Bloodborne: переваги та недоліки левел-дизайну
Вітаю! Мене звати Ілля Зеленюк. Я Level Designer у Frogwares. В цьому блозі хочу поговорити про переваги та недоліки дизайну рівнів однієї дуже унікальної гри, а саме Bloodborne.
Чому Bloodborne
На момент виходу у світ вже наразі практично культової Bloodborne (2015), розробники From Software неодноразово закріпили за собою приклади якісних, хитромудрих та загалом захоплюючих дизайнів рівнів, в таких тайтлах як King’s Field
Студія і раніше не нехтувала постійними відсилками та концепціями з творів Г.Ф. Лавкрафту у своїх іграх цієї тематичної франшизи. Однак тепер на їхніх плечах тепер опинилась Bloodborne, яка виявилась майже безспосередньо продуктом впливу лавкрафтіанскього горору на сучасний художній матеріал.
Давні, великі, космічні боги; їхній вплив на крихітний та незначний світ людей; божевілля, серед якого ми опиняємося та, найголовніше, жах від невідомого є домінантними факторами у сприйнятті навколишнього середовища у проходженні Bloodborne — це видно майже у кожній дисципліні, яка була задіяна у розробці цього проєкту, включаючи дизайн рівнів, про що власне я і хочу поговорити.
Bloodborne є унікальним тайтлом, в якому постійно зустрічаються як переваги, так і недоліки у левел-дизайні, а інколи навіть й одночасно.
Хочу відмітити те, що я вважаю Bloodborne неймовірною грою, однією з найкращих, проте її реалізація викликає дуже багато неоднозначних думок, і саме неоднозначність мені й подобається. Навіть недоліки, про які піде мова нижче, я вважаю умовними перевагами. Оскільки коштом цих недоліків Bloodborne досягає дуже цікавих і унікальних обертів, але це все ще недоліки.
Дизайн рівнів
Архітектура
У локальному всесвіті Bloodborne, розробник обирає не чекати навіть хвилини для того, щоб дати зрозуміти гравцю, що ситуація у цьому світі є загалом доволі абстрактною. До того ж, почекавши трошки більше, гравець зрозуміє — далі ситуація стає навіть ще більш абстрактною, наприклад коли ми опиняємось фактично у сні, який є головною хаб-локацією, куди гравець буде неодноразово повертатись, щоб покращити свою зброю чи підвищити свій рівень.
Завдяки такому специфічному світобудівництву, в даному випадку, під цю гребінку підпадає така майже паралельна дизайну рівнів дисципліна як архітектура, якої в Bloodborne дуже багато. Своєю чергою, архітектурні рішення підпадають під певні обмеження, але завдяки абстрактності світобудівництва, цих обмежень залишається не так багато. Таким чином, існує певний поріг, в якому дизайн рівнів може дозволити собі бути більш гнучким в плані ігрового процесу, але за рахунок того що простір в якому знаходиться гравець не має сенсу.
Переваги
Гнучкість ігрового процесу — завдяки відсутності великої кількості обмежень у архітектурі (що своєю чергою закріплює абстрактність середовищ та призначене світобудівництво), рівні у Bloodborne пропонують чіткий та концентрований геймплей, в якому життя головного героя залежить від того, наскільки гарно керує ним гравець.
Локації виглядають неймовірно, тому що візуальний аспект рівнів, як і геймплейний, також не надто обмежені певними правилами архітектури.
Як показує Bloodborne, загальна абстрактність навколишнього світу є майже невід’ємною частиною передачі лавкрафтіанського горору у грі. Архітектура є візуалізованою частиною певної загадки та незрозумілості цього світу, що викликає потрібну емоцію — жах.
Недоліки
Архітектура, зокрема великої кількості будівель, в багатьох місцях майже не має ніякого сенсу. Навіть там, де було б непогано його мати, навіть якщо враховувати рівень абстрактності. Уважним гравцям, які полюбляють придивлятися, певні деталі будуть здаватися як мінімум дивними, а іноді для них це просто виглядатиме погано.
В той час як в Bloodborne загальні пейзажі здалеку виглядають дуже красиво, саме деталі можуть наштовхувати на певні питання до архітектури.
Нерідко можна опинитися свідком занадто нелогічних суміжностей будівель, нерідко ці будівлі суміжні і окремі одночасно. При всьому цьому, певні будівлі, які знаходяться поряд один з одним, мають забори та огорожі, які не є навіть спільними. А простір між цими будівлями з огорожами просто залито пустотою (можна побачити на зображеннях).
Деякі будівлі стоять під кутом, хоча не повинні.
Враховуючи правильні рішення від розробника щодо геймплею та візуалу, присутня архітектура в багатьох випадках не має ніякого сенсу, хоча є відчуття нібито були спроби цей сенс створити. Особисто у мене виникає менше питань коли в цій грі я знаходжусь фактично на великому острові, аніж коли я знаходжусь у вуличному середовищі, де поряд, ось таким чином, стоять дві кафедралі.
Будь-який гравець задасть собі питання «Де я знаходжусь? Чому?», на яке він не отримає в цьому випадку ідеальної відповіді. Дивно, але, як здається, в цьому і є весь сенс — не отримати ніяких відповідей або ж відтворити власну інтерпретацію подій.
Дослідження (exploration)
Локації в Bloodborne, як і локації у Dark Souls, побудовані і пов’язані таким чином, щоб гравець міг переходити між ними в певній послідовності без зайвих завантажень та майже непомітно. Це потребує присутності однієї великої локації, на якій також присутні менші локації або рівні.
Для цього From Software завжди використовує доволі цікаві переходи між цими локаціями, наприклад якщо є дві сусідні локації, то вони повинні бути з’єднані чимось на кшталт проходу у печері, в кінці котрої відкривається чудовий пейзаж на нову локацію. Також це, звісно, можуть бути і якісь величезні ворота, чи щось подібне після логічного, географічного закінчення локації.
Враховуючи зафіксовані на проєкті обмеження та світобудівництво, в Bloodborne ці переходи нерідко є занадто дивними та непомітними. Звісно секретні локації, проходи чи інші види контенту є візитною карткою From Software. І пошуки секретних локацій часто потребують «неконвенційних» методів дослідження. Але у випадку Bloodborne розробники схильні занадто сильно перегинати з дизайном подібних речей.
Як конкретний приклад — в грі існує перехід між локаціями Forbidden Woods та Iosefka’s Clinic. Сам початок переходу дуже «вдало» заховано у дуже специфічному куті локації Forbidden Woods, власне спочатку його необхідно знайти.
Після чого ми входимо в середину і бачимо величезну печеру з болотом, в кінці котрої з підлоги тягнеться довжелезна драбина, яка саме і приводить нас у Iosefka’s Clinic, що своєю чергою приводить нас до самого початку гри, замикаючи кільце.
Сама локація є повністю опціональною, її можна пропустити, хіба що вас цікавить виконати одну з умов секретної кінцівки, в такому разі це може бути обов’язковою задачею. Проте, навіть цей конкретний приклад показує яким чином From Software саме поєднували ці локації, а саме дуже і дуже вдало.
Також розробник звертається і до більш традиційних методів зупинення гравця, а саме до зачинення певних дверей, відкрити які можна тільки, коли гравець виконає ту чи іншу умову. Як приклад — у Forbidden Woods можна зайти лише дізнавшись пароль, який ми можемо отримати, вбивши одного з босів.
У великій кількості випадків Bloodborne потребує уваги і наполягає на тому, щоб гравець ретельно читав описи предметів у своєму інвентарі. Нерідко в описах певних предметів «закодовано» рішення щодо того, куди гравцеві треба йти далі. Проте у стилі From Software, звісно, конкретної туториалізації таких речей в грі немає.
Якщо гравець не використовує гайди, які підкажуть куди в певний момент гри треба йти, щоб прогресувати (що є повністю нормальною практикою у випадку ігор від From Software), він може мати доволі неприємні емоції від набридливого бігання туди-сюди в пошуках двері, яку він повинен відчинити. А якщо врахувати хитромудрість пов’язаності локацій, то ця задача стає складнішою, оскільки в грі не існує мапи.
Також, в багатьох випадках, кожна локація має декілька відгалужень, які потребують уважного дослідження для розуміння правильного та побічного шляхів (а також запам’ятовування цих шляхів).
Проте геймплейний прогрес в іграх від From Software, за рахунок подібних недоліків, майже завжди є винагородливим в плані емоцій і не тільки.
Переваги
Геймплейна прогресія в локаціях — хитромудрий дизайн величезних рівнів в Bloodborne потребує уваги та детального дослідження від гравця. Як результат, досягнення успіху у прогресуванні винагороджує гравця чудовими емоціями та інколи якісним лутом.
Величезна кількість секретного та побічного контенту також винагороджують гравця тим, що він відчуває себе особливим, що знайшов те, що було добре заховано. Приблизно половина локацій та рівнів в Bloodborne є опціональними. І при цьому кожна локація та рівень в цій грі відчуваються особливо і ніколи не дешево — нібито повністю весь контент в грі є обов’язковим.
Недоліки
Занадто багато простору в якому гравець може загубитись, тому що не розуміє куди йому йти далі. Звісно абстрактна природа світобудівництва також цьому не допомагає.
Занадто сильно заховані переходи між опціональними, проте важливи локаціями. Кількість контенту, який можна пропустити, вражає. Відчуття нібито розробник занадто сильно старається заховати по-справжньому чудові локації від неуважного гравця, хоча це й має певний шарм.
Висновок
Хотілося б закінчити певним висновком, який можна виокремити з перечислених переваг та недоліків. Треба розуміти, що досягнення консенсусу між перевагами та недоліками у Bloodborne потребує певних жертв.
Наприклад, якщо б розробники зробили в грі більш логічну архітектуру, то геймплей втратив би таку гнучкість. Якщо б надали гравцю більш зрозумілий простір, то була б втрачена цікавість дослідження, а проходження перетворилося б на більш лінійне. Розробники Bloodborne не нехтують йти на певні творчі ризики, які в результаті приводять до чогось чудового.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини
13 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів