×

Розбираємо, що таке рев’ю ігрового аудіо на прикладі ігор з Indie Cup Ukraine ’22

В ігротворчому світі важко знайти людину, яка хоча б раз не чула про рев’ю коду, дизайну чи арту. Такі активності є надзвичайно важливими, адже допомагають поліпшити якість і функціональність гри.Та чи чули ви хоча б раз про аудіорев’ю? Якщо ні, цей матеріал для вас.

Спойлер: нижче ми поговоримо про звучання деяких найкрутіших ігор Indie Cup Ukraine ’22, тож нумо до справи!

Що таке аудіорев’ю

За аналогією з іншими різновидами рев’ю, огляд ігрового аудіо (game audio review) — це етап розробки ігрового продукту, на якому його звучання оцінюється за переліком параметрів, аби забезпечити якомога кращий досвід гравцям.

За словами Хідео Коджіми з давнього інтерв’ю одному росіянському блогеру (перепрошую, але пряме посилання вставляти не буду), аудіо формує від 60% до 70% сприйняття гри кінцевим користувачем, тож логічно, що цей аспект мусить бути фактично ідеальним. Тим не менш, саме цей складник ігрового продукту часто стає «слабким місцем», особливо в інді-проєктах, через брак системного підходу і відповідної документації. Зокрема останнє нерідко призводить до ситуацій, коли проєкт ніби і звучить (а окремі його частини роблять це дуже й дуже круто!), але складається враження, ніби щось іде не так.

Саме тому й необхідне аудіо рев’ю. Його мета — дослідити всі звукові асети гри на відповідність креативним і технічним вимогам, а також забезпечити загальну функціональність і консистентність звукової системи гри.

Декілька слів про кожне зі згаданих понять:

  • креативні вимоги: стилістика асетів, їхня відповідність суті, ідеї та атмосфері гри, емоційна наповненість та загальна змістовність;
  • технічні вимоги: якість звучання асетів, баланс, налаштування безпосередньо в грі (пріоритезація, позиціонування, рандомізація тощо);
  • функціональність звукової системи — наскільки ігрове аудіо відповідає поставленим завданням і допомагає гравцю орієнтуватися в ігровому процесі;
  • консистентність звукової системи — як усі асети працюють один з одним і чи досягається однорідне звучання продукту.

Як проходить аудіо рев’ю

У процес огляду ігрового аудіо зазвичай залучається від двох людей: аудіоспеціаліст, відповідальний за створення та імплементацію асетів, й аудіофахівець, який не був безпосередньо залучений у проєкт.

На практиці склад «команди» може змінюватися. Наприклад, сторона розробника може бути представлена іншою відповідальною за продукт людиною (геймпродюсер, артдиректор тощо), або ж додатково може бути присутня особа, яка займається суто технічною стороною питання (до прикладу, лід розробник).

Та хоч би хто не представляв сторону розробника, головне — надати рев’юверу(ам) таку інформацію:

  • документ із загальними відомостями про гру, включно з інформацією про цільову аудиторію;
  • опис аудіальної концепції гри (якщо є), або ж загальний креативний вектор, якого розробник прагнув дотримуватися;
  • документ із назвами всіх аудіо асетів, їхнім описом і посиланнями на відповідні анімації (у випадку звукових ефектів).

До речі, часто для такої справи стає в нагоді гарний і змістовний пітчдек. Ну і звичайно, рев’юверу також необхідно надати доступ до іграбельного unlock-build’а.

Після отримання всього необхідного рев’ювер переходить власне до огляду ігрового аудіо, який складається з таких приблизних етапів:

  • оцінювання документації: уже на цьому кроці можуть вилізти перші невідповідності та навіть технічні проблеми (наприклад, якщо в документації прикріплені аудіо файли та вони неякісно звучать);
  • оцінювання аудіального ігрового досвіду: як усе елементи звучать «у дії», чи відповідають вони заявленим завданням, креативному вектору та як взаємодіють один з одним та іншими складниками гри;
  • складання списку ймовірних правок;
  • обговорення їх зі стороною розробника (адже певні нюанси можуть бути зумовленні конкретним баченням);
  • фіналізація списку правок і складання рекомендацій щодо покращення звучання.

У результаті розробник отримує докладний документ, завдяки якому точково (але з дотриманням загальної системності!) може поліпшити свій продукт.

Ну, це — в ідеалі. :) На практиці ж аудіо рев’ю можуть набувати й менш глибоких і прискіпливих форм, та тим не менш бути корисними розробникам. Про це й поговоримо далі.

Про звучання номінантів і переможців Indie Cup Ukraine’22

Якщо вам не завадили масовані обстріли та відключення світла, то ви напевно знаєте, що не так давно пройшов Indie Cup Ukraine’22 — перший виключно український сезон конкурсу незалежних розробників ігор.

Авторці цієї статті (тобто мені, привіт, я — Руслана з аудіоагенції VP Production) пощастило потрапити до складу журі фестивалю і затестити всі ігри номінантів Grand Jury Award. І хоча цього сезону не було номінації Best Audio, у загальному фідбеці кожен із тайтлів отримав від нас із партнером оцінку свого ігрового звуку — фактично, аудіо рев’ю в мініатюрі.

Аби ви змогли краще зрозуміти концепт і загальну цінність огляду ігрового аудіо, поділюся з вами уривками моїх міні-рев’ю звучання деяких ігор-номінантів Indie Cup Ukraine’22.

Здебільшого ми з вами зосередимося на одному з номінантів на Grand Jury Award — «Timeloop: Sink Again Beach».

Цей захоплюючий квест від першої особи має інтригуючий нелінійний сюжет і mind-blowing подорожі в часі. А його характерні персонажі, мальовничі острівні локації та гарно прописані діалоги змушують із головою поринути в пригоду.

Та попри неймовірну роботу з акторами озвучення (зізнавайтеся, вам теж подобається офіційний голос озвучення Марго Роббі) і загалом достойне музичне оформлення, у гри є недоліки саме у звуковому дизайні. Якщо розглядати їх окремо, вони власне не настільки критичні, проте всі разом суттєто впливають на загальне враження від гри.

Тож давайте розберемо декілька з них, щоби ви отримали загальне уявлення про сенс аудіорев’ю.

Почнемо зі звуків кроків персонажа — надзвичайно важливого елементу, адже саме він у випадку подібної гри формує відчуття імерсії та віри в героя. Недосконалі звуки кроків і стрибків швидко псують загальноігровий досвід, тож розробляти та імплементувати їх необхідно вкрай вдумливо.


У випадку «Timeloop: Sink Again Beach» ̶б̶а̶ч̶и̶м̶о̶ чуємо, що кроки персонажа не відповідають його вазі, він відчувається ніби пір’їнка. До того ж, кроки різними поверхнями (як-от пісок, трава, камінь, дерево) також є недосконалими: десь сам семпл занадто часто повторюється, а в іншому випадку — взагалі не співвідноситься з матеріалом поверхні.

Такий, здавалося би, маленький елемент одразу ж привертає увагу гравців і не в гарному сенсі. Це можна побачити навіть по коментарям під ґеймплейним відео. Проте користувач KairosObjective має рацію: проблема зі звуком кроків — дійсно одна з найрозповсюдженіших серед інді-ігор, тож не будемо аж надто суворими до «Timeloop: Sink Again Beach».


До речі, ще одна поширена помилка у звуковому дизайні інді-ігор — використання занадто виразних і характерних звуків для часто повторюваних дій. Подібним зокрема грішить гра «Space Me Out» — переможець номінації Community Award.


У цьому мальованому 2D екшн-платформері, натхненному «Ріком і Морті» та «Final Space», прекрасно майже все (ну бо там є котики та файна музика). Проте ось звук махання мачете починає набридати дуже швидко через те що він має яскраве звучання. Як бачите, деінде краще притримати прикольні ідеї та keep it simple. Ну або ж додавати більше звукових ефектів на одну дію та ставити їх на рандомне відтворення.

Наприклад, цей момент дуже сумлінно пропрацьований у переможця Grand Jury Award — «DESTRUCTURE: Among Debris», пост-апокаліптичного аерохокею/brick breaker. У цій грі схожі дії та івенти мають подібне але водночас дуже різне звучання, що запобігає створенню відчуття надмірної повторюваності, тому ігровий процес зовсім не набридає.


Між іншим, те, що ви тільки що прочитали, — також доволі типовий момент для аудіо оглядів. Рев’ювери нерідко можуть наводити інші ігри як референси звучання, аби допомогти розробникам краще зрозуміти, що до чого.

Але давайте повернемося до обговорення «Timeloop: Sink Again Beach». Так, найвирогідніше, розробники цієї гри у своєму гіпотетичному документі аудіорев’ю знайшли б пораду повністю переробити звучання кроків персонажа. Проте іноді пропозиції рев’юверів можуть бути значно менш радикальними, як-от побажання банально зробити певний звук тихіше. Таке, наприклад, стосується звуку цикад, які дуже й дуже шумлять у нічний час.

З іншого боку, ця порада могла б отримати слушний контраргумент від розробника, бо ж цикади й у реальному житті стрікотять так, що вуха закладає. :) І тут уже необхідно було б вдатися до обговорення загальної аудіальної концепції гри: наскільки важливий її реалізм, чи допускаються відхилення задля досягнення певного впливу на гравцята й таке інше.

До речі, про емоційний вплив на гравця. У вищезгаданому гіпотетичному документі з результатами рев’ю розробник «Timeloop: Sink Again Beach» точно би знайшов компліменти емоційності джинглів/стінгерів, які звучать у грі, а також заохочення використовувати цей інструмент по-максимуму (наприклад, узяти їхнє звучання за основу для UX звуків меню). Тож не думайте, що огляд ігрового звуку — це лишень про жорстку критику!

Насправді різних цікавинок під час аудіорев’ю гри можна знайти чимало, та ми з вами зупинимося на цих декількох моментах. Бо інакше матеріал вийде ну вже дуже довгим і нішевим. :)

Я сподіваюся, що ви й так встигли зрозуміти, що процес рев’ю ігрового аудіо не такий уже і складний, а просто вимагає методичності, часу й уваги обох залучених сторін, а також упевненого, глибокого знання розробника про свій продукт. Та попри всі можливі складнощі, результат — вдосконалена гра й задоволені гравці — того вартий.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному3
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую за статтю! Було б дуже цікаво почитати колись і більш розгорнуті та нішеві рев’ю ігрового аудіо :)

Рада, що вам сподобалося! Можливо, наступного сезону Indie Cup щось подібне зроблю. ;)

Підписатись на коментарі