Хто такий Concept Artist і яка його роль у геймдеві
Вітаю, мене звати Ілля Палочкін, наразі я обіймаю посаду Art Director у Pingle Game Studio. Свій шлях у геймдев я починав з посади concept artist, а ще до того, у ранньому дитинстві, як і більшість дітей, малював для задоволення. Тоді я ще не знав, що зроблю це своєю професією. Лише через багато років я зрозумів, наскільки малювання для мене важливо, а ще — що воно досить добре поєднується з іншою моєю пристрастю — відеоіграми. Мене захопила ідея створення нових незвіданих світів та історій, у які може зануритися будь-хто охочий.
В цій статті хочу розповісти про те, хто такі концепт-артисти, яка їхня роль у геймдеві, і як розпочати свій шлях у цій професії.
Усі роботи що наведені у статті — виконані концепт артистами нашої студії
Хто такий Concept Artist і яка його роль у геймдеві
Якщо дуже спрощено, то Concept artist — художник, який малює концепти. Концепти, своєю чергою, це малюнки або дизайни, що потрібно візуалізувати для подальшого відтворення у 3D.
Наприклад, маємо спрощену сцену зі сценарію: «головний герой одягає експериментальний обладунок та вступає у двобій з ордою інопланетних загарбників». Кожен уявляє цю сцену по-своєму, тут буде безліч питань: як виглядає обладунок, вороги, місце, де проходить дія, і все таке інше? Концепти створюються саме для того, щоб відповісти на ці питання. Цікаво, що все вищесказане має сенс і в кіноіндустрії, концепт-артисти потрібні і там також.
Концепт-артист своїм малюнком найчастіше вирішує декілька задач:
- Зобразити в концептах ідеї геймдизайнера/продюсера для подальшої реалізації у 3D. Допомагає усім задіяним побачити заздалегідь, як буде виглядати на практиці конкретна ідея. «Ось малюнок персонажа, що ви просили».
- Зобразити власну ідею, яка, на думку концепт-артиста, відповідає усім вимогам задачі. Це робиться у випадках, коли геймдизайнер немає гарного уявлення про кінцевий образ/дизайн. «Ось малюнок ворога, що відповідає усім вимогам та виглядає круто».
- Вирішити в дизайні технічні та функціональні потреби геймплея. «Ось дизайн приміщення з містичним механізмом, який незвично рухається і відмикає двері, якщо гравець вирішить головоломку».
- Зобразити узагальнену атмосферу та стиль майбутнього проекту — так званий превіз. Це може бути загальний пошук кольорових та стилістичних варіантів, скетчі для ігрових екранів тощо.


В деяких проектах роль концептів можуть виконувати фотоматеріали — фотореференси. За допомогою фото можливо вирішити лише досить вузький спектр завдань, складно буде знайти реальне фото інопланетянина або ельфа:). Частіше за все потрібно вигадувати, розробляти нові цікаві та виразні рішення, які до того не існували, працювати з функціоналом дизайну та його стилістикою, щоб усе на проекті виглядало гармонійно.
На відміну від ілюстрацій, концепти зазвичай не використовуються як фінальний продукт, натомість — як допоміжний матеріал у створенні фінального продукта. Інший приклад використання концептів — у маркетингових матеріалах. І остання, але не менш важлива функція — натхнення усіх, хто працює над проектом. Важливо бачити поступове наближення результату та потенційну якість, щоб продовжувати роботу.
Отже, концепти можуть бути на що завгодно: персонажі, локації, техніка тощо. Однак, які б різні не були концепти фентезійних ельфів, орків, космічних човнів і небачених планет, всі вони переслідують одну з цілей (або всі цілі одразу):
- Визначитися з візуальним стилем проекту;
- Розробити певний дизайн, що відповідатиме потребам гейм-дизайнерів;
- Надихнути команду розробників;
- Надати зрозумілі референси для створення 3D моделей та збору локацій;
- Використати концепт в якості певного маркетингового матеріалу.

Типовий робочий день концепт-артиста
Як і в кожного спеціаліста, робота концепт-артиста починається з отримання завдання.
Перше, що робить артист, — уважно його аналізує, щоб упевнитись, що він все зрозумів, за потреби ставить уточнюючі запитання.
Це мало відрізняється від інших спеціальностей.
Далі, частіше за все, починається робота з референсами: потрібно зібрати додаткові матеріали, що можуть допомогти у виконанні завдання. Це фотографії та роботи інших художників, а також допоміжна інформація.
Коли це зроблено, можна починати малювати. Час на виконання дуже залежить від складності задачі. Бувають концепти, що малюються швидко, наприклад, кілька днів. А бувають масштабні, що можуть займати цілий місяць. В обох випадках є свої плюси та мінуси. Цей процес може призупинятися на отримання фідбеків — заради досягнення усіх цілей та своєчасного коригування курсу, яким протікає робота. На моїй практиці дуже мало концептів були виконані взагалі без фідбеку і критики. Тому важливо вміти приймати фідбек і виконувати його, доносити свою думку і враховувати чужу.
Концепт-артист найчастіше співпрацює з геймдизайнером, проджект-менеджером, тімлідом, арт-директором, левел-артистами, продюсером, а також з відділом 3D. Саме 3D-відділ буде створювати моделі на базі результатів роботи концепт-артиста.
Як стати концепт-артистом
Можливо дехто вважає, що для того, аби стати художником потрібен талант, але я гадаю, що бажання та наполегливість значно важливіші. Мати талант, звісно, добре, але його наявність не є вирішальним фактором.
Малювання — це навик, який можна порівняти з катанням на ковзанах, грою на гітарі, стрибками у воду тощо.
Хтось (без таланту) починає підйом по драбині з першої сходинки, а хтось (талановитий) — з
Тож як стати концепт-артистом, з чого потрібно починати?
Якщо вирішили стати артистом — починайте малювати. Що швидше, то краще. Якщо є можливість, можна одразу на планшеті, якщо немає — папір і олівець підійдуть.
Також дуже важливо опановувати основи малюнку, що складаються з таких напрямків:
Форма та об’єм: це структура геометричних об’єктів та методи їх зображення на площині. Починаючи з простих кубів, сфер та пірамід, закінчуючи чайниками, будинками та космічними кораблями (які також у своїй основі складаються з простих фігур)
Освітлення: Все, що ми бачимо, то є робота світла. Важливо добре розуміти, як світло взаємодіє з формою об’єктів, як правильно зображати світлу і темну частини об’єктів, тональні відношення; чим відрізняється природне освітлення від штучного, ранкове від денного та вечірнього.
Перспектива: Дотримання законів перспективи допомагає нам вірно розташовувати об’єкти у просторі. Також існує поняття повітряної перспективи. Допоможе створити додаткову глибину і об’єм малюнкам.
Колір: В професії обов’язкове розуміння, як кольори взаємодіють між собою, як за допомогою тієї або іншої комбінації кольорів змінювати настрій картини та сприйняття глядача.
Композиція: Це вміння скласти цілісну гармонійну картину із багатьох розрізнених частин. Від композиції, як і від кольору, дуже залежить кінцеве сприйняття роботи.
Матеріали: Світло впливає на всі матеріали по-різному, досить важливо розуміти відмінності, тобто як правильно відображати матеріали, з яких складаються намальовані об’єкти. Полірована чи не полірована дерев’яна кулька відрізняються одна від одної. Скляна, металева, кам’яна або ж паперова — відрізняються ще сильніше.
Лінія: Робота з лінією в малюнку також є важливою, деякі концепти можуть створюватися лише за допомогою ліній. Вірно користуючись цим інструментом, можна гарно передавати матеріали, тіні та перспективу.
Робота з референсами: Ефективно використовувати референси також буває досить складно, я рекомендую приділити окрему увагу цій темі. Більшість початківців їх ігнорує.
Анатомія, механіка: Значну частину усіх концептів складають персонажі. Тож знання анатомії людини буде дуже корисним. Також, у разі потреби малювати техніку чи монстрів, корисними будуть загальні розуміння анатомії тварин та принципи побудови і роботи механізмів/техніки.

Окремо треба сказати про візуальну бібліотеку або «надивленість».
Для універсального концепт-артиста важливо вміти працювати у різних стилістиках. Це приходить з часом. Художники-генералісти вміють підлаштовуватись під проект, над яким працюють. Це тому, що проекти та задачі бувають досить різні.
Гадаю, існують спеціалісти з поглибленим розумінням лише однієї теми, які щодня вдало в ній працюють, задають тренд та мають попит на свою роботу, але мені здається, що таких спеціалістів — меншість.
Важливо пам’ятати, що самі лише теоретичні знання без практики не дуже цінні.
Зауважу, що швидко навчитись всьому і одразу не вийде. Треба починати з простих речей і рухатись до складних. На мій погляд, найскладніші речі — це композиція і анатомія. Найпростіші — форма і перспектива.
Можна прочитати багато книжок по малюванню, подивитися безліч робіт інших художників — і нічому не навчитись. Знову ж таки, якщо ми не малюємо, ми не вчимось. Тому треба постійно тренуватись і докладати зусиль, особливо, коли відразу не виходить.
Який софт потрібно знати
Працюючи в індустрії, важливо вміти працювати з програмою Photoshop або аналогом — це мінімум. Ось неповний список, що це може бути, окрім фотошопа: Gimp, Sai, Krita, Clip Studio Paint.
В цілому, для роботи концепт-артиста підійде будь-який софт, який надасть змогу працювати з форматом psd і буде сумісним з Photoshop.
Особисто я починав з Photoshop, потім перейшов на SAI, а зараз володію обома, для різних задач.
Вже достатньо давно концепт-артисти працюють також і з 3D. Тому я рекомендую освоїти якийсь з 3D-пакетів: Blender, 3D Max, Maya, ZBrush, 3D Coat. Вони пришвидшують процес виконання малюнку, допомагають робити складні сцени, вирішувати задачі з перспективою та освітленням.


Можу собі уявити художника з
Сьогодні ж художнику-початківцю працювати набагато легше, ніж було в минулому. Можна використати 3D-пакет, розташувати блоки, зробити скріншот і поверх його домальовувати. Хтось скаже, що «це cheat, так нечесно малювати». Але ми всі розуміємо, що індустрія — це комерційні продукти, тому баланс швидкості і якості є дуже важливим.
До того ж, концепти не потребують такої якості, як, наприклад, роботи ілюстратора.
Інша недавня тенденція у художньому світі — це AI, генератори зображень — з кожним днем цих інструментів стає все більше і більше. Вважаю, що як свого часу 3D-технології дали можливість глибше розкрити роботу художників, так і штучний інтелект зробить це з часом. Гадаю, що скоро концепт-художники матимуть хоча б на початковому рівні вміти використовувати ці інструменти. У правильних руках вони дозволять пришвидшити роботу та покращити якість спектру задач.
Окрім розуміння основ малюнка та вміння користуватися програмами, не менш важливими є навички тайм-менеджмента та загальні софт-скіли.
Наостанок хочу відповісти на 2 питання, що часто виникають у новачків:
— Чи потрібно вміти «малювати руками» або відразу вчитись малювати на планшеті?
— Можна одразу на планшеті — є серйозні європейські школи, що саме так і навчають.— Який саме планшет обрати? З екраном чи без?
— Я дотримуюсь думки, що це не так важливо. І там, і там є свої переваги та недоліки, отже, все залежить від бюджету та уподобань. Рекомендую подивитися огляди у інтернеті та спробувати обидва перед тим, як приймати остаточне рішення.
Впевнений, що наявність дорогого планшету не зробить з поганого художника — гарного. А більш бюджетний планшет не заважатиме професіоналу гідно виконувати його справу. Є навіть майстри, що спочатку малюють на аркуші, сканують малюнок, і вже в Photoshop обробляють свою роботу.
Можна малювати в зручний для себе спосіб. Головне, видати фінальний результат.

На завершення можу сказати, що люди, які хочуть малювати багато всього різного, та надихати цим інших, формувати бачення майбутньої гри — всі вони зможуть знайти своє місце у геймдеві. Концепт-артисти важливі на різних етапах розробки: від препродакшена до продакшена. І якщо є бажання і прагнення, цій професії можна навчитись — треба лише докласти зусиль і інвестувати час.
Мені складно уявити новий потужний продукт, що був створений без використання концептів.
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівНедарма мене мама хотіла Іллєю назвати. Автор молодець!!! Цікаво, захопливо, просто, без купи незрозумілих термінів (як це робить багато хто).
Вимагаю допис про вечірнє і денне світло, матеріали та тіні.
З мене ще 1 вподобайка
Дякую, дуже приємно чути що статья сподобалася)
Стосовно допису про сітло, тіні і матеріали — то це обьєму на 3 статті вистачить, тож знадобиться багацько часу.
Оскільки щє і працювати роботу потрібно, отака халепа)
ну-у-у-у-у, 3 статей не прошу. Я не працюю з графікою в роботі, але такі моменти дуже цікаві. Тому якщо буде час — пишіть.