свій бік (яким би він не був насправді). Це і не потрібно, бо критика нам важлива. Та я справді сподіваюся, що цей текст допоможе зробити процес нашої роботи трохи прозорішим і зрозумілішим, і розблокувати частину доступних реплік у суспільному діалозі. Врешті, уся робота над словником велася на благо спільноти й, як будь-яка волонтерська робота, без простягнутих з обох боків рук втрачає сенс.
Примітка: текст вийшов доволі великий, тож пропоную читати його не послідовно, а одразу перейти до тої частини критики, яка хвилює особисто вас. Нижче ви знайдете список питань та претензій, які я прокоментую.
- Закид 1. Ви змушуєте гравця до незвичних йому термінів.
- Закид 2. Контраргумент: але ж нові терміни все одно матимуть вплив. Цей словник уже підтримують дві найвідоміші локалізаційні спілки.
- Закид 3. Ви вигадуєте слова. Вигадані слова не зможуть прижитися.
- Закид 4. Ви претендуєте на розвиток мови, але мові не потрібні помічники.
- Закид 5. З деколонізацією від впливів російської все зрозуміло, але що поганого зробила нам англійська?
- Закид 6. Локалізатори принципово борються із калькуванням.
- Закид 7. За яким правом ви взяли на себе формування термінології? Локалізатори не мають відношення до розробки та ґеймінгу.
- Закид 8. Англійська термінологія інтегрує гравців у світову спільноту. Розробник, навчений на українських термінах, буде відірваний від світової індустрії.
- Закид 9. Для кого цей словник написано? Звичайні гравці й так усе розуміють, більшість не потребує адаптації.
- Закид 10. Ви марнуєте виділені державою гранти!
- Закид 11. Ви непослідовні: самі вживаєте кальку/перекладаєте ті самі слова по-різному в різних місцях.
- Закид 12. Локалізатори не дослухаються до спільноти. Я писав критику, але мене не чують. Треба надто багато років щоби хоч щось змінилося.
- Закид 13. Локалізатори вважають обурених гравців малоросами, що самі не знають української.
- Закид 14. Ви зловживаєте полонізмами, галицизмами та гуцулізмами.
- Закид 15. Ви працюєте за шаблоном «не як у росіян».
- Закид 16. Знову «дієвидло» і «мандри»!
- Закид 17. Чому visual novel це «візуальна оповідь»?
- Закид 18. Чому slasher це «січа»?
- Закид 19. Чому action це «бойовик»?
- Закид 20. Звідки береться буква «и» в «стИк», «чИт» тощо?
- Закид 21. Чому bullet hell це «вогневий шквал»?
- Закид 22. Чому stealth це знову «скрадання»?
- Закид 23. Словник вплине на Steam і зробить усе гірше! / Словник не зможе вплинути на Steam і що тоді робити?
- Закид 24. Я вже готова / готовий перейти на англійську версію Steam.
Закид 1. Ви змушуєте гравця до незвичних йому термінів
Не можемо й не хочемо. Словник не регламентує побуту, не є правилом чи правописом. Словник несе
виключно (!) рекомендаційний характер, і орієнтується на комерційні продукти та офіційний вжиток, на зразок ЗМІ. Завдання словника — створити свого роду вісь, якесь common place, спільне місце, з яким можна було б звірятися та використовувати як відправну точку в подальшій роботі та дискусії. Уже зараз ми можемо спостерігати, як розробники, перекладачі та ЗМІ використовують найрізноманітніші варіанти та місцями інформація викривляється за принципом зіпсованого телефону — як я зрозумів і як я пояснив це споживачу.
Побутова мова — інша сфера мовлення, з іншою стилістикою. Ми ж не говоримо з друзями мовою ЗМІ та юриспруденції, чи, скажімо, високої літератури? Хоча предмет обговорення може бути спільним для цих сфер.
Закид 2. Контраргумент: але ж нові терміни все одно матимуть вплив. Цей словник уже підтримують дві найвідоміші локалізаційні спілки.
Де впливатимуть — добре, де не вплинуть — нема проблеми. У кожному окремому випадку це буде особиста ініціатива та відповідальність. Для всіх учасників локалізаційного процесу є цілком нормальним, що гравці використовують у побуті безліч лаконічних і простих англіцизмів, те саме стосується й самих розробників ігор. «Цехова говірка» завжди матиме свою специфіку, бо вона має інші задачі, ніж комерційний продукт. Тут як і з розробкою — ігри створюються не для самого розробника, локалізація, відповідно, теж. Розробка ведеться в межах досить закритих груп людей, які розуміють одне одного з півслова. Але щойно мова заходить за випуск — має вживатися стандартизований підхід.
Наш проєкт словника — це свого роду літературна відеоігрова мова. Слова, які відповідатимуть дійсним правилам української мови, літературній тяглості та технічним нюансам відеоігрової розробки. Але роботи ще безліч — і те, що ви бачите це лише друга версія.
Закид 3. Ви вигадуєте слова. Вигадані слова не зможуть прижитися
Це суто історично не так. Багато слів із сучасної лексики були буквально вигаданими (наприклад, широковживані нині мрія, майбутнє, поступовий, самосвідомість — всі є авторськими новотворами другої половини XIX ст). Натомість ми у своїй роботі максимально уникаємо вигадування слів. В >99% випадків незнайоме чи незвичне вам слово взято з іншої області української, так ми намагаємося органічно додавати значення до вже наявних слів.
1% інших випадків — це слова на кшталт ігроладу, які вже якийсь час існують у сучасній українській, широко використовуються та не містять у собі смислових хиб.
Закид 4. Ви претендуєте на розвиток мови, але мові не потрібні помічники
Я пропоную дивитися на розвиток словника як на частину процесу деколонізації української мови. Дійсно, актуальність української локалізації стрімко зросла в роки повномасштабної війни, коли українці почали масово відмовлятися від російської в побуті. Але історія та тяглість беруть своє. У попередні століття, зокрема, в так званому сталінському правописі 1933 року, що прийшов на заміну модерній «скрипниківці», процесу органічного словотворення всіляко перешкоджали. Такий спротив походив зокрема із радянської теорії боротьби двох культур, за якою українська є селянською мовою для домашнього вжитку, а нова термінологія має потрапляти до неї через сито «спільної» російської, мови міста й прогресу.
Закид 5. З деколонізацією від впливів російської все зрозуміло, але що поганого зробила нам англійська?
Це пов’язані речі. Російська мова ніколи не була загроженою, натомість — ревно прагнула вестернізації, «прорубування вікна в Європу», і тому в ній історично дуже багато запозичень. Сучасна російська відеоігрова термінологія, до якої багато хто звик з очевидних причин, значною мірою є продуктом цієї тяглості.
Зараз вплив російської очевидно зменшився, та святе місце порожнім не буває. Англійська ніяк не є загрозою, ми всі любимо англійську та широко послуговуємося нею. Але англійська може виступати свого роду перешкодою для сучасної української, більше про це — в наступному питанні.
Закид 6. Локалізатори принципово борються із калькуванням
Певно, зараз у це важко буде повірити, але ми ніколи не ставили собі такої мети. Калька це нормально, в нашому словнику чимало калькувань, десь як синоніми, десь як єдині варіанти. Але спершу ми завжди зважаємо на логіку та тяглість власної мови, адже мова відеоігор — не щось цілком окреме, а підмножина української. Ми намагаємося придивлятися: чи існують адекватні аналогії до терміну в українській? Часом вони існують. На додаток, зазвичай вони існують — бо українська повноцінна мова, точно не гірша й не менш «модерна», ніж англійська.
Але це така собі діалектика, не завжди аналог є ідеальним, не завжди цілком зрозумілим для всіх, бо в мові є безліч суб’єктивного. Тоді повернення до цього терміну в наступній ітерації є цілком природнім. Мова жива і лише час визначає чи набуде термін вжитку чи зміниться, чи знайде застосування чи ні. Інколи один аспект терміну краще підкреслює адаптований аналог, інший — скалькований термін. Тоді вони також існують нарівні як синоніми.
Якби ми не зважали на тяглість та правила мови й пішли на 100% за актуальним ґеймерським вжитком, в українських термінів би просто не було шансу на існування. Це теж не зовсім справедливо, чи не так?
Закид 7. За яким правом ви взяли на себе формування термінології? Локалізатори не мають відношення до розробки та ґеймінгу
Якщо відповісти на це питання загалом, то за правом того, що більшої й кращої роботи не проводив ніхто. Процес триває щонайменше з 2021 р., і навіть за останні пів року, поки я був залучений у роботу, ми витратили десятки годин власного часу на перегляд, перевірку та дискусії щодо доречності чи не кожного із представлених у словнику термінів. Це не просто творчість чи свавілля, це постійний пошук консенсусу заради спільного блага.
Якщо ж вдаватися в деталі нашого робочого процесу, то всі відомі мені локалізатори є затятими ґеймерами. Також до роботи над словником було залучено безліч експертів та представників спільноти (повний список можна прочитати в самому словнику, це люди дуже різних фахів та переконань, але всі пов’язані з іграми професійно). Я сам, Game Designer із 9 роками досвіду в ігровій розробці, не є власне локалізатором, і довгий час спостерігав за локалізаційними дискусіями зі сторони. Щось мені подобалося, щось ні, але от цікавий факт — за час роботи експертної групи я змінив свою думку щодо десятків слів, моїм колегам вдалося мене переконати щодо доречності чи недоречності багатьох речей. І це нормально, бо хочеться нарешті робити як правильно, а не просто транслювати чиюсь упередженість чи звичку.
Закид 8. Англійська термінологія інтегрує гравців у світову спільноту. Розробник, навчений на українських термінах, буде відірваний від світової індустрії
Ми живемо в такий час і в такому місці, що білінгвальності не уникнути. Як відносно невеликий народ, ми не можемо собі дозволити екзистенційної пихи американців чи росіян, які живуть так, немов інших мов крім англійської чи, відповідно, російської не існує. Англійська є корисною та важливою кожному, це факт. Про розробників узагалі нема мови — українські ігророби надто мала група, щоби варитися в собі, жити поза контекстом глобальних тенденцій розробки. Час так званого «СНД-ком’юніті» минув, англійська — перша мова розробки, ігри треба робити з фокусом на англомовну авдиторію та в співпраці з колегами з-за кордону, інакше це майже гарантоване програмування комерційної поразки.
Певен, як розробники, ви самі все це дуже добре знаєте. Я лише закликаю не змішувати професійні навички та вимоги до продукту. Особливо якщо ви теж вважаєте ігри творами мистецтва.
Закид 9. Для кого цей словник написано? Звичайні гравці й так усе розуміють, більшість не потребує адаптації
По-перше, якби дійсно все розуміли, то не потребували б масово української локалізації.
По-друге, пропоную згадати те, що я писав у закиді 4 щодо деколонізації української мови. Деколонізація не може бути цілком ринковим процесом, чию долю вирішуватиме звичність для більшості — сучасний українець має розуміти це як ніхто. Інакше ми б дотепер здебільшого говорили російською, слухали російські пісні по радіо, та ходили вулицями Лєніна чи Красноармєйською.
Аргумент щодо більшої доступності адаптованих слів старшому поколінню є досить сильним, але, на мою думку, недостатнім. Гарна українська адаптація — це не стільки про вимоги більшості чи меншості, скільки про спільне благо та загальний рівень якості. У наших спільних інтересах послуговуватися розвинутою, сучасною українською. Якщо якийсь із термінів не відповідає на ваш погляд критеріям якості — прошу, ми дуже чекаємо на критику через форму відгуків.
Закид 10. Ви марнуєте виділені державою гранти!
Не уявляю, звідки взялася ця інформація. Жоден із нас не отримав від держави чи спільноти ні копійки. Це суто суспільна робота.
На певному етапі ми співпрацювали на громадських засадах із Національною комісією з питань української мови, щоби почути думку профільного держоргану. Але поки ця співпраця на павзі. Сподіваємося, рано чи пізно вона відновиться.
Закид 11. Ви непослідовні: самі вживаєте кальку / перекладаєте ті самі слова по-різному в різних місцях
Ми не прагнемо бути абсолютно послідовними, бо абсолютна послідовність межує з манією. Ми намагаємося до кожного слова підходити індивідуально, дивитися на контекст та можливості української. Аналогічні слова можуть одне поле значень в англійській, а зовсім інше — в українській. Тому доводиться маневрувати й виявляти гнучкість. Але якщо ви вважаєте, що десь справді можна було б бути послідовнішими без втрати сенсу та контексту, ми як завжди готові розглянути цей відгук.
Закид 12. Локалізатори не дослухаються до спільноти. Я писав критику, але мене не чують. Треба надто багато років щоби хоч щось змінилося
Так, інколи зміни потребують часу. Між версією 1.0 та 2.0 словника пройшло майже 3 роки з цілком об’єктивних причин — сталося повномасштабне вторгнення. Сподіваюся, надалі зміни вноситимуться до словника дещо частіше та меншими порціями, але ми робимо все настільки швидко, наскільки можемо.
Щодо самої критики — такі правила нашої роботи, що кожен відгук має бути максимально аргументованим та продуманим. Так працюємо ми самі й такого ж вимагаємо від спільноти. Інакше кожна недовершена думка чи навіть жарт матимуть шанс стати публічним надбанням. Повірте, ви б самі цьому не зраділи.
Тому, якщо ваш відгук обмежується аргументацією на кшталт «вже існує англійське слово Х, мені так зручно», цілком вірогідно, що він не матиме достатнього впливу. Аргумент зручності має для нас вагу, особливо якщо вже існує вжиток у комерційних продуктах, але він опиниться у меншості, якщо в українській знайдуться повноцінні й доречні аналоги. Натомість якщо всі запропоновані нами чи спільнотою версії хибують у чомусь суттєвому, ми напевне звернемося до калькування. Це не є математичною формулою нашої роботи, бо до кожного слова ми намагаємося підходити індивідуально, але часто це працює саме так.
Бувають різні ситуації, наприклад, коли якийсь технічний термін одразу видається надто специфічним щоби бути повноцінно адаптованим. Або коли важливо мати кілька різнорідних синонімів. Тоді ми свідомо калькуємо термін, і не робимо з цього проблеми.
Закид 13. Локалізатори вважають обурених гравців малоросами, що самі не знають української.
Ми поважаємо українських гравців та не знецінюємо їх залученість до теми. Врешті, якби критики словника справді були «малоросами», мова не була б для них настільки важливою.
Я сам не є ідеальним українцем, адже повноцінно перейшов на українську аж у 2021 р. Але це не заважає колегам поважати мою думку. Значить справа тут точно не в помилках минулого.
Тому давайте спільно перегорнемо цю колоніальну сторінку нашої історії, та разом зосередимося на тому, як зробити локалізацію кращою завдяки аргументам, а не особистим закидам.
Закид 14. Ви зловживаєте полонізмами, галицизмами та гуцулізмами
Більшість із нашої експертної та робочої груп є так званими східняками, тобто народилися по лівий бік від Збруча. Здається, зовсім небагато із нас володіють польською. Для мене південно-західне наріччя української не є більш українським, ніж моє рідне південно-східне. Звісно, галицизми можуть впливати на літературну мову, але це нормальний процес, допоки існує політична нація українців. Ми не надаємо переваги якимось умовним «галицьким словам», бо наш орієнтир — літературна українська.
Однак, я часто помічав у суперечках, як за галицизми приймають просто маловідомі широкому загалові ґеймерів слова, на кшталт нашумілого прикметника «схарапуджений». Це схоже на іншування, тобто таврування чогось як чужого й поганого. Це не є чимось добрим, і не є валідним аргументом.
Закид 15. Ви працюєте за шаблоном «не як у росіян»
Відверто кажучи, нас абсолютно не цікавить, що там у росіян. Ми працюємо за принципом «як в українській». Якщо це збігається чи не збігається із відомим вам рішеннями з російською — значить, так склалося випадково.
Закид 16. Знову «дієвидло» і «мандри»!
Горезвісне слово «дієвидло» поступово перетворюється на маркер того, що людина, яка його вживає як аргумент у критиці, має сильну, емоційно заряджену думку з приводу локалізації, та не дуже намагається слідкувати за актуальним станом речей. Питання дієвидла жодного разу не підіймалося на моїй пам’яті учасника групи. Interface ми миттєво прийняли як інтерфейс.
Те саме щодо Rogue-like як «мандрівна» — ми не вважаємо це доцільним. Адаптація «Роуґ-подібна» була прийнятою чи не абсолютним консенсусом. Була непевність, що більше відповідає українській стилістиці: Rogue-подібниа чи Роуґ-подібна (гра). Ми домовилися звернутися на цей рахунок до академічних філологів, але поки до публічного робочого документу словника увійшла тільки одна версія. Саме так, до словника залучатимуться професійні лінгвісти.
Закид 17. Чому visual novel це «візуальна оповідь»?
Згідно з англо-українським словником novel це не новела, це великий прозовий художній твір, наприклад роман. У попередній ітерації термінології в нас як раз роман і був.
А тепер подивіться українське визначення новели, воно досить специфічне — це короткий твір із динамічним сюжетом і несподіваною розв’язкою (скажімо, новели Миколи Хвильового). Чи відповідають visual novel прийнятому в українській літературі розумінню новели? Аж ніяк.
Прямого й універсального аналога novel в українській нема, і саме тому ми обрали візуальну оповідь. Оповідь може бути різною за об’ємом, це не просто тип твору, це оповідальна структура.
Закид 18. Чому slasher це «січа»?
Тут просто. Існує гарне українське слово січа (та похідні від кореня, наприклад, засічка, посікти, січеник). Згідно зі словником січа — це рукопашний поєдинок, бій із застосуванням холодної зброї (шаблі, списа і т. ін.), приклади застосування можна прочитати тут.
Отже, слово на 100% влучає у значення slasher за змістом та характером, а також має досить рідкісну для української перевагу — є лаконічнішим за англійський оригінал. Ми відверто не бачимо проблем із січею, окрім того, що воно може бути комусь невідомим. Але вжиток кореня ви зустрічали майже напевно (горезвісне «...посікло уламками»), а значить, його значення не є якоюсь езотеричною істиною.
Закид 19. Чому action це «бойовик»?
Мені персонально не дуже подобається «бойовик». Від нього надто віє кіноіндустрією
Але «екшен» теж відомий поза ґеймдевом. Не виключаю, що ми повернемося до цього питання в наступних ітераціях.
Цими особистими сумнівами я хочу показати: нічого не висічено в мармурі. Ми працюємо і будемо працювати далі. Але на чому зупинимося в результаті, це залежить у тому числі від вас.
Закид 20. Звідки береться буква «и» в «стИк», «чИт» тощо?
Правило дев’ятки для запозичених слів стабільно викликає в українців багато гніву та неприйняття. Але воно споконвіку існує в українській мові, усі читачі цього тексту мали вчити його в 6, якщо не помиляюся, класі. Я сам пам’ятаю його ще зі шкільної лави.
Чому правило дев’ятки нормально сприймається для давнозапозичених слів на кшталт «джойстика», але викликає багато спротиву для сучасної лексики? Питання риторичне.
Хай там як, маємо ним користуватися.
Закид 21. Чому bullet hell це «вогневий шквал»?
Бо це відповідний переклад із японської 弾幕 або danmaku. На Steam використовувалися такі терміни як «пекло з куль» та «перестріляти всіх», але ми не вважаємо їх достатньо точними. Перший хибує на надмірну буквальність та переклад із перекладу. Danmaku це не лише про кулі, це ширше про інтенсивний вогонь чи активні бойові дії. «Перестріляти всіх» же не є достатньо точним відносно механіки.
Закид 22. Чому stealth це знову «скрадання»?
Експертна група висловила незадоволеність терміном скрадання з боку спільноти, тому як синонім було додане цілком українське слово скритність. Непомітність є складовою скрадання, але не є його замінником чи синонімом. Найкраще про це вже написав колись Андрій Рабощук, краще не скажеш, тому читайте за посиланням.
Закид 23. Словник вплине на Steam і зробить усе гірше! / Словник не зможе вплинути на Steam і що тоді робити?
До реальності ближче саме другий варіант. Станом на 2024 рік жоден з учасників робочої чи експертної груп не залучений до локалізації Steam, і тому в цьому питанні наш символічний капітал вимірюється здебільшого підтримкою вас, спільноти. Якщо спільнота нас не підтримує, будь-які зміни на Steam не мають і шансу. Варто зазначити, що Steam — продукт компанії Valve, яка має власний штат перекладачів.
Закид 24. Я вже готова / готовий перейти на англійську версію Steam
Використання української версії Steam — це не лише зручність, але й підтримка розвитку української мови в цифровому просторі. Залишаючись з українською, ви допомагаєте зробити українську мову більш поширеною та доступною для всіх. Як вже зазначали, проєкт словника не має впливу на Steam, оскільки це окрема компанія зі своїм штатом та устроєм.
Мені шкода, якщо ви так зробите, але я не в змозі справді вас зупинити. Якщо всіх аргументів вище було недостатньо і ви не готові повірити в наші добрі наміри та написати справді конструктивну критику до словника — робіть, як вважаєте за краще. Тільки, будь ласка, не перетворюйте цей відчайдушний крок на повторювані публічні погрози. Глобально ви нікому не зробите цим краще, але буде вже як буде.
Найкращі коментарі пропустити