Bloodborne: переваги та недоліки левел-дизайну

Вітаю! Мене звати Ілля Зеленюк. Я Level Designer у Frogwares. В цьому блозі хочу поговорити про переваги та недоліки дизайну рівнів однієї дуже унікальної гри, а саме Bloodborne.

Чому Bloodborne

На момент виходу у світ вже наразі практично культової Bloodborne (2015), розробники From Software неодноразово закріпили за собою приклади якісних, хитромудрих та загалом захоплюючих дизайнів рівнів, в таких тайтлах як King’s Field I-IV, Demon’s Souls та Dark Souls I-II.

Студія і раніше не нехтувала постійними відсилками та концепціями з творів Г.Ф. Лавкрафту у своїх іграх цієї тематичної франшизи. Однак тепер на їхніх плечах тепер опинилась Bloodborne, яка виявилась майже безспосередньо продуктом впливу лавкрафтіанскього горору на сучасний художній матеріал.

Давні, великі, космічні боги; їхній вплив на крихітний та незначний світ людей; божевілля, серед якого ми опиняємося та, найголовніше, жах від невідомого є домінантними факторами у сприйнятті навколишнього середовища у проходженні Bloodborne — це видно майже у кожній дисципліні, яка була задіяна у розробці цього проєкту, включаючи дизайн рівнів, про що власне я і хочу поговорити.

Bloodborne є унікальним тайтлом, в якому постійно зустрічаються як переваги, так і недоліки у левел-дизайні, а інколи навіть й одночасно.

Хочу відмітити те, що я вважаю Bloodborne неймовірною грою, однією з найкращих, проте її реалізація викликає дуже багато неоднозначних думок, і саме неоднозначність мені й подобається. Навіть недоліки, про які піде мова нижче, я вважаю умовними перевагами. Оскільки коштом цих недоліків Bloodborne досягає дуже цікавих і унікальних обертів, але це все ще недоліки.

Дизайн рівнів

Архітектура

У локальному всесвіті Bloodborne, розробник обирає не чекати навіть хвилини для того, щоб дати зрозуміти гравцю, що ситуація у цьому світі є загалом доволі абстрактною. До того ж, почекавши трошки більше, гравець зрозуміє — далі ситуація стає навіть ще більш абстрактною, наприклад коли ми опиняємось фактично у сні, який є головною хаб-локацією, куди гравець буде неодноразово повертатись, щоб покращити свою зброю чи підвищити свій рівень.

Завдяки такому специфічному світобудівництву, в даному випадку, під цю гребінку підпадає така майже паралельна дизайну рівнів дисципліна як архітектура, якої в Bloodborne дуже багато. Своєю чергою, архітектурні рішення підпадають під певні обмеження, але завдяки абстрактності світобудівництва, цих обмежень залишається не так багато. Таким чином, існує певний поріг, в якому дизайн рівнів може дозволити собі бути більш гнучким в плані ігрового процесу, але за рахунок того що простір в якому знаходиться гравець не має сенсу.

Переваги

Гнучкість ігрового процесу — завдяки відсутності великої кількості обмежень у архітектурі (що своєю чергою закріплює абстрактність середовищ та призначене світобудівництво), рівні у Bloodborne пропонують чіткий та концентрований геймплей, в якому життя головного героя залежить від того, наскільки гарно керує ним гравець.

Локації виглядають неймовірно, тому що візуальний аспект рівнів, як і геймплейний, також не надто обмежені певними правилами архітектури.

Як показує Bloodborne, загальна абстрактність навколишнього світу є майже невід’ємною частиною передачі лавкрафтіанського горору у грі. Архітектура є візуалізованою частиною певної загадки та незрозумілості цього світу, що викликає потрібну емоцію — жах.

Недоліки

Архітектура, зокрема великої кількості будівель, в багатьох місцях майже не має ніякого сенсу. Навіть там, де було б непогано його мати, навіть якщо враховувати рівень абстрактності. Уважним гравцям, які полюбляють придивлятися, певні деталі будуть здаватися як мінімум дивними, а іноді для них це просто виглядатиме погано.

В той час як в Bloodborne загальні пейзажі здалеку виглядають дуже красиво, саме деталі можуть наштовхувати на певні питання до архітектури.

Нерідко можна опинитися свідком занадто нелогічних суміжностей будівель, нерідко ці будівлі суміжні і окремі одночасно. При всьому цьому, певні будівлі, які знаходяться поряд один з одним, мають забори та огорожі, які не є навіть спільними. А простір між цими будівлями з огорожами просто залито пустотою (можна побачити на зображеннях).

Деякі будівлі стоять під кутом, хоча не повинні.

Враховуючи правильні рішення від розробника щодо геймплею та візуалу, присутня архітектура в багатьох випадках не має ніякого сенсу, хоча є відчуття нібито були спроби цей сенс створити. Особисто у мене виникає менше питань коли в цій грі я знаходжусь фактично на великому острові, аніж коли я знаходжусь у вуличному середовищі, де поряд, ось таким чином, стоять дві кафедралі.

Будь-який гравець задасть собі питання «Де я знаходжусь? Чому?», на яке він не отримає в цьому випадку ідеальної відповіді. Дивно, але, як здається, в цьому і є весь сенс — не отримати ніяких відповідей або ж відтворити власну інтерпретацію подій.

Дослідження (exploration)

Локації в Bloodborne, як і локації у Dark Souls, побудовані і пов’язані таким чином, щоб гравець міг переходити між ними в певній послідовності без зайвих завантажень та майже непомітно. Це потребує присутності однієї великої локації, на якій також присутні менші локації або рівні.

Для цього From Software завжди використовує доволі цікаві переходи між цими локаціями, наприклад якщо є дві сусідні локації, то вони повинні бути з’єднані чимось на кшталт проходу у печері, в кінці котрої відкривається чудовий пейзаж на нову локацію. Також це, звісно, можуть бути і якісь величезні ворота, чи щось подібне після логічного, географічного закінчення локації.

Враховуючи зафіксовані на проєкті обмеження та світобудівництво, в Bloodborne ці переходи нерідко є занадто дивними та непомітними. Звісно секретні локації, проходи чи інші види контенту є візитною карткою From Software. І пошуки секретних локацій часто потребують «неконвенційних» методів дослідження. Але у випадку Bloodborne розробники схильні занадто сильно перегинати з дизайном подібних речей.

Як конкретний приклад — в грі існує перехід між локаціями Forbidden Woods та Iosefka’s Clinic. Сам початок переходу дуже «вдало» заховано у дуже специфічному куті локації Forbidden Woods, власне спочатку його необхідно знайти.

Після чого ми входимо в середину і бачимо величезну печеру з болотом, в кінці котрої з підлоги тягнеться довжелезна драбина, яка саме і приводить нас у Iosefka’s Clinic, що своєю чергою приводить нас до самого початку гри, замикаючи кільце.

Сама локація є повністю опціональною, її можна пропустити, хіба що вас цікавить виконати одну з умов секретної кінцівки, в такому разі це може бути обов’язковою задачею. Проте, навіть цей конкретний приклад показує яким чином From Software саме поєднували ці локації, а саме дуже і дуже вдало.

Також розробник звертається і до більш традиційних методів зупинення гравця, а саме до зачинення певних дверей, відкрити які можна тільки, коли гравець виконає ту чи іншу умову. Як приклад — у Forbidden Woods можна зайти лише дізнавшись пароль, який ми можемо отримати, вбивши одного з босів.

У великій кількості випадків Bloodborne потребує уваги і наполягає на тому, щоб гравець ретельно читав описи предметів у своєму інвентарі. Нерідко в описах певних предметів «закодовано» рішення щодо того, куди гравцеві треба йти далі. Проте у стилі From Software, звісно, конкретної туториалізації таких речей в грі немає.

Якщо гравець не використовує гайди, які підкажуть куди в певний момент гри треба йти, щоб прогресувати (що є повністю нормальною практикою у випадку ігор від From Software), він може мати доволі неприємні емоції від набридливого бігання туди-сюди в пошуках двері, яку він повинен відчинити. А якщо врахувати хитромудрість пов’язаності локацій, то ця задача стає складнішою, оскільки в грі не існує мапи.

Також, в багатьох випадках, кожна локація має декілька відгалужень, які потребують уважного дослідження для розуміння правильного та побічного шляхів (а також запам’ятовування цих шляхів).

Проте геймплейний прогрес в іграх від From Software, за рахунок подібних недоліків, майже завжди є винагородливим в плані емоцій і не тільки.

Переваги

Геймплейна прогресія в локаціях — хитромудрий дизайн величезних рівнів в Bloodborne потребує уваги та детального дослідження від гравця. Як результат, досягнення успіху у прогресуванні винагороджує гравця чудовими емоціями та інколи якісним лутом.

Величезна кількість секретного та побічного контенту також винагороджують гравця тим, що він відчуває себе особливим, що знайшов те, що було добре заховано. Приблизно половина локацій та рівнів в Bloodborne є опціональними. І при цьому кожна локація та рівень в цій грі відчуваються особливо і ніколи не дешево — нібито повністю весь контент в грі є обов’язковим.

Недоліки

Занадто багато простору в якому гравець може загубитись, тому що не розуміє куди йому йти далі. Звісно абстрактна природа світобудівництва також цьому не допомагає.

Занадто сильно заховані переходи між опціональними, проте важливи локаціями. Кількість контенту, який можна пропустити, вражає. Відчуття нібито розробник занадто сильно старається заховати по-справжньому чудові локації від неуважного гравця, хоча це й має певний шарм.

Висновок

Хотілося б закінчити певним висновком, який можна виокремити з перечислених переваг та недоліків. Треба розуміти, що досягнення консенсусу між перевагами та недоліками у Bloodborne потребує певних жертв.

Наприклад, якщо б розробники зробили в грі більш логічну архітектуру, то геймплей втратив би таку гнучкість. Якщо б надали гравцю більш зрозумілий простір, то була б втрачена цікавість дослідження, а проходження перетворилося б на більш лінійне. Розробники Bloodborne не нехтують йти на певні творчі ризики, які в результаті приводять до чогось чудового.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Хотів би додати, що як у бладборні, так і у елден рінзі, певне відчуття фальшу викликають розміри звичайних будинків. У ББ — це Центральний Ярнам першої третини гри, а у ЕР — весь Лейнделл. Будинки як неначе зроблені для дітей зростом до метра. Особливо це помітно у ЕР — там типу 2-3 поверхові садиби, але якщо дострибати до верхніх поверхів то гравець в кращому випадку вміщувався б там головою до стелі, а то і взагалі у позі зю. Що ще більше посилює цей еффект — у обох тайтлах, але особливо в ЕР, вороги/нпс, які повинні були б населяти ці будинки, зазвичай вищі зі гравця.

Як на мене, Bloodborne переоцінена гра, особливо якщо порівнювати з іншими іграми. Тим не менш, візуал, боси, та атмосфера в цілому витягує цю гру.
Після Bloodborne відчувається наскільки багато роботи провели в DS3, прибравши купу мінусів Bloodborne. Особливо це відчувається в геймдизайні та локаціях.

Взагалі, я вважаю що в Bloodborne найгірші локації серед ігор FromSoftware. В багатьох локаціях ти можеш тільки бігти, бо моби занадто складні та ними перенасичені локації. Вони або зносять половину hp, або вбивають навіть коли ти їх не бачиш, або ж просто коли дивляться на тебе. Мені смішно коли я чую ниття про болота в солсах, адже «боліт» в бладборні 2-3, а локацій які треба тільки пробігати ще більше. Самі ж локації досить однотипні, особливо болота, знайти прохід до Тіней Ярнам було ще тією задачею... Та й взагалі, вся локація мерзенна.

Жахливі переходи між рівнями, або, як мінімум, погане розташування ліхтарів. Напевно в Bloodborne найбільша концентрація шорткатів до ліхтарів, чи замість ліхтарів, серед усіх солслайків. Не сказав би що самих ліхтарів мало, але коли гра орієнтується на шорткат який ти можеш пропустити -> ти пропускаєш ліхтар. І не завжди це твоя провина, адже локації заплутані, однотипні і темні.

Геймдизайн паскудний, фарм фласок здоров’я нереально вибішує, особливо на вискорівневих локаціях, адже їх там майже немає. «Скрімери» зі спини чи з темного кутку це дефолт, якщо очікуєш що можуть напасти ззаду — нападуть. В DS3 та подальших іграх такого або дуже мало, або немає. Боси класні. Моби цікаві, але деякі з них супер нечесні, як я писав вище. А також купа собак.

Ну і найголовніше, підтримка гри. Її немає. 30 фпс і жахливі текстури в 2024, згладжування таке відчуття що не існує.

Дійсно, в Bloodborne більшість гравців закривають очі на велику кількість проблем, тому що візуал та атмосфера настільки пророблені, погоджуюсь з вами. Геймплей занадто «експериментальний», що скоріше доповнює причудливість атмосфери, аніж створює адекватний експірієнс для гравця.

Підтримка гри страждає більше за все, у всій цій ситуації — мало того що гру неможливо відчути у більш сучасних якостях та швидкостях, хіба що модифікувати PS5, ще, я вважаю, гравцю не вистачатиме звичайного ремастеру який він так просить, скоріше за все гравцям потрібно щось типу Bloodborne 2, щоби не дивуватись суцільній застарілості першої частини. Хоча, все ж таки, було б непогано... фанатам як мінімум.

Більшість гравців пройшло гру на ps4, ще до виходу ds3 та sekiro. Тому недивно що для них це шедевр. Думаю що ремастеру не буде, максимум ремейк і то дуже не скоро, я також більше схильний до виходу другої частини. І причина навіть не в застарілості, адже ремейку DemonSouls це не сильно завадило. Я думаю що причина саме в якихось адміністративних/бюрократичних штуках, адже це не продукт FromSoftware, а продукт Соні, і є багато чуток що вся проблема саме в цьому

А можете детальніше пояснити про «експериментальність» геймплею?

На мою думку певні контексти роблять геймплей в Bloodborne експериментальним:

Bloodborne це перший реліз від From Software після Dark Souls II. Саме в Dark Souls II формула першого Dark Souls взяла на себе трошки інший вигляд. До того ж Міядзакі, який був умовно кажучи режисером при першій Dark Souls, не був присутній як режисер на проекті Dark Souls II тому що був зайнятий на Bloodborne. Тобто Міядзакі практично перестрибнув з першого Dark Souls на Bloodborne.

В свою чергу, перший Dark Souls запропонував гравцям і так доволі експериментальний та доволі неконвенційний геймплейний досвід, а саме надання гравцю мінімальної інформації куди треба йти і де він знаходиться в усі моменти, механіки геймплейної прогресії такої як Bonfires, розвітвлення та поєднання локацій у один великій світ відносно прогресії по ньому гравця, тощо. Всі ці речі створили, власне, неконвенційний і деінде доволі незручний досвід для нового гравця, під який саме гравець був вимушений підлаштовуватись, а не навпаки, щоб зрозуміти по яким правилам все в цьому світі працює.

І, власне, враховуючи що між цими проектами доволі малий проміжок часу (загалом це 4 роки, майже по 1.5 року між цими іграми), Bloodborne в свою чергу додав до цієї експериментальності ще більше, взявши на себе Лавкрафтіанський горор та настільки абстрактне світобудівництво. Bloodborne в порівнянні з першим Dark Souls є більш «неадекватною» по відношенню до гравця, притому що перший Dark Souls вже не ставився до свого гравця як до дитини яку треба вести за ручку. Це одна із причин чому Dark Souls II є більш сучасною грою, ніж ці дві, проте він необов’язково краще.

Вже з виходом Dark Souls III, маючи за плечами і Bloodborne, і Dark Souls I-II, у From Software вийшло досягнути по суті ідеальної формули між цими усіма проектами. І власне на моменті Dark Souls III, як мені здається, From Software закріпили себе як дуже сильний розробник чудових ігор.

Як на мене, дещо невірно ставити в мінус Bloodborne те, що в ньому немає чогось, що є в DS2 чи DS3, бо це все ж інша гра. І якщо я захочу пограти в DS2 чи DS3, то я пограю в них, а не буду очікувати побачити у Bloodborne все те, що є в Дарк Соулс. При цьому сама серія Соулс полірувалася кількома іграми, починаючи з Demon’s Souls (і розробники в подальшому відмовилися від різних ідей, які були у Demon’s Souls, як от тенденція світу). Тобто FromSoftware знадобилося створити чотири гри, щоб, за вашими ж словами, «досягнути ідеальної формули». Тобто, якби у Bloodborne була серія з кількох ігор, можливо ми б також побачили, як деякі «спірні» ідеї були відкинуті на користь більш вдалих рішень.

Щодо «неконвенційного геймплейного досвіду», який дають Соулси та Бладборн — вважаю, що це один з найбільших плюсів цих ігор.

Власне в цьому і знаходиться весь сік — серія Соулсборн наразі знаходиться в такому чудовому місці в індустрії саме тому, що в такому порядку були прийняті всі ці рішення і особисто я не хотів би щоб було якось інакше. Ні в якому випадку не сприймаю унікальність/оригінальність Bloodborne як мінус. Я більше підкреслюю покращення з кожним умовним експериментом який дозволяли собі робити From Software, а вони дійсно є. Не просто так зараз Elden Ring сприймають як гру десятиріччя, в той час як в свій час Bloodborne сприймали більше як гру року... що найменше так мені кажуть мої спостереження за реакцією плейер-бази.

Моя особиста думка в цьому питанні — я вважаю Bloodborne найкращою, особисто для себе.

Повністю згоден. Хоча от їхні експерименти в Sekiro мені не зайшли. Втім серія соулзборн одна з улюблених. І це при тому, що у соулзлайки я вкатився дуже пізно — тільки після релізу ремейка Demon’s Souls

Лол, такий паскудний гемйдизайн, що гра стала грою року і потрапила в топ best-selling games on ps4 of all time. Фарм фласок потрібен лише людям, які не вміють грати, люди, які вміють, проходять все без фласок.

Та якось все одно які там нагороди гра взяла, це не є суттєвим аргументом, дс3 на голову вище, якщо порівнювати. З приводу фарму фласок, ну так, звісно, ті казуали які зробили гру топ best-selling games on ps4 спідранять гру з 0 фласок 🤡

ігри fromsoftware дуже складні в плані геймдизайну, там над кожною грою працюють десятки геймдизайнерів. Очевидно, що коли в геймдизайні є тисячі задач на гру, не можна зробити все ідеально і в одній грі щось може бути об’эктивно краще, а щось об’єктивно гірше, а в іншій — навпаки, не кажучи про суб’єктивні моменти. Мені, наприклад, в порівнянні з блаборном, ігри DS здаються занадто повільними. Але я ж не кажу, що тому в DS паскудний геймдизайн. І моя думка, що несправедливо казати про об’єктивну круту гру, що в неї паскудний геймдизайн, тому що в іншій грі щось зроблено краще, навіть якщо це об’єктивно краще. Треба оцінювати в цілому, а не по 1-2 моментах (з тисяч), які не сподобалися.

типичный дизайн для мазохистов )

Підписатись на коментарі