Брак контролю для гравця, зламана система дипломатії та UI-фіаско. Огляд Sid Meier’s Civilization VII
Сьогодні, 11 лютого, виходить Sid Meier’s Civilization VII. Ще до релізу навколо гри розцвіло кілька скандалів: недемократичний цінник глобальної стратегії, поява в ній російського лідера, різка реакція розробників на критику від українців, не дуже гарні відгуки користувачів Steam. Втім, це все не завадило грі отримати від оглядачів пристойні, а подекуди відверто екзальтовані оцінки.
Я пограв у нову частину культової серії до релізу. У цьому блозі я зосереджуся на кількох моментах, які мені здалися невдалими і поясню, чому для гри у Civilization VII варто дочекатися патчів та доповнень.
Лідери, зламана дипломатія та влада епох
Як на мене, одна з найпомітніших змін в новій частині це відокремлення лідерів від конкретних націй. Історична постать — перше, що пропонують обрати гравцю. Вже потім можна вибрати епоху та цивілізацію. Традиційно кожен лідер має власні бонуси, однак тепер потрібно враховувати, як він взаємодіє з обраною цивілізацією. Наприклад, Карл I Великий гарно підходить Давній Греції та Римській імперії, а Ксеркс — Персії та імперії Маур’їв.




Хоча рішення відділити лідера здається антиісторичним, воно виявилося вдалим для ігрового процесу. Можливість грати Бенджаміном Франкліном за Єгипет, або ж Хіміко за Аксумське царство додає ігровій сесії гнучкості та динаміки, яких не було в попередніх частинах. Це також відкриває більше можливостей для домінування на карті. Гарно підібравши історичну постать до цивілізації можна отримати подвійне зростання культури, науки, синергію військових та соціальних ефектів тощо. Це рішення є чи не найвдалішим для Sid Meier’s Civilization VII та чи не єдиним позитивним фактом про гру в моєму тексті.
З негативних аспектів обов’язково треба згадати дипломатію. Тут нова Цивілізація стала значно біднішою. Звісно, в шостій частині цей ігровий аспект теж мав безліч проблем. Зокрема, штучний інтелект міг сам запропонувати напасти на когось, а потім засудити за мілітаризм. Але тепер дипломатія є не повноцінним інститутом, де потрібно враховувати адженди різних світових лідерів та конкурувати за поліси, а валютою. В прямому сенсі цього слова.
Наприклад, неподалік від мене одна з цивілізацій заснувала місто. Оскільки воно було розташовано занадто близько до моїх кордонів, я отримав 80 очок впливу. Ці очки потім можна використати на якусь з активностей. Наприклад, дружба з містом-державою обійдеться в 170 очок впливу. Додам, що в Civilization VII немає варіанту «Дипломатична перемога», однак можна відправляти допомогу сусідам, укладати з ними договори чи накладати на них санкції.


Найгучніша механіка нової частини — зміна епохи — особисто в мене викликала змішані емоції. Нагадаю, що тепер гравець не розвивається від початку часів і до сучасності. В гонитві за динамікою ігроладу розробники ускладнили часову лінію.
На початку користувач обирає одну з епох: античність, дослідження та сучасність. Кожна має свої умови виграшу, доступні технології, юніти і таке інше. Кожна обмежена по часу, а на 70% починаються кризи, через які гравець опиняється перед низкою викликів: військових, економічних, соціальних, політичних... хочеться додати дипломатичних, але, як вже зазначалося вище, в цій грі замість дипломатії — балансування ще одного рахунку.
Коли ж епоха закінчується, то відбуваються кілька речей: по-перше, гравцю треба обрати іншу цивілізацію з нової епохи; по-друге, обрати спадщину, яку він хоче зберегти; по-третє, закінчуються всі конфлікти. З одного боку, мінливість епох створює різноманітність всередині однієї ігрової сесії. З іншого — ця механіка повністю вибиває з власного ритму.
Наприклад, обравши античність я грав з Ксеркса та Персію. Почував себе доволі добре та тільки но оголосив війну російській імператриці. Однак закінчилася епоха і все це ніби втратило будь-який сенс. Зокрема, замість Персії гра змусила мене обрати монгольську цивілізацію, а війна... просто закінчилася. Ми з Катериною лишилися в поганих стосунках, але усі мої та її юніти відійшли від кордонів. Не впевнений, що мені таке до вподоби.
Брак контролю за грою та кульгава логіка катаклізмів
Втрата гравцем контролю — загалом одна з найбільших проблем нової частини. Принаймні, в мене склалося таке враження. Знову ж таки, з одного боку інформаційний потік став насиченішим. В ігровій площині постійно щось відбувається, у радників з’являється нове зауваження, хтось підходить до кордонів, щось зростає, міняється, руйнується чи зникає. Після кількох годин починаєш стежити за всім цим, однак відчуття, що ти контролюєш бодай 75% гри не виникає.
Наприклад, як виглядало розширення територій у попередній частині? Гравець мав доступ до спеціальної опції і за золото в зручний момент міг скуповувати все навколо. В Civilization VII інакша система. В певний момент гра сигналізує, що можна збільшити своє місто і пропонує покращити один з гексагонів. Після цього ваша територія може збільшитися. А може і не збільшитися! За 15 годин я так і не зрозумів, що конкретно для цього потрібно. Звісно, логіка в цій механіці є, однак її я ще пошукаю.
Найбільш випадкові події в грі — природні катаклізми. Якщо говорити про емоції від цієї частини ігроладу, то виникають дуже неоднозначні враження. Катаклізми беззаперечно роблять ігровий процес більш різноманітним і яскравим: ось у вас на півдні сталося виверження вулкана, ось на півночі грози, ось на сході урагани, а ще десь повені. Однак логіку впливу на показники та параметри гравця не завжди легко зрозуміти. Так, війська та будівлі поблизу отримують шкоду, це зрозуміло. Але чому виверження вулкана додає району їжі? Чому від руйнівних гроз збільшується рівень щастя?
Варто згадати і про наративні події. Час від часу гравець отримує невеличку історію з різними варіантами бонусу — кілька відсотків до культури чи науки, додаткове золото чи зростання виробництва, щастя для населення. Однак системність, послідовність чи прогнозованість цих наративних подій лишилися незрозумілими. Для себе я сформував гіпотезу, що таким чином розробники хотіли нагадати гравцеві, що людина далеко не все може контролювати.
Наприклад, є наративна подія з назвою «Голос влади». В ній губернаторка, яку недавно обрали, надихає людей. Гравець може вирішити, що робити з цим ентузіазмом: пустити на війну, чи лишити для батьківщини. Перший вибір дасть одного воїна, а другий — розвідника. Здається логічним, що гравець не обирає, кому дістається прихильність та любов людей. Але я б хотів знати про організацію цих виборів до того, як мені повідомили про їх результати в наративній події.






UI-фіаско Civilization VII та короткі висновки
Однак найбільш химерним та проблемним аспектом гри є її інтерфейс. Власне, якщо заглянути у відгуки користувачів Steam, то саме UI всі сварять найбільше. Гравці скаржаться, що складно знайти будь-яку інформацію на мапі, бракує фільтрів, немає доступу до дерева технологій тощо. Дехто навіть називає це найгіршим UI, який був в іграх за довгий час.
Підпишуся під кожним словом. Саме користувацький інтерфейс перше через що хочеться вимкнути гру. Проблем тут безліч. Наприклад, дуже багато написів просто завеликі для тих віконець, в яких вони виводяться. Іноді стає боляче, наскільки їм там тісно. Однак куди більшою проблемою є нагромадження вікон, яке ви можете побачити на скриншотах нижче. Це регулярна ситуація, коли зверху одного вікна у вас друге з поясненням, а поверх нього — третє, з якоюсь новою інформацією.
Ще одна проблема — жахлива верстка тексту. В мене ніколи не було проблем з тим, що Цивілізація може вивалити на екран ціле простирадло тексту. Все ж таки, це гра про історію, масштабні події, видатні постаті та технології. Однак коли цей текст перетворюється на сіру мішанину літер та слів, які розробники турботливо виділили жирним, хочеться просто закрити очі. На щастя, у Firaxis Games погоджуються з цією критикою і пообіцяли виправити найбільш кричущі проблеми.




Підбиваючи підсумки, можна сказати, що Sid Meier’s Civilization VII не стала найкращою частиною серії на релізі. Гра має кілька успішних рішень, виглядає набагато краще за попередні Цивілізації й відчувається більшою. Однак відчуття втрати контролю над тим, що відбувається, проблемний UI, критично спрощена система дипломатії та недосконала логіка деяких рішень не дозволяють порадити гру. І це я ще не згадав відсутність української локалізації або ж української цивілізації в грі. Тому найкращим рішенням буде зачекати, поки розробники доповненнями та патчами відполірують гру і вже тоді давати їй шанс.
25 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів