Хто такий Concept Artist і яка його роль у геймдеві

Вітаю, мене звати Ілля Палочкін, наразі я обіймаю посаду Art Director у Pingle Game Studio. Свій шлях у геймдев я починав з посади concept artist, а ще до того, у ранньому дитинстві, як і більшість дітей, малював для задоволення. Тоді я ще не знав, що зроблю це своєю професією. Лише через багато років я зрозумів, наскільки малювання для мене важливо, а ще — що воно досить добре поєднується з іншою моєю пристрастю — відеоіграми. Мене захопила ідея створення нових незвіданих світів та історій, у які може зануритися будь-хто охочий.

В цій статті хочу розповісти про те, хто такі концепт-артисти, яка їхня роль у геймдеві, і як розпочати свій шлях у цій професії.

Усі роботи що наведені у статті — виконані концепт артистами нашої студії

Хто такий Concept Artist і яка його роль у геймдеві

Якщо дуже спрощено, то Concept artist — художник, який малює концепти. Концепти, своєю чергою, це малюнки або дизайни, що потрібно візуалізувати для подальшого відтворення у 3D.

Наприклад, маємо спрощену сцену зі сценарію: «головний герой одягає експериментальний обладунок та вступає у двобій з ордою інопланетних загарбників». Кожен уявляє цю сцену по-своєму, тут буде безліч питань: як виглядає обладунок, вороги, місце, де проходить дія, і все таке інше? Концепти створюються саме для того, щоб відповісти на ці питання. Цікаво, що все вищесказане має сенс і в кіноіндустрії, концепт-артисти потрібні і там також.

Концепт-артист своїм малюнком найчастіше вирішує декілька задач:

  • Зобразити в концептах ідеї геймдизайнера/продюсера для подальшої реалізації у 3D. Допомагає усім задіяним побачити заздалегідь, як буде виглядати на практиці конкретна ідея. «Ось малюнок персонажа, що ви просили».
  • Зобразити власну ідею, яка, на думку концепт-артиста, відповідає усім вимогам задачі. Це робиться у випадках, коли геймдизайнер немає гарного уявлення про кінцевий образ/дизайн. «Ось малюнок ворога, що відповідає усім вимогам та виглядає круто».
  • Вирішити в дизайні технічні та функціональні потреби геймплея. «Ось дизайн приміщення з містичним механізмом, який незвично рухається і відмикає двері, якщо гравець вирішить головоломку».
  • Зобразити узагальнену атмосферу та стиль майбутнього проекту — так званий превіз. Це може бути загальний пошук кольорових та стилістичних варіантів, скетчі для ігрових екранів тощо.

В деяких проектах роль концептів можуть виконувати фотоматеріали — фотореференси. За допомогою фото можливо вирішити лише досить вузький спектр завдань, складно буде знайти реальне фото інопланетянина або ельфа:). Частіше за все потрібно вигадувати, розробляти нові цікаві та виразні рішення, які до того не існували, працювати з функціоналом дизайну та його стилістикою, щоб усе на проекті виглядало гармонійно.

На відміну від ілюстрацій, концепти зазвичай не використовуються як фінальний продукт, натомість — як допоміжний матеріал у створенні фінального продукта. Інший приклад використання концептів — у маркетингових матеріалах. І остання, але не менш важлива функція — натхнення усіх, хто працює над проектом. Важливо бачити поступове наближення результату та потенційну якість, щоб продовжувати роботу.

Отже, концепти можуть бути на що завгодно: персонажі, локації, техніка тощо. Однак, які б різні не були концепти фентезійних ельфів, орків, космічних човнів і небачених планет, всі вони переслідують одну з цілей (або всі цілі одразу):

  • Визначитися з візуальним стилем проекту;
  • Розробити певний дизайн, що відповідатиме потребам гейм-дизайнерів;
  • Надихнути команду розробників;
  • Надати зрозумілі референси для створення 3D моделей та збору локацій;
  • Використати концепт в якості певного маркетингового матеріалу.

Типовий робочий день концепт-артиста

Як і в кожного спеціаліста, робота концепт-артиста починається з отримання завдання.

Перше, що робить артист, — уважно його аналізує, щоб упевнитись, що він все зрозумів, за потреби ставить уточнюючі запитання.

Це мало відрізняється від інших спеціальностей.

Далі, частіше за все, починається робота з референсами: потрібно зібрати додаткові матеріали, що можуть допомогти у виконанні завдання. Це фотографії та роботи інших художників, а також допоміжна інформація.

Коли це зроблено, можна починати малювати. Час на виконання дуже залежить від складності задачі. Бувають концепти, що малюються швидко, наприклад, кілька днів. А бувають масштабні, що можуть займати цілий місяць. В обох випадках є свої плюси та мінуси. Цей процес може призупинятися на отримання фідбеків — заради досягнення усіх цілей та своєчасного коригування курсу, яким протікає робота. На моїй практиці дуже мало концептів були виконані взагалі без фідбеку і критики. Тому важливо вміти приймати фідбек і виконувати його, доносити свою думку і враховувати чужу.

Концепт-артист найчастіше співпрацює з геймдизайнером, проджект-менеджером, тімлідом, арт-директором, левел-артистами, продюсером, а також з відділом 3D. Саме 3D-відділ буде створювати моделі на базі результатів роботи концепт-артиста.

Як стати концепт-артистом

Можливо дехто вважає, що для того, аби стати художником потрібен талант, але я гадаю, що бажання та наполегливість значно важливіші. Мати талант, звісно, добре, але його наявність не є вирішальним фактором.

Малювання — це навик, який можна порівняти з катанням на ковзанах, грою на гітарі, стрибками у воду тощо.

Хтось (без таланту) починає підйом по драбині з першої сходинки, а хтось (талановитий) — з 10-тої. Різниця між ними в 9 сходинок, але драбина буде довга — наприклад, 1000 сходинок, обом доведеться пройти щонайменше 990 до того, як стати майстром.

Тож як стати концепт-артистом, з чого потрібно починати?

Якщо вирішили стати артистом — починайте малювати. Що швидше, то краще. Якщо є можливість, можна одразу на планшеті, якщо немає — папір і олівець підійдуть.

Також дуже важливо опановувати основи малюнку, що складаються з таких напрямків:

Форма та об’єм: це структура геометричних об’єктів та методи їх зображення на площині. Починаючи з простих кубів, сфер та пірамід, закінчуючи чайниками, будинками та космічними кораблями (які також у своїй основі складаються з простих фігур)

Освітлення: Все, що ми бачимо, то є робота світла. Важливо добре розуміти, як світло взаємодіє з формою об’єктів, як правильно зображати світлу і темну частини об’єктів, тональні відношення; чим відрізняється природне освітлення від штучного, ранкове від денного та вечірнього.

Перспектива: Дотримання законів перспективи допомагає нам вірно розташовувати об’єкти у просторі. Також існує поняття повітряної перспективи. Допоможе створити додаткову глибину і об’єм малюнкам.

Колір: В професії обов’язкове розуміння, як кольори взаємодіють між собою, як за допомогою тієї або іншої комбінації кольорів змінювати настрій картини та сприйняття глядача.

Композиція: Це вміння скласти цілісну гармонійну картину із багатьох розрізнених частин. Від композиції, як і від кольору, дуже залежить кінцеве сприйняття роботи.

Матеріали: Світло впливає на всі матеріали по-різному, досить важливо розуміти відмінності, тобто як правильно відображати матеріали, з яких складаються намальовані об’єкти. Полірована чи не полірована дерев’яна кулька відрізняються одна від одної. Скляна, металева, кам’яна або ж паперова — відрізняються ще сильніше.

Лінія: Робота з лінією в малюнку також є важливою, деякі концепти можуть створюватися лише за допомогою ліній. Вірно користуючись цим інструментом, можна гарно передавати матеріали, тіні та перспективу.

Робота з референсами: Ефективно використовувати референси також буває досить складно, я рекомендую приділити окрему увагу цій темі. Більшість початківців їх ігнорує.

Анатомія, механіка: Значну частину усіх концептів складають персонажі. Тож знання анатомії людини буде дуже корисним. Також, у разі потреби малювати техніку чи монстрів, корисними будуть загальні розуміння анатомії тварин та принципи побудови і роботи механізмів/техніки.

Окремо треба сказати про візуальну бібліотеку або «надивленість».

Для універсального концепт-артиста важливо вміти працювати у різних стилістиках. Це приходить з часом. Художники-генералісти вміють підлаштовуватись під проект, над яким працюють. Це тому, що проекти та задачі бувають досить різні.

Гадаю, існують спеціалісти з поглибленим розумінням лише однієї теми, які щодня вдало в ній працюють, задають тренд та мають попит на свою роботу, але мені здається, що таких спеціалістів — меншість.

Важливо пам’ятати, що самі лише теоретичні знання без практики не дуже цінні.

Зауважу, що швидко навчитись всьому і одразу не вийде. Треба починати з простих речей і рухатись до складних. На мій погляд, найскладніші речі — це композиція і анатомія. Найпростіші — форма і перспектива.

Можна прочитати багато книжок по малюванню, подивитися безліч робіт інших художників — і нічому не навчитись. Знову ж таки, якщо ми не малюємо, ми не вчимось. Тому треба постійно тренуватись і докладати зусиль, особливо, коли відразу не виходить.

Який софт потрібно знати

Працюючи в індустрії, важливо вміти працювати з програмою Photoshop або аналогом — це мінімум. Ось неповний список, що це може бути, окрім фотошопа: Gimp, Sai, Krita, Clip Studio Paint.

В цілому, для роботи концепт-артиста підійде будь-який софт, який надасть змогу працювати з форматом psd і буде сумісним з Photoshop.

Особисто я починав з Photoshop, потім перейшов на SAI, а зараз володію обома, для різних задач.

Вже достатньо давно концепт-артисти працюють також і з 3D. Тому я рекомендую освоїти якийсь з 3D-пакетів: Blender, 3D Max, Maya, ZBrush, 3D Coat. Вони пришвидшують процес виконання малюнку, допомагають робити складні сцени, вирішувати задачі з перспективою та освітленням.

Можу собі уявити художника з 30-річним досвідом, який за декілька хвилин на око робить складний скетч — місто в перспективі — і робить це органічно, реалістично, без помилок. Скоріш за все то буде винятковий спеціаліст.

Сьогодні ж художнику-початківцю працювати набагато легше, ніж було в минулому. Можна використати 3D-пакет, розташувати блоки, зробити скріншот і поверх його домальовувати. Хтось скаже, що «це cheat, так нечесно малювати». Але ми всі розуміємо, що індустрія — це комерційні продукти, тому баланс швидкості і якості є дуже важливим.

До того ж, концепти не потребують такої якості, як, наприклад, роботи ілюстратора.

Інша недавня тенденція у художньому світі — це AI, генератори зображень — з кожним днем цих інструментів стає все більше і більше. Вважаю, що як свого часу 3D-технології дали можливість глибше розкрити роботу художників, так і штучний інтелект зробить це з часом. Гадаю, що скоро концепт-художники матимуть хоча б на початковому рівні вміти використовувати ці інструменти. У правильних руках вони дозволять пришвидшити роботу та покращити якість спектру задач.

Окрім розуміння основ малюнка та вміння користуватися програмами, не менш важливими є навички тайм-менеджмента та загальні софт-скіли.

Наостанок хочу відповісти на 2 питання, що часто виникають у новачків:

— Чи потрібно вміти «малювати руками» або відразу вчитись малювати на планшеті?
— Можна одразу на планшеті — є серйозні європейські школи, що саме так і навчають.

— Який саме планшет обрати? З екраном чи без?
— Я дотримуюсь думки, що це не так важливо. І там, і там є свої переваги та недоліки, отже, все залежить від бюджету та уподобань. Рекомендую подивитися огляди у інтернеті та спробувати обидва перед тим, як приймати остаточне рішення.

Впевнений, що наявність дорогого планшету не зробить з поганого художника — гарного. А більш бюджетний планшет не заважатиме професіоналу гідно виконувати його справу. Є навіть майстри, що спочатку малюють на аркуші, сканують малюнок, і вже в Photoshop обробляють свою роботу.

Можна малювати в зручний для себе спосіб. Головне, видати фінальний результат.

На завершення можу сказати, що люди, які хочуть малювати багато всього різного, та надихати цим інших, формувати бачення майбутньої гри — всі вони зможуть знайти своє місце у геймдеві. Концепт-артисти важливі на різних етапах розробки: від препродакшена до продакшена. І якщо є бажання і прагнення, цій професії можна навчитись — треба лише докласти зусиль і інвестувати час.

Мені складно уявити новий потужний продукт, що був створений без використання концептів.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному2
LinkedIn



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Недарма мене мама хотіла Іллєю назвати. Автор молодець!!! Цікаво, захопливо, просто, без купи незрозумілих термінів (як це робить багато хто).
Вимагаю допис про вечірнє і денне світло, матеріали та тіні.
З мене ще 1 вподобайка

Дякую, дуже приємно чути що статья сподобалася)
Стосовно допису про сітло, тіні і матеріали — то це обьєму на 3 статті вистачить, тож знадобиться багацько часу.
Оскільки щє і працювати роботу потрібно, отака халепа)

ну-у-у-у-у, 3 статей не прошу. Я не працюю з графікою в роботі, але такі моменти дуже цікаві. Тому якщо буде час — пишіть.

Підписатись на коментарі