Як Concept Artist знайти свій стиль та впорядкувати творчий хаос

Привіт! Я Євген Постебайло. За понад 13 років у геймдеві пройшов шлях від художника-самоучки до 2D Art Team Lead у RAID: Shadow Legends. А зараз у ролі Art Director працюю над новим неанонсованим third-person shooter у реалістичному сетингу від Plarium.

Майже кожен концептер-початківець хоче малювати як топові художники з ArtStation: робити красиві супердеталізовані рендери, які збирають тисячі лайків. Я теж колись думав так само. Але із часом зрозумів, що завдання концепт-художника полягає зовсім не в цьому. Головна мета концептера — генерувати ідеї, бути достатньо швидким, мати велику візуальну бібліотеку в голові та вміти дизайнувати. Де в цьому списку класний рендер? Правильно: ніде.

Але вам усе ще потрібно виділятися на тлі інших художників, мати унікальний стиль та впізнаваний почерк, які, на мою думку, формуються завдяки таким складникам, як:

  • вивчення чужого стилю;
  • аналіз власних сильних і слабких сторін;
  • постійна практика скетчингу;
  • ефективний пайплайн;
  • розвинена візуальна бібліотека.

У цій статті я зібрав поради щодо цих п’яти пунктів. Вони свого часу були б корисні мені самому й допомогли б швидше розібратися в професії, краще зрозуміти свою роль, а також організувати комфортну роботу як для мене, так і для команди.

1. Вивчення чужого стилю

Якщо озирнутися назад і спробувати зрозуміти, що найбільше допомогло мені сформувати власний почерк, то на початку шляху це була спроба малювати в стилі інших. Ви можете заперечити: «Хіба ти щойно не говорив, що важливо бути унікальним?». Так, але йдеться саме про початковий етап розвитку. І важливо не просто копіювати, а розбирати арт на складники й аналізувати: чому художник вибрав саме цей колір та стиль мазків, чому світло падає сюди, яким інструментарієм користувався автор, чому він ухвалював ті чи інші дизайнерські рішення.

Зберіть кілька артів художників, якими захоплюєтеся, і спробуйте створити власні роботи в їхньому стилі. Я сам це практикував. Результат не завжди був ідеальним, але я не зупинявся та пробував знову й знову.

Не намагайтеся із самого початку зробити щось абсолютно унікальне. Будь-яка творчість спирається на те, що вже було створено раніше. До того ж зробити один в один як у вашого улюбленого художника однаково не вийде. У процесі вивчення чужих стилів ви неминуче почнете відкривати власний.

2. Аналіз власних сильних і слабких сторін

Постійно аналізуйте свої знання, сильні й слабкі сторони. Хтось сильніший у дизайні, хтось скетчить швидше, комусь чудово вдаються мехи, а комусь — фентезійні лицарі. Помічайте свої сильні сторони, фіксуйте те, що ви любите й що виходить найкраще.

Я, наприклад, багато років малював фентезі, але ніколи не міг сказати, що повністю задоволений результатом. Згодом проаналізував власні інтереси й зрозумів, що найбільше люблю навколонауковий реалістичний sci-fi: «Чужого», «Термінатора», ретрофутуризм і все подібне. Після такого відкриття стало набагато простіше знаходити себе в арті. Я почав дивитися матеріали не тому, що це потрібно для роботи, а тому, що вони мені справді цікаві. У таких темах хочеться розбиратися, вивчати деталі, шукати нові референси й будувати власну візуальну бібліотеку.

Звісно, як профі, я все ще можу намалювати й фентезійного лицаря. Але, по-перше, він навряд чи буде настільки ж сильним, як у художника, що живе цією темою. А по-друге, я отримуватиму менше задоволення від процесу. Просто тому, що мої інтереси формувалися трохи інакше.

А втім, слабкі сторони теж лишають свій слід і впливають на стиль. Я, наприклад, не дуже сильний в анатомії, особливо в портретній частині. Тому часто малюю маски або закриваю обличчя персонажів.

Але тут постає логічне питання: що робити, якщо для роботи ця навичка все ж потрібна?

Моя відповідь проста — лупати цю скелю. Прокачувати слабкі сторони, доки вони не почнуть перформити. Якщо ви недостатньо сильні в анатомії, витратьте місяць на те, щоб щодня кілька годин присвячувати тільки їй. Якщо ви повільно скетчите — носіть скетчбук скрізь і малюйте все, що впадає в око. Через кілька тижнів відчуєте різницю.

Талант — це чудово. Але, як на мене, у довгостроковій перспективі виграє той, хто не тільки покладається на нього, а й системно працює над слабкими місцями.

Мені подобається приклад Баса Руттена, колишнього чемпіона UFC у важкій вазі. Свого часу він тричі програв больовими прийомами. Після цього Бас повністю перебудував тренування й почав цілеспрямовано прокачувати боротьбу. Згодом він виграв вісім боїв поспіль саме завдяки больовим.

3. Постійна практика скетчингу

Скетчинг — одна з найважливіших навичок концепт-художника. Як я вже згадував, головне завдання концептера полягає в генеруванні ідей. Що швидше ви можете перенести їх із голови на полотно, не витрачаючи час на зайві деталі, то краще. Скетч є вашим брейншторм-інструментом.

Тому моя порада проста: скетчіть постійно. Нехай це стане звичкою. Малюйте все, що бачите, бо це ваш інструмент комунікації. Якщо опанувати його на високому рівні, то передати думки іншим буде набагато легше.

Учіться скетчити якнайшвидше, не витрачаючи багато часу на одну замальовку. Бо в якийсь момент виникне бажання зробити скетч абсолютно правильним: вивірити перспективу, допрацювати дрібниці, довести кожен елемент до ідеалу. Я часто бачив це в новачків і сам через подібне проходив. Замість того, щоб зосередитися на донесенні ідеї, художник починає витрачати ресурс на речі, які на цьому етапі не мають великого значення.

Зосередьтеся лише на тому, що вас цікавить у дизайні. Якщо ви не спали всю ніч і зробили неймовірну деталізовану ілюстрацію замість скетча, то буде дуже боляче це швидко правити. Ба більше, деякі ідеї можуть так і залишитися на рівні дуже скетчевої роботи. Можливо, вони ніколи не зберуть тисячі лайків на ArtStation, але чудово виконуватимуть своє завдання й залишатимуться сильними концептами.

4. Ефективний пайплайн

Якщо коротко, пайплайн для мене — це ефективність і швидкість. Зазвичай про нього говорять як про набір інструментів або етапів роботи. Насправді ж пайплайн безпосередньо впливає і на ваш стиль. Тому що будь-яке рішення, яке прискорює роботу, неминуче впливає на фінальний результат.

Був переломний момент, коли довелося серйозно переглянути власний підхід до роботи. Я працював за старим пайплайном і робив черговий концепт персонажа. Створював лайн-скетч, потім чистив його, потім робив лайн-скетч під рендер, потім пропрацьовував дуже детальний рендер. У цей час колеги встигали викладати в Jira готові концепти один за одним. Хороші, зрозумілі, робочі концепти. І тоді я вперше серйозно замислився, чи правильно взагалі витрачаю час.

У якийсь момент я розлютився на себе й вирішив перебудувати пайплайн так, щоб за день робити концепт, готовий хоча б на 80%. Для цього довелося переглянути весь процес. Я почав скетчити швидше, менше концентруватися на красі й більше — на ідеї та дизайні. Перестав полірувати кожну деталь і рендерив рівно настільки, наскільки це було потрібно для читабельності концепту. Через це швидкість зросла приблизно в шість-сім разів. За той самий час я встигав зробити більше персонажів, перевірити більше ідей і дати команді більше варіантів для вибору. А разом із цим з’явилася можливість швидше перемикатися між завданнями й не вигорати, сидячи два тижні над одним концептом.

Саме тому раджу постійно шукати способи прискорити роботу. Не зациклюйтеся на одному інструменті або техніці, навіть якщо до них звикли. Вивчайте нові підходи й перевіряйте, як вони впливають на вашу ефективність.

Наприклад, без базових навичок роботи з 3D сьогодні вже складно уявити сучасного Concept Artist, особливо якщо йдеться про Environment Art. Нові інструменти не тільки дають змогу працювати швидше, а й розважають ваш мозок. Мені взагалі подобається вивчати нове. Є щось цікаве в моменті, коли ти ще не дуже добре в чомусь тямиш, але вже бачиш, як це може вивести тебе на новий професійний рівень.

Наприклад, якщо я відчуваю, що слабший у малюванні голів або облич у 2D, то думаю: чому б не спробувати це робити в 3D? Я пришвидшу пайплайн, опаную новий інструмент, а ще й краще розберуся в анатомії, тому що в об’ємі деякі речі стають очевиднішими.

Те саме стосується й скетчингу. Я намагаюся використовувати різні підходи залежно від завдання. Частково це питання швидкості, частково — цікавості. Мені подобається змінювати підхід, тестувати нові інструменти й дивитися, що приживеться в моєму пайплайні. Люблю бути гнучким. Як казав Брюс Лі: be water.

Ефективність пайплайну залежить не тільки від того, як ви малюєте, а й від того, наскільки добре вмієте планувати час та комунікувати з людьми навколо. Можна мати чудовий технічний пайплайн, але постійно зривати терміни або неправильно розуміти ТЗ. У такому разі ефективність однаково страждатиме. Тому для мене пайплайн — це ще й спосіб організації власної роботи.

Дедлайни

Реальна оцінка часу, який потрібен для виконання завдань, — ще одна мастгев-навичка для художника. Та й не тільки для художника.

Як менеджер, я надаю перевагу запитанню «Скільки часу тобі потрібно?», ніж фразі «У тебе є стільки-то часу». Я очікую, що художник добре розуміє пайплайн, знає свої сильні та слабкі сторони й приблизно може оцінювати, скільки закласти на кожен етап роботи: збирання референсів, скетчинг, фіналізацію, правки тощо. Не покладайтеся тільки на дедлайн від менеджера. Краще увімкніть менеджера у власній голові.

Тоді набагато простіше реалістично оцінити завдання, зрозуміти, де можуть виникнути проблеми, і заздалегідь подумати, що треба спростити або прискорити. Саме в такі моменти як ніколи добре працюють 3D, Photobash та будь-які інші інструменти, що допомагають швидше перевіряти ідеї.

Коли починаєш дивитися на роботу крізь призму часу, одразу зрозуміло, де можна пришвидшитися. Наприклад, іноді я використовую симетрію у Photoshop для скетчів персонажів. Не тому, що це красиво, а тому, що це швидко: не потрібно витрачати час на пози чи вибір ракурсу. У цей момент мене цікавить лише ітерація ідеї та дизайну персонажа.

Пізніше я можу повернутися до найкращого варіанта й пропрацювати позу, характер та деталі. Але тільки після того, як знайду потрібну ідею.

Від вашого пайплайну залежить і робота інших команд. Якщо бачите, що не вкладаєтесь у терміни, не мовчіть про це до останнього. Що раніше ви попередите команду або замовника, то простіше буде перебудувати процес і знайти рішення.

І пам’ятайте: між просто добрим художником і добрим художником, який стабільно здає роботу вчасно, завжди оберуть другого.

Уміння донести свою думку та зрозуміти чужу

Є ще одна частина роботи, яку багато концептерів недооцінюють. Будь-які ідеї або образи завжди відносні, допоки вони не набувають конкретної форми. Те, що здається очевидним вам, може бути абсолютно незрозумілим для іншої людини. Це працює для обох сторін. Ви очікуєте чіткого ТЗ від замовника, а замовник очікує, що ви правильно зрозумієте його задум.

Уявіть бриф із двох слів: «залізний кінь». Начебто все просто: ідеться про те, що це кінь і він залізний. Далі — простір для інтерпретацій через нестачу додаткової інформації. Це може бути статуя, іграшка, обладунок, робот — у різному сетингу й кольорі та з власним змістом.

Саме тому так важливо розібратися в ТЗ до того, як почнете малювати. Якщо щось незрозуміло, уточнюйте одразу. Просіть додаткові референси, ставте запитання, просіть пояснити завдання іншими словами. Останнє, чого хочеться, — витратити кілька днів роботи, а потім зрозуміти, що ви неправильно трактували бриф.

Але проблема не завжди лише в брифі. Як концептер, я чудово розумію бажання додати щось від себе, проявити креативність і не бути просто виконавцем. Водночас важливо пам’ятати, що артдиректор зазвичай бачить проєкт повністю й намагається тримати всі рішення в межах спільного віжену.

Саме тому я люблю працювати з тегами. Отримавши бриф, зазвичай виписую для себе п’ять-шість ключових тегів і тримаю їх перед очима протягом усієї роботи. Вони працюють як сито: допомагають відсікати ідеї та смисли, які можуть бути цікавими, але не працюють на конкретний концепт.

Робота з референсами

Не менш питому вагу мають і референси. Раніше я не до кінця усвідомлював, наскільки це важлива частина роботи. Зараз розумію, що правильно зібрані референси — ґрунт для всього концепту.

Я часто бачу однакову помилку: художник збирає десятки або навіть сотні референсів, а потім майже ними не користується. Звідси моя проста порада: краще менше, але якісніше. Що менше референсів, то простіше зрозуміти, до якого результату ви рухаєтеся. Велика кількість різнорідних рефів часто плутає і художника, і тих, кому він показує роботу.

І головне — учіться не копіювати, а поєднувати закладені в референсах ідеї. Будь-який реф уже є чиїмось дизайном. Його створив інший художник, дизайнер, інженер або навіть сама природа. Завдання концепт-художника полягає не в тому, щоб перемалювати побачене, а в тому, щоб на основі цих елементів придумати щось нове.

Не бійтеся експериментувати з поєднанням різних референсів. Дуже часто саме там народжуються найцікавіші рішення.

5. Розвинена візуальна бібліотека

Візуальна бібліотека — це ваш особистий архів образів, референсів та асоціацій, який формується протягом усього життя. Усе, що ви бачили в іграх, кіно, коміксах, книгах, дизайні або просто навколо себе, так чи інакше залишається в пам’яті й формує унікальну базу знань. Вона допомагає швидше знаходити цікаві рішення, підказує асоціації під час скетчингу й дає змогу згадувати потрібні образи ще до того, як ви відкриєте браузер у пошуках референсів.

Як поповнювати візуальну бібліотеку? Дуже легко: дивитися, спостерігати й цікавитися світом навколо. Більша частина моєї бібліотеки прийшла з ігор, кіно, коміксів, промислового дизайну та речей, які привернули мою увагу. Головне — не просто дивитися, а намагатися зрозуміти, чому та чи інша річ має саме такий вигляд. Найкраще в цьому допомагають замальовки. Коли ви намагаєтеся намалювати об’єкт, мозок набагато краще запам’ятовує форму, конструкцію та принцип роботи.

Поповнення візуальної бібліотеки — це never-ending learning process. Ігрова та кіноіндустрія змінюються дуже швидко. З’являються нові інструменти, підходи, технології. Тому важливо не втрачати допитливість, вивчати нові речі й експериментувати з ними. Це стосується всього: нових пензлів, фотобашу, 3D, нових підходів до скетчингу чи будь-яких інших інструментів, які можуть зробити вас сильнішим художником.

Здебільшого навчання для мене — це декомпозиція чужих робіт, референсів, дизайнів і навіть цілих проєктів. Коли ви дивитеся на гру, концепт або будь-який інший дизайн, недостатньо просто зрозуміти, подобається він вам чи ні. Набагато важливіше розібратися, чому саме він працює. Які рішення використав художник? Чому він вибрав саме такі форми? Які смисли стоять за цим дизайном? Саме такі спостереження поповнюють візуальну бібліотеку й допомагають створювати нові речі на основі наявних ідей.

Гарний приклад — Робокоп. Якщо розкласти його дизайн на складники, можна побачити, як мислив художник, щоб створити настільки іконічний образ. Робокоп — кіборг, тому поєднує риси людини й машини. У нього є поліцейські моторукавички, тому що він коп. Зброя захована в нозі, але це все ще знайома нам поліцейська кобура. Шолом частково схожий на середньовічний лицарський. Усе це — окремі знайомі елементи, які дизайнер витягнув зі своєї візуальної бібліотеки та скомбінував у новому образі.

Зрештою, у битві з нейромережами виграє той концептер, який уміє створювати функціональний і цікавий дизайн, а не просто малювати красиву картинку. Гарний арт зараз дуже девальвований, бо штучний інтелект уміє імітувати стилі, рендерити цікаві зображення й комбінувати знайомі візуальні рішення. Але ШІ досі не може створювати по-справжньому осмислений дизайн. Він не розуміє, чому певна деталь має бути саме такою, яку функцію вона виконує і яку вагу має в загальному задумі.

У кожного з нас є власний досвід, спостереження, візуальна бібліотека. Ми можемо поєднувати знайомі образи, наповнювати їх новими смислами та створювати речі, яких раніше не було. У цьому і є наша цінність як концепт-художників.

Замість висновку

Усе, про що йдеться в цій статті, — це спостереження, висновки та підходи, яких я дійшов за роки роботи в індустрії. Багато з них я відкривав через помилки, утрачений час і постійні спроби зрозуміти, як працювати ефективніше, не вигораючи дорогою.

Тож саме це я б порадив собі десять років тому: менше зациклюватися на рендері, більше аналізувати, швидше шукати власні сильні сторони, не боятися перебудовувати пайплайн, ставити запитання, учитися новому й чесно дивитися на свої слабкі місця.

Напевно, найбільше мені хотілося б, щоб ця стаття підштовхнула вас не копіювати чужий шлях, а уважніше придивитися до власного. До того, як працюєте саме ви. Що вам цікаво. У чому ви сильні. Що допомагає вам думати, вигадувати й отримувати задоволення від роботи. Бо саме завдяки цьому формується ваш унікальний почерк.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному6
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Нажаль я вважаю що спеціалізовані художники з унікальним стилем матимуть труднощі в найближчому майбутньому в геймдеві.
Через кризу в індустрії компанії та інвестори менше інвестуватимуть в масштабні ААА проекти з багаторічним циклом розробки та фокусуватимуться на АА-жанрі з швидкою розробкою. І в цьому енвайронменті важливо мати змогу швидко адаптуватися під заданий стиль та напрямок щоб мати роботу.
Я працюю в західній студії і мені постійно треба змінювати напрямок роботи — пропси, персонажі, енвіра, іноді навіть іконки та якісь 3D-ассети. Бо роботи чисто для спеціалізованих концептерів зараз небагато, компанії неохоче інвестують в якісь унікальні проекти бо це зараз великий ризик. У нас пару років тому наймали концептера і до нас подавалася дівчина з дуже крутими роботами і стилем, але у неї все портфоліо було це дарк фентезі. І нам довелося їй відмовити бо не зрозуміло чи зможе вона норм адаптуватися під різні стилі — від реалізму до якоїсь стилізації. Наскільки я знаю вона все ще не знайшла роботу, бо дуже нішевий стиль, продає якісь туторіали та курси на патреоні, але наскільки це прибутково в дорогій західній країні — я хз. Ми взяли в підсумку «універсального середнячка» і він добре справляється.
В хороші ситні часи компанії більше інвестують в ризикові та унікальні проекти тож бути спеціалістом тоді краще, але в цю сраку яка у нас зараз — краще дженераліст, бо є можливість братися за ширший спектр задач і мати роботу та хліб на столі.

Шутер від пларіуму провалится і абсолютно жодна людина не похвалить його кашо-ааайний стиль. Пил на вітрі.

Погоджуюсь, у мене взагалі таке враження що у Пларіуму немає артдиректора, бо всі їх проекти виглядають як каша. Типу, самі художники у них круті і якщо брати окремого персонажа чи оточення воно виглядає круто, але в контексті гри та взаємозв’язку елементів все стає «ніяким». Враження неначе вони набрали купу крутих художників і кожен з них працює сам по собі створюючи свої шедеври на білому фоні, а як воно виглядає в цілому, як візуальна система — їх не хвилює.
Але поки проекти приносять гроші то все норм.

З мого досвіду праці з людьми з «великих» компаній, це профдеформація. Сидить лід менеджер, робота якого навалити якнаймога більше роботи, і потім вибрати з усіх варіантів красненьке, бо в очі кидаєтся. Мене на пару місяців вистачало на оце коли присилаю заапрувити фінал, і там «все круто, але ти можеш добавіть на щит ще одного лицаря в повному зрості, ось такого як на референсі». Всі арти в статті відточені під цю систему: червоні акценти і розбитий силует. Є така штука коли тварин заплутують складні узори чи макіяж клоуна ламає розпізнання обличчь, і тут все чисто щоб заплутати ліда для швидкого апрува. Я от спробував спростити арт, і читабельність і зрозумілість виросла в рази.

Подивився на ваше виправлення, і це надихнуло мене на такі думки. Можливо я трохи відійду від теми. Я не працював в геймдеві, тому важко про це щось казати. Моя думка виключно як гравця і покупця гри/контенту, а не художника.

Десь з 2010 я почав обожнювати сесіонні PvP ігри. І хотілось би сказати, що за ці 16 років в мене склалось враження, що арт-команда яка працюєю над грою до релізу, і арт команда яка працює після релізу — це дуже різні люди, які не мають між собою ніякого зв’язку.

Я пам’ятаю, як вийшла For Honor. Було видно, як арт-команда робила все можливе, щоб зберігти приземлений стиль, який балансував на грані фентезі і історичності. Тобто, граючи у гру, ти розумів, що таких обладунків не було в реальності, але все виглядало гармонійно з оточенням і доволі історично. І напевно найголовніше в усьому цьому, це те, що персонажі виглядали гармонійно між собою. Гармонія не втрачалась навіть коли відкривав новій типи шоломів, обладунків, зброї, і так далі. Але проходить час, і контент заготовлений командою закінчується. Починаються анонси сезонів, з яких починає вилазити якась дічь. Персонажі все більше і більше перевантажуються деталями. Пір’я, візарунки, узори, декор, все більше і більше ременців, поясів, шипи, мігалки, і так далі. Ти розумієш, що ці оновленя почали робити люди, які взагалі не відповідали за арт під час розробки гри. Нова команда з новим лідом, який не дозволяє зробити щит без візарунків, чи ще якоїсь фігні.

Або наприклад інший проект Ubi під назвою Rainbow Six: Siege. Не дивлячись на те, що там були якісь фанатастичні припущення, усе виглядало мілітарно, тактикульно, реалістично. Але проходять перші кілька сезонів заготовлені тією ж командою, і в силу вступає нова, яка починає руйнувати всю атмосферу, натягуючи новий стиль. Кожен персонаж з якогось свого всесвіту.

Можливо тут зі мною не погодяться, але особисто для мене туди також скатився і Hunt Showdown. Я прекрасно пам’ятаю цю гру на релізі. Релізна пачка персонажів, і платні перси які вийшли поряд з релізом — виглядали однаково деталізовано, вписувались в світ, і ти вірив в них. Це був якийсь готичний дикий захід. Монашка була монашкою, яка прийшла вбивати демонів, і більше нічого не було потрібно. Але зараз деталі заради деталей, креатив заради креативу. Люди не можуть просто взяти і зробити персонажа в піджаку або шубі, бо це на їхню думку не цікаво. Типу нема історії, як вони кажуть. Обов’язково потрібно навернути якоїсь фігні. Фігні, в якій можливо і є історія, але пробачте, вона вже не з цього світу.

Зараз я граю в Marathon. Який мені дуже зайшов по стилю. Але нові скіни все далі і далі скатується в щось, що перестає утримувати конекст всесвіту і сюжету. Тобто, залишається тільки дофантазувати, що ці люди які завантажують свій розуім у оболонки, також бавляться з їх зовнішністю, якщо в них є на це гроші.

Але нові скіни все далі і далі скатується в щось, що перестає утримувати конекст всесвіту і сюжету.

Ну, деякі гарні, як от тіф-демон. Але оцей останній скін асасіна (такий ще тепер у дестроєра буде), якось дійсно не дуже пасує загальній стилістиці.

Скільки годин вже награли?)

Гарно граєте?))

Не сказав би. Можливо стабільний середняк. Але до другого голда в рейтингу таки доповз.
А ви? )

Іноді мені здається, що граю дуже непогано. Іноді — що взагалі не треба вмикати цю гру і псувати іншим людям настрій)

Хоча в рейтинг я за два сезону так жодного разу і не сходив

Тут скоріше проблема персонаж кріпа в іграх де вся ціль це покупка персонажів і скінів. Нових персонажів треба виставити як спеціальний івент та щось варте уваги, тому це завжди якісь фансервіс фестиваль богині. З часом кількість фестивального контенту перебільшує кількість ванільного контенту, і бігають одні к попери в костюмі санти.

Підписатись на коментарі