Редизайн іконок Company of Heroes 3. Як ми пройшли шлях від фанатів до партнерів Relic Entertainment

Привіт! Мене звати Дмитро Мармалюк, я Head of Project Management у RetroStyle Games. Нещодавно Relic Entertainment додали українську локалізацію в Company of Heroes 3. Це не перший випадок, коли студія йде назустріч українському ком’юніті, адже вони постійно співпрацюють з українськими компаніями для покращення своїх проєктів. І команда RetroStyle Games не стала виключенням.

Коли Relic звернулись до нас, щоб зробити редизайн іконок для Company of Heroes 3, ми взялися за це завдання не лише як студія, яка створює арт, але і як фанати, які дійсно тяжіють до цієї серії ігор.

Обираючи напрям роботи, ми розуміли, що недостатньо просто пограти в гру. Тож, в цьому матеріалі я розповім, з якими викликами ми зіштовхнулись під час редизайну, як ми провели масштабне дослідження фідбеку аудиторії та експериментували з різними ідеями, щоб досягти бажаного результату. Але не будемо забігати наперед та почнемо з того, що взагалі за гра Company of Heroes 3 та чому вона така особлива.

Особливості гейм дизайну Company of Heroes 3

Без повного розуміння гри неможливо створити арт, який її доповнить. Я, наприклад, фанат серії, особливо люблю CoH 3, тому бачив певні проблеми з дизайном іконок і юзабіліті ще до того, як наша студія взяла в роботу цей проєкт. Але щоб вся команда краще розуміла суть гри та недоліки її гейм дизайну, треба було виділити час, щоб дослідити всі аспекти.

Company of Heroes 3 — це комплексна RTS гра з нахилом до реалізму, в якій треба швидко орієнтуватися, та бути готовим до будь-яких змін на мапі, щоб миттєво реагувати на них.

Комплексні механіки CoH 3 впливають на арт та змушують обирати рішення, які не лише підкреслюють реалізм та особливості юнітів, але залишаються читабельними. Серед цих геймплейних рішень:

  • Руйнування навколишнього середовища, наприклад мостів, будівель та укриттів. Подібні об’єкти можуть бути знищені в будь-який момент, змушуючи гравців продумувати нову стратегію на місці.
  • Юніти, які отримують досвід за участь у бойових діях. Це дозволяє їм відкривати нові здібності та перки, які впливають на динаміку гри.
  • Система укриттів та позиціонування техніки та юнітів, що дозволяє отримувати переваги на полі бою, комбінувати атаки та влаштовувати засідки.
  • Мікроконтроль через гарячі клавіші й мінімапа з розширеним функціоналом, які відкривають більше можливостей для позиціонування та організації.
  • Захоплення територій, що дає різні типи ресурсів, які можуть бути використані для виклику підкріплень.

Всі ці фактори створюють доволі складне середовище для гравця, впливають на розуміння гри та процес онбордингу. В умовах стратегії у реальному часі подібні нюанси створюють велику кількість змінних та змушують швидко реагувати на будь-які дії супротивників, як в одиночних кампаніях, так і в мультиплеєрі. Таким чином, редизайн іконок був спрямований не лише на те, щоб створити візуально привабливіші елементи, але і покращити їхню видимість, додати більш виражені контури і підвищити занурення в ігровий процес.

Так, для багатьох гравців іконки — це другорядний фоновий фактор. І хтось навіть не звертає на них увагу, а просто рефлекторно використовує здібності через гарячі клавіші. Втім, навіть щоб отримати ті самі рефлекси, гравцю треба з самого початку добре орієнтуватися в усіх позначках на екрані. А в контексті такої складної гри, як Company of Heroes 3, — це ще більший виклик.

Гра налічує понад 100 різних іконок, які мають різне призначення. Враховуючи це, завдання команди RetroStyle Games полягало в тому, що зробити позначення здібностей, фракцій та статусів читабельними та зрозумілими.

Секрет розробки ідеальних іконок, що балансують між красою та функціональністю

Зробити іконки не тільки привабливими, але й функціональними — це один з основних викликів, який нашій команді було необхідно подолати. З одного боку, ми хотіли досягти максимального рівня деталізації, зберігаючи реалістичний та серйозний тон проєкту. Але з іншого боку, іконки мали бути читабельними та не перевантаженими зайвими елементами. І в нас було два шляхи, як досягти ідеального балансу.

Простий полягав в тому, щоб імплементувати виключно наше бачення. Пограти в гру, побачити критичні поінти і, в певний момент, використати наш персональний досвід як гравця, щоб створити привабливий дизайн та осучаснити іконки.

Складний — зібрати детальний фідбек від гравців, створити декілька експериментальних концептів, переосмислити все не лише в контексті полірування та покращення, а підкреслити унікальний стиль, який, в першу чергу, хотіла спільнота. Спойлер: саме цим шляхом пішла наша команда.

Для того, щоб зібрати основні критичні поінти, ми звернулись до ком’юніті гри. В Reddit ми знайшли тематичні сабредіти, ознайомились з критикою від гравців та самостійно створювали пости, щоб дізнатись більше, та зрозуміти, що саме не подобається гравцям. В Steam ми проаналізували обговорення та оглянули рецензії від користувачів, проводячи пошук за ключовими словами. І, звісно, спілкувались з гравцями в тематичних Discord-серверах, щоб зібрати якомога більше інформації з різних джерел.

Таким чином, ми змогли побачити низку проблем, які турбували спільноту гри. В першу чергу, гравці хотіли тематичні 2D іконки. В 3D-варіантах аудиторія вбачала брак творчості та cartoonish стиль, які впливали на ігровий досвід.

З іншого боку, не вистачало і темнішої естетики. Попередня частина передавала гнітючу атмосферу в кожному елементі на екрані, тому гравці хотіли, щоб UI був стилізований під сеттінг WWII.

Окрім цього, необхідно було працювати з контрастом та чіткими межами. Деякі іконки просто зливались з UI через ефект прозорості, що погіршувало читабельність, особливо в умовах інтенсивних боїв.

Портрети та іконки також викликали обговорення, адже певним гравцям подобалось рішення персоналізувати юніти, розповісти певну історію та покращити занурення. Інші хотіли фокус на абстрактних позначках, які покращували функціональну складову гри.

Дослідження було довгим та ретельним, але принесло свої результати. Ми отримали список критичних проблем, над якими треба було працювати в першу чергу. Відокремивши валідну критику та нереалістичні побажання, ми створили збалансовані іконки, які не просто краще працюватимуть в грі, але і збережуть основну суть певних здібностей, краще передаючи ключові аспекти різних класів.

І після тривалого процесу дослідження та збору інформації, ми перейшли до створення арту.

Процес розробки іконок: 6 основних кроків

Основний робочий процес був таким, як ми звикли. Зібравши все до купи, ми почали роботу з аналізу задачі. Фідбек від спільноти та побажання Relic Entertainment допомогли нам визначити вектори роботи. Після цього команда RetroStyle Games почала пошук референсів на тему Другої світової війни.

З відповідним артом ми розробили перші концепти та скетчі, які передали розробникам на ознайомлення і почали роботу над чистим рендером. Готові драфти дизайнери почали переробляти в іконки, створюючи їх у векторі, з силуетами, кольорами та світлом. Це дозволило передати не лише функціональні аспекти, а й ключові особливості фракцій.

Фінальним етапом було проведення тестування. Наш тех-художник переконався, що готові іконки гарно вписуються в гру та не створюють жодних проблем з відображенням. І після цього, арт було передано розробникам з Relic для інтеграції в двигун.

Таким чином, через всі ці етапи та тісну комунікацію з Relic Entertainment, наша команда змогла створити дизайн іконок, який не просто гарно виглядає, а й органічно комунікує з гравцем, дає йому краще розуміння того, що відбувається на мапі, та допомагає інтуїтивно зрозуміти, що робить та чи інша здібність. Але навіть цей процес не пройшов без викликів.

Виклики в UI/UX, або Як вибудувати комунікацію з гравцем через іконки

Головна складність, з якою ми зіштовхнулись — це сеттінг. Навіть аналізуючи фідбек, ми бачили, що гравцям не вистачало реалізму; вони хотіли не лише візуальних покращень, але і більш точного відображення певних історичних нюансів Другої світової війни. До того ж іконки мали виконувати свою основну роль та нативно підштовхувати гравців до різноманітних нюансів.

Під час роботи, ми зіштовхнулись з різними викликами. Одним з найскладніших був баланс між історичною відповідністю та юзабіліті. Всі іконки мали відповідати історичним подіям, а також бути достатньо реалістичними та деталізованими, але не перевантаженими. Експерименти показали, що при спрощенні іконок втрачався реалізм, але поглиблена деталізація створювала труднощі зі сприйняттям.

З іншого боку, необхідна була уніфікація стилю. Хоча кожен клас дійсно індивідуальний, ми не могли допустити, щоб іконки кардинально відрізнялись одне від одного. Це б не лише ускладнило процес вивчення фракцій (особливо для нових гравців), але і зробило б загальний дизайн менш консистентним.

Ці проблеми впливали на геймплей, тон, та сприйняття. Через це в команди був ризик зробити повне переосмислення дизайну, але не виправити проблеми з читабельністю.

Але, враховуючи попереднє дослідження фідбеку аудиторії, ми змогли обрати правильні напрямки роботи, які суттєво спростили вирішення проблем. Окрім цього, різні концепти дозволили нам знайти баланс, який чітко відображав фракції та їхні переваги, залишаючись реалістичним.

Що з цього вийшло: ділимось фінальним результатом

Результатом нашої роботи став редизайн 100+ іконок, які були використані в грі. Звісно, найбільше питань в ком’юніті викликали іконки фракцій. Для роботи над ними команда RetroStyle Games спробувала відобразити не лише певні аспекти конкретних здібностей, але й чітко показати контекст цих юнітів. Серед цих іконок:

US Army. Ці іконки мають чіткі силуети та головні особливості здібностей, що підкреслюють динамічну складову фракції.

British Army. Ця фракція має ухил на підтримку і тактику, тому головною метою команди було відобразити саме ці аспекти.

Wehrmacht. Іконки цього класу містять висококонтрастні елементи, які мають на меті показати тактичний та виважений стиль фракції, підкреслюючи його чіткими силуетами.

Deutsches Afrikakorps (DAK). Враховуючи те, що історично ці іконки розташовані в пустельних локаціях, а геймплейно вони залишаються динамічною та мобільною групою, ми додали відповідні фони з motion blur.

Спільнота гри оцінила розроблені нами іконки дуже тепло. Ми отримали позитивний фідбек під нашим відео про робочий процес на YouTube, гарні коментарі в пості на Reddit про іконки, а також приємні відгуки про роботу, які гравці присилали у форму на нашому сайті.

Такий результат став можливий тому, що ми зрозуміли — аудиторії не вистачає саме уніфікації та унікального стилю, який підкреслював би новизну третьої частини. Саме це дозволило команді RetroStyle Games створити той простір, в якому гравці краще орієнтуються, можуть ліпше освоювати нові фракції та інтуїтивно розуміють, що означають ті чи інші статуси та здібності.


Чого нас навчила співпраця з Relic Entertainment

Під час роботи над цим проєктом наша команда побачила, як це — працювати з розробником, який дійсно слухає аудиторію та готовий виходити за будь-які рамки, щоб створити для гравців найкращі умови. І для нас це була можливість думати out of the box та витратити хоч і більше часу, але дати якісний результат, який в першу чергу оцінить ком’юніті.

І особисто я хочу вірити, що ця співпраця — це один з тих факторів, який допоміг Relic нарешті додати в гру українську локалізацію та зробити ще один крок назустріч своїй відданій аудиторії.

Дякую за те, що дочитали цю статтю до кінця. Буду радий почути ваші думки в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Як раз після патча з укр. мовою на тактичній карті іконки точки захоплення палива +10 стали дуже низької якості. Можете це виправити?

Ми були б дуже раді допомогти з цією проблемою! В разі якщо продовжимо роботу над іконками та співпрацю з Relic Entertainment, обов’язково візьмемо ваш фідбек до уваги та передамо його розробникам :)

Іконки дійсно набагато кращі стали

Там же ніби поки тільки інтерфейс і саби додали українською. А озвучка теж планується?

Наскільки відомо на даний момент, в українську локалізацію з самого початку планували додати тільки текстовий формат. Озвучка ж наявна тільки англійською, і здається, що Relic Entertainment не планує поки що додавати нову.

Підписатись на коментарі