Створення фотореалістичного персонажа. Корисні інструменти, пайплайн і поради
Привіт! Мене звати Таміла, я 3D Character Artist в Pingle Studio. Нещодавно я завершила роботу над фотореалістичним персонажем, і в цьому блозі хочу поділитися своїм досвідом: як шукала референси, прагнула до максимальної схожості, які інструменти використовувала та чому мене навчила ця робота.
Ідея та цілі проєкту
Ідея створити «Eve» з’явилася не спонтанно — це був усвідомлений етап мого професійного розвитку. Основною задачею було навчитись бачити та передавати усі риси та особливості обличчя персонажа, щоб результат був максимально схожим на реальну людину.
Для створення реалістичного обличчя потрібно розуміти анатомію черепу, розташування м’язів на облличчі та вмінні бачити та розрізняти ці форми на референсі, просто копіювання форми без її розуміння тут недостатньо.
Дуже важливу роль відіграє також текстурінг, вміння передати усі особливості шкіри: родимки, чорні цятки, пігментні плями, вени, сосуди, різниця кольору шкіри на різних ділянках обличчя.
Волосся — дуже важка але важлива деталь для створення реалістичного персонажу. Потрібно витратити якийсь час на дослідження та особливості зачіски персонажу, зрозуміти логіку розташування волосся та його фізику.
«Eve» я створювала на основі реальної людини. Мені важливо було знайти детальні референси під різним освітленням і з різних ракурсів, щоб досягти максимальної схожості.

Пайплайн і процес створення
Починала проєкту з пошуку якісних референсів з декількох ракурсів, а також додаткових референсів з анатомії, приклади скульпту голів.


Далі аналізую референси: витрачаю якийсь час на вивчення особливостей обличчя та його структури, шукаю ключові точки, які формують силует.

Далі — блокінг, коли я шукаю базові об’єми й форму через спрощену геометрію.

Після цього переходжу до high poly: додаю всі дрібні деталі — зморшки, пори, мікронерівності.

Коли модель готова, переношу low poly базову сітку голови з UV-розгорткою на high poly меш.

Потім переходжу до текстурингу — найулюбленішої частини. У Substance Painter я промальовую всі нюанси шкіри, створюю карти Roughness, SSS, Normal, AO та додаткові маски для рендеру.



Волосся я робила в Maya за допомогою XGen. Для цього я аналізувала характер та особливості волосся дівчини, а також шукала додаткові референси схожих зачісок, щоб мати більше уявлення про кінцевий результат.


Фінальним етапом було налаштування сцени та рендер у Marmoset Toolbag.

Для цього проєкту я брала базовий меш голови і перероблювала його під свій референс, ніяких сканів або чогось іншого не використовувалось.
Коли довго працюєш із моделлю, око «замилюється». Тому я роблю скріншоти під тими ж кутами, що й фото, і порівнюю їх у Photoshop — це допомагає побачити розбіжності. Так само я отримувала фідбек від свого ліда: разом ми шукали найдрібніші відмінності, щоб наблизитись до реальної схожості.

Технічна сторона
Для створення мікроструктури шкіри я використала displacement-карту зі скану, у якій різні рівні деталізації зберігались у RGB-каналах. Я розділила їх у Photoshop і імпортувала в ZBrush окремими шарами, щоб керувати глибиною кожного рівня.

Далі я вручну допрацьовувала особливості шкіри, зморшок, пор, деталізацію губ. Частину деталізації додала вже на етапі текстурингу в Substance Painter, а потім — у Marmoset, використавши Detail Normal Map.

Матеріали я будувала на базі скану обличчя, але більшість ефекту досягалася ручною промальовкою шарів: кольорових переходів, судин, пігментації.
Волосся я робила в Maya за допомогою XGen. Щоб досягти правдоподібності, розбила зачіску на кілька зон, створила криві для кожної, працювала з модифікаторами — і поступово довела її до того вигляду, який бачите у фінальній роботі.

Досвід
Над «Eve» я працювала самостійно, але під керівництвом ліда, який допомагав із рев’ю. Найбільший виклик — це волосся. Я пройшла безліч ітерацій, перш ніж кучері виглядали так, як хотілось. Також складним, але водночас цікавим було досягнення схожості рис обличчя.
Ліворуч готовий результат. Праворуч — референс
Найбільше задоволення принесла робота з текстурингом. Тут я могла відпустити контроль і просто творити, передавати настрій і характер персонажа.
Цей проєкт дав мені безцінний досвід. Я навчилася краще розуміти анатомію, опанувала тонкощі деталізації шкіри, створення реалістичного волосся й налаштування сцени. Тепер кожен мій наступний персонаж буде ще більш «живим» — і, сподіваюся, трохи ближчим до справжньої людини.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів