Персонажна 3D-анімація у грі. Як уникнути нервового тику
Ніяк.
Привіт, мене звати Софія, і я 3D Animator в PAGA GROUP. Ну, все, відповідь надано, тему закрито, можна переходити до наступної статті. Ви ще тут? Тоді окей, для найбільш відважних в мене є кілька порад, які трішки полегшать горіння ваших сідничок під час анімації персонажа в геймдеві.
Почнімо з того, що анімація для мультфільмів, кіно, маркетингу та ігор, це абсолютно різні речі. Сьогодні з вами ми розберемо анімацію персонажа саме у грі з усіма її нюансами та підводними каменюками. «А що ж там складного? — скажете ви. — Береш і анімуєш, як 12 принципів заповідали, і буде тобі щастя!»
Воно то може й так, якщо у вас є Character Rigger в компанії, який за вас зробить риг персонажа і віддасть вам гарнюню модельку з кісточками й контролерами. А якщо ж ні, тоді наносимо бойове розфарбування і сідаємо за ригінг. Ось тут і почнемо з порад, які дозволять знизити температуру нагрівання вашого стільчика у майбутньому.
По-перше, вам потрібно знати, які анімації плануються для вашого персонажа ще перед тим, як ви сядете за ригінг. Навіщо? А я вам розкажу, звідки на...Окей, уявімо ситуацію, ви зробили риг, виплекали його, омили сльозами й потом, зробили всі анімації, що були у вашій тасці, та підстрибом полетіли до наступного персонажика. А тут вас за плече хапає геймдизайнер і просить зробити ще однісіньку анімулічку, ну от дуже просить, і ви доблесно погоджуєтесь.
Відкриваєте заздалегідь підготовлену для вас пасточку тасочку і тут — опа, лицьова анімація у стилі Disney! І ви з очима Бембі(які з кожним кроком перетворюються на очі демона) йдете до геймдизайнера і кажете, що не можете виконати його завдання, тому що на обличчі вашого персонажа дві кісточки на очі, дві кісточки на брівки і одна на щелепу, і з цього аж ніяк не вийде тієї анімації, якої від вас хочуть. Тут ви починаєте закипати: «Чому ж ви одразу не сказали, що там треба буде лицьова анімація?» тощо.
Так от, щоб не відбувалося таких казусів, моя вам порада, сходіть до геймдизайнера і витрясіть попросіть у нього список запланованих анімацій, щоб розуміти, наскільки деталізований риг вам потрібно робити, й тоді зі спокійною душею продовжуйте працювати. Звісно, це не вбереже вас від спонтанних: «А давай він тут вертуху буде крутить і стрілять із водяного пістолетика!», але і ми не в дитячому садочку — це геймдев, дівчинко!
Ще однією маленькою порадою, вважаймо її додатком до попередньої, буде перевірка ригу персонажа в рушії, який ви використовуєте для гри. Оскільки подальша анімація, яку ви робитимете для персонажа, буде «вішатись» на риг в Unity чи Unreal Engine, то вам потрібно пересвідчитись, що все працює вірно. Якщо з ригом виникнуть проблеми, ви можете втратити купу часу на перероблювання анімації або ж взагалі по*ерити зіпсувати все, що встигли зробити до цього часу. Тому завжди перевіряйте риг перед тим, як починаєте анімувати. Ви можете зробити це самостійно, якщо маєте відповідні знання, або доручити це комусь, хто в цьому більш компетентний, наприклад Technical Artist.
По-друге, чи по-третє, whatever, щоб не перероблювати анімацію по 100500 разів, вимагайте референсів у замовника анімацій. Це може бути наш старий добрий геймдизайнер чи будь-хто, хто хоче отримати від вас ваше дитятко, вашу плоть від плоті (знаю, пафосно, але ми, аніматори, так ставимось до наших анімацій, тому цить!).
Бо «здєлай красіво» тут не працює, у кожної людини своє «красіво». Ти дай аніматору, який прийшов після горор-проєкту, анімувати рожевих зайчиків без референсу, і на тебе гарантовано чекає дитяча психологічна травма.
Тому зверніться до owner-а вашої тасочки, і трясіть його, як грушу, поки він не дасть вам референси поясніть йому, що не розумієте, чого саме від вас вимагають, переконайте його в тому, що навіть референс записаний на камеру телефону тремтячими руками, однозначно кращий за пусту таску з сухим переліком анімацій.
І, найважливіша моя порада, я б навіть сказала крик душі: не бійтеся! Не бійтеся, і тим паче не соромтеся запитати/перепитати про все те, що ми сьогодні обговорили. Бо всі ці поради відправляться услід за р*ськім корабльом, якщо ви мовчки перероблятимете риг, бо не запитали, які анімації плануються, чи не перевірили його в Unity; і якщо ви тихенько лаятимете геймдизайнера, вчергове вносячи правки з анімації, бо не попросили референсів.
Вам має бути комфортно працювати, бо якщо ви робите свою анімацію з любов’ю, а не вичавлюєте її з себе, як сквіш, то і вона полюбить вас. І ви за ручки пострибаєте веселковою дорогою, що простягається над киплячими казанами геймдеву, а не летітимете за нею на реактивній тязі з налитими кров’ю очима, проклинаючи свою гірку долю 3D-шника.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів