Як створити історичного персонажа, який стане улюбленим для 100 мільйонів гравців

Привіт, спільното! Мене звати Анна Кулаковська, я Lead 2D Concept Character Artist у Legou Kyiv. Наша команда є частиною великої ігрової компанії Legou Games, головний офіс якої знаходиться в Китаї. За останні роки Legou Games стала визначним розробником мобільних ігор у світі. Гра Rise of Kingdoms зберігає своє місце в топ-20 мобільних ігор, залучаючи понад 100 мільйонів гравців зі всього світу.

У 2021 році наша студія в Києві стала частиною цього проєкту, працюючи разом з головним офісом над арт-асетами та персонажами для Rise of Kingdoms (ROK). Гра базується на історичних персонажах, охоплюючи різноманітні цивілізації. ЇЇ особливість полягає у в захоплюючому поєднанні історії та стратегічного ігроладу.

В чому ж секрет цієї популярності, що змушує гравців повертатися до гри? Я розкажу про велику роботу нашої команди, яка стоїть за розробкою персонажів для Rise of Kingdoms.

Процес розробки

З самого початку в основу гри RoK покладено акцент на історичну точність. Проте, слід зауважити, що RoK — це гра, а не наукове дослідження, тому досягнення абсолютної історичної точності є неможливим.

Деякі аспекти, такі як вибір кольорів на основі доступних на той час методів фарбування матеріалів, можуть бути менше детально передані порівняно з іншими аспектами, такими як дизайн костюмів та зброї. На додаток, враховуючи візуальні обмеження мобільної гри, ми часто вибираємо елементи, які виглядають найкраще з погляду візуальної привабливості та інформативності, а ніж найпоширеніше.

Для створення кожного персонажа наша команда повинна виконати ряд завдань:

  • Збір референсів. Вивчення історичних джерел та перевірка популярних ресурсів, щоб зрозуміти, як персонаж сприймається сучасною аудиторією для того, щоб зробити його впізнаваним.
  • Костюм та атрибути. Аналізи характерного одягу персонажа або типового для часів його життя, зброї або атрибутів залежно від ролі.
  • Аналіз зовнішності. Портрет персонажа, зачіска, анатомічні та етнічні особливості.
  • Дослідження біографії. Факти з життя, особистість, мотиви та роль в історії.
  • Створення дизайну. Розробка дизайну персонажа, який відповідає референсам та стилістиці гри.

Початок роботи

Початок роботи над персонажами гри охоплює використання пайплайну, розробленого колегами з Китаю. Концептери самостійно шукали історичні референси для костюма та деталей персонажів, отримуючи їхні імена. Саргон Аккадський став одним із перших персонажів, розроблених цим методом. Пошук референсів для нього виявився складним, особливо для одягу. Після розробки Саргона виявилося, що підхід мав недоліки: невпевненість у достовірності референсів і виснажливий процес створення скетчів через їхню зміну.

Співпраця з історичним консультантом

Після розробки ще декількох персонажів було прийнято рішення запросити до співпраці історичного консультанта, який би допомагав нам з перевіркою референсів. Ця практика є поширеною в галузі розробки відеоігор. Історичний консультант може надати нам важливу інформацію про період, в якому відбувається дія, допомогти підібрати правильні референси, оцінити дизайн персонажів з погляду достовірності. Ми запросили до співпраці консультанта кандидата історичних наук — Володимира Гуцула, спеціаліста з домодерної історії та іконографії.

Розробка персонажів для грецької цивілізації

Співпраця з історичним консультантом виявилася дуже вчасною для команди. Перед нами стояв новий виклик: розробка не окремого персонажа, а цілої цивілізації — Греції. Одним із найскладніших персонажів грецької цивілізації був Пірр, командир найвищого рангу в ROK — легендарний.

Факти та біографія. Пірр (319-272 роки до нашої ери), цар еліністичного Епіру (історична область у Греції), пересічній людині відомий з виразу «піррова перемога», що позначає перемогу не кращу, а то і гіршу за поразку. Проте історична постать царя Пірра далеко відбігає від стереотипного образу невдахи, у котрого амбіції значно випереджають можливості. Він жив в добу еллінізму, в період історії країн Східного Середземномор’я, який тривав з часу смерті Олександра Македонського (323 до нашої ери) до завоювання цих країн Римом, що завершився в 30 році до нашої ери. Сучасники запам’ятали його як хороброго вояка та грамотного полководця — Пірра дуже високо цінив карфагенський воєнний геній Ганібал, котрий замалим не зруйнував всю велич Риму. Сам Пірр вважав себе нащадком Ахілеса і, подібно до свого міфічного предка, будував репутацію мечем і списом. Олександр Македонський власною харизмою ввів моду на особисту участь воєначальників і монарших осіб в битвах та поєдинках. Як на свій час Пірр був неабияким новатором у військовій справі. Саме Пірр першим застосував бойових слонів в Європі. І то не без ефекту — його основні противники римляни мали з його слонами чимало клопоту. Саме через це в римській історичній традиції про епірського царя ходило чимало анекдотів, включно з крилатою фразою «піррова перемога».

Референси для костюма. Наш головний референс — статуя з форуму імператора Нерви, Пірр в образі Марса-месника (культ пов’язаний з позиціюванням імператора Августа як месника за смерть Цезаря). Статуя ще в XVIII сторіччі була атрибутована, як подобизна Пірра за посередництвом зображення слонів на птеригах (шкіряних смугах, що прикріплених до нижньої частини кіраси аби захищати пах і ноги вище колін). Як я вже казала вище, саме зі слонами у римській історичній традиції асоціювався Пірр.

Номенклатура спорядження Пірра складається із щита, списа, шолома із гребенем та козячими рогами. Як про це писав Плутарх, роги на Пірровому шоломі були деталлю, за якою його впізнавали піддані. На ньому анатомічна кіраса торакс, бронзовий обладунок, виконаний у формі людського торса, а також взуття запозичене із головного референсу — римської статуї Марса. Спис помірної довжини, призначений для ближнього бою. З історичних джерел ми знаємо, що Пірр воював в основному верхи і така зброя зручна для використання з сідла.

Додано також пурпуровий плащ, це знаковий колір для позначення монаршої особи.



В дизайні костюма ми намагались відтворити характерні елементи референсів: лінії крайової кіраси, зберегли левів та птериг. Використання слонів та шолома з рогами було вдалим, бо коли вийшов тизер грецької цивілізації, гравці вгадували Пірра саме за цими атрибутами. Хоча в процесі розробки шолом викликав дуже багато дискусій в середині команди, оскільки суперечив нашому баченню саме грецьких атрибутів внаслідок присутності рогів. Нам здавалось що це надає Піру більш фантастичний образ.

Базові форми та пропорції

Базові форми — потужний інструмент для створення впізнаваних персонажів, який відтворює їхні індивідуальні темпераменти. Круглі форми часто асоціюються з позитивними та доброзичливими характерами, тоді як гострі форми використовують для відтворення ворожості та агресивності.

Наприклад, Мікі Маус використовує сферичні форми, що передають йому веселий та доброзичливий характер, а Джафар, з гострими формами, демонструє злобу та підступність.

У дизайні персонажів Rise of Kingdoms ми використовуємо прості форми, враховуючи індивідуальні характеристики. Для Пірра обрано трикутну форму, що символізує його силу, а Перикл має прямокутну форму, що вказує на його інтелект та дипломатичність, акцентуючи розум.

Ранговість персонажів

Окремою вимогою game-дизайну ROK є ранговість персонажів — легендарний та епічний. Різниця між рангами персонажів має бути помітна гравцям. Легендарні персонажі повинні виглядати більш потужними та складними, ніж епічні. Легендарний персонаж найпотужніший в грі, це стосується його навичок і дизайну — більша кількість золота, складніші елементи деталей. Епічний персонаж простіший в деталях, більше текстиля та менше використання золота або срібла.

Солдати грецької цивілізації

Грецька цивілізація ROK включає в себе два типи солдатів: гоплітів і аргіраспідів. Ці види грецької армії були обрані нами для того щоб задовольнити вимогу ранговості солдатів. Ми мали створити простішого за навичками та дизайном солдата та складнішого.

Гопліти — воїни-громадяни античних грецьких міст-держав. За воєнним фахом вони є важкою армованою піхотою, призначеною для ближнього бою. Гопліти в часи миру були, як правило, заможними землеробами та мали обширні політичні права, тому могли дозволити собі якісну зброю та обладунки необхідні в обороні згаданих прав. Зазвичай їм доводилось битися недалеко від власних осель, отже, добираючи пріоритети екіпірування, вони між легкістю та надійністю надавали перевагу останній. Основна зброя гопліта — це великий круглий щит, що закривав власника від шиї до поясу, та спис довжиною приблизно в 2 м. Цей базовий сет доповнювався мечем (прямим або вигнутим), шоломом, наголінниками та бронзовим (так званим тораксом) або ж матерчатим захистом торсу (лінотораксом).

Аргіраспід (буквально «срібний щит») — це полегшений варіант гопліта, за часів завоювання Олександра Макадонського в Азії. Вимушені адаптуватися до жаркого азійського клімату, агріраспіди носили менший в діаметрі щит, матерчатий, а не металевий обладунок, відкритий шолом, а також часто нехтували наголінниками. Це були загартовані в далеких походах ветерани, котрі після смерті Олександра вважалися елітою елліністичного війська. Спрощення та полегшення обладунку добре показало себе в азійському кліматі.

Основними референсами при роботі над обладунками гоплітів послужили розписи чорної античної кераміки, які є надзвичайно багатим джерелом до історії давньогрецької матеріальної культури. Гопліт отримав бронзовий шолом фрігійського типу, ліноторакс, підсилений бронзовими вставками, бронзові поножі, щит та спис. Основними референсами для створення аргіраспідів послужили елліністичні фрески. Обладунки аргіраспідів були розроблені з урахуванням рангових вимог, щоб вони виглядали простішими за рівнем, ніж гопліти. Це було досягнуто за допомогою використання срібла та вставок шарованного льону, більш простих деталей шолома та щита. Наші аргіаспіди позбулися поножів. Як випливає з вищесказаного, таке трактування образу має коріння в історичному матеріалі.


Для кожного костюма ми розробили додаткові зображення конструкцій та проекцій з вказанням відмінностей матеріалів, посадки костюма та анатомії тіла для 3D відділу.

На початку дизайн робиться в статичній позі для більшого контролю посадки обладунків та пошуку анатомії солдата. Після завершення дизайну солдатів в статичній позі, ми додатково шукаємо варіанти динамічних поз з використанням зброї. Динамічна поза робиться для того, щоб зробити солдатів більш реалістичними та цікавими для гравців.

При пошуку динамічних поз ми враховуємо такі фактори:

  • Логічність використання зброї. Наприклад, якщо солдат озброєний списом, він повинен бути готовий до атаки.
  • Динаміка. Поза не повинна бути статичною.
  • Вписування в UI. Солдат не повинен блокувати інформацію на екрані.

Відмінності командира та солдата

При розробці ми маємо закладати в дизайн різницю рангів командира та солдата: командир має більш характерне обличчя, складніший дизайн обладунків та аксесуарів, використання знакових симовлів або специфічних єлементів героя. Солдат має спрощене обличчя, меншу кількість тонких деталей, простіший за матеріалами та більш закритий шолом та одяг, що продиктовано функціоналом.

Фон

В роботу над грецькою цивілізацією також входила розробка статуй для заднього плана, які ми мали вписати в достаньо обмежену площу. З початку планували викристати статую Зевса, головного бога грецької міфології. Однак, через обмежену площу, статуя Зевса була б такого ж розміру, що і командир, що збивало фокус з персонажа. Крім того, ми не хотіла, щоб статуя асоціювалася з популярним образом Зевса з мультфільму «Геркулес».

Вибір основної фонової фігури для античних грецьких воєначальників на перший погляд спрямовує на античного бога війни Ареса (Марса). Однак, враховуючи використання статуї Марса для образу Пірра, ми вирішили урізноманітнити історичний контекст і вибрати Афіну. Як богиня мудрості, військового мистецтва та ремесел, Афіна також є покровителькою міста Афіни, рідного міста Перикла. Присутність корінфського шолома на голові Афіни підкреслює цей зв’язок. Це ще один приклад ситуації, коли історичність потребує компромісів. Афіна більше асоціюється з Періклом, афінським полководцем, ніж з Пірром Епірським. Однак у нас може бути лише один ігровий фон для всієї грецької цивілізації. У цьому випадку важливим критерієм вибору була візуальна асоціація афінської богині.

Також ми запропонували винести статуї за платформу і таким чином відокремити їх від командира та використати більшу площу витягнувши їх по вертикалі. Афіна ніби то охороняє нашого героя перед битвою. Використання площі за межами платформи також надало бажанного єффект монументальності. У дизайні Афіни ми застосували рефренс з існуючої статуї, спростивши деталі одягу, але залишивши основні лінії хітона, зачіски та шолома, щоб адаптувати їх до стилізованого вигляду в ROK.


Як висновок ми можемо виділити такі ключі до успіху гри Rise of Kingdoms

Баланс історичної достовірності та стилізації

Вибір оптимального дизайну враховує історичні відомості та естетичну привабливість для гравців, надаючи унікальність та впізнаваність персонажам у грі. Гравцям подобаеться бачити відомих історичних постатей у картун стилістиці.

Вимоги геймдизайна та закони стилізації

Суттєвим чинником привабливості нашої гри є використання картун стилю у вигляді персонажів, який втілено за допомогою правил стилізації та відповідно навичкам персонажа в грі. У процесі розробки кожного персонажа ми проводимо обширну роботу, створюючи численні ескізи, а після цього обираємо найкращий з точки зору геймплея та дизайну.

Кожен етап цього творчого процесу важливий: ескізи дозволяють нам експериментувати з різними концепціями, формами та образами персонажів. Відмінність кожного персонажа визначається його унікальним виглядом та навичками.

Співпраця з професіоналами в своїй галузі

Співпраця з історичним консультантом відкриває перед нами можливість працювати над проєктом з більшою ефективністю. Робота історика включає в себе збір референсів та допомогу у відокремленні достовірних фактів від недостовірних для уникнення важливих візуальних помилок в образі. Це дозволяє нашій команді концепторів зосередитися на ключовому аспекті розробки — дизайні. За цим підходом історичний консультант стає фундаментальним елементом у побудові автентичності та реалізації ідей, дозволяючи нам створювати ігровий вимір а також що є важливим фактором вберегти команду художників від перевтоми на проекті.

Високий рівень якості продукта

У нашій команді ми активно впроваджуємо стратегію залучення різних спеціалістів, що дозволяє забезпечити високий рівень експертизи в різних аспектах розробки та дизайну. Ба більше, ми вдосконалюємо наші навички щорічно, організовуючи тренінги для кожного члена команди. Цей процес включає аналіз навичок та потенціалу кожного співробітника, а також акцентується на вдосконаленні індивідуальних навичок та колективної взаємодії.

Тренінги є ключовою частиною нашої стратегії розвитку, оскільки вони не лише допомагають усунути можливі прогалини в знаннях та вміннях, але й сприяють формуванню спільного бачення стиля. Такий підхід дозволяє нашій команді залишатися на передовому рівні в своїй галузі, постійно вдосконалюючи якість наших проектів та досягаючи нових вершин в ігровій індустрії.

Спільнота гравців. Активна спільнота гравців великою мірою впливає на популярність гри. Обмін досвідом, стратегіями вдосконалення персонажа та соціальна взаємодія створюють враження від участі у великому ігровому співтоваристві.

Регулярні оновлення. Постійні оновлення гри з новими цивілізаціями, івентами та контентом надають гравцям стимул повертатися і випробовувати щось нове.

Баланс гри. Вдало збалансований геймплей, де немає домінування однії цивілізації робить гру привабливою для гравців з різних куточків світу.

Мобільність. Той факт, що гра доступна на мобільних платформах робить її зручною для гравців, які шукають можливість грати в будь-який час і в будь-якому місці.

Ігролад. Гравці можуть розвивати своє власне місто, персонажа, керувати армією, вивчати технології та вступати в союзи з іншими гравцями. Це надає широкий спектр дій та різноманіття в геймплеї.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Але чому так часто герої на концепт-артах виходять шульгами? Іноді до 50%, якщо дають разом декілька фігур. У нас в школі був 1 на 30+. В універі, здається, жодного. То чому на ігрових концептах така диспропорція? Існують квоти чи хтось порахував, що персонаж має бути відзеркаленим для кращого сприйняття? Чи просто художники не замислюються про такі дрібниці?

Хеее, цікаве зауваження.

Дуже круто розписані деталі, дякую

Підписатись на коментарі