Як я за три роки створив гру, яку планував зробити максимум за десять місяців. Ретроспектива розробки Artman
Мабуть, для будь-якої творчої команди чи автора-одинака день релізу — це найбільш хвилююча й водночас найочікуваніша подія, за якою стоять тисячі годин наполегливої праці. Для мене це чудова нагода підбити проміжні підсумки трирічної роботи над грою мрії, проаналізувати помилки та просто поділитися з людьми, які стежать за індустрією цифрових розваг, власним досвідом, здобутим у ході цього творчого пригодницького шляху.
У цій статті я не занурюватимусь у детальний опис геймплейних особливостей своєї гри, про це детальніше розповідав у своїй попередній статті. Натомість хочу зосередитися на ключових питаннях та викликах, з якими довелося зіткнутися під час роботи над проєктом.
Чому я вирішив створити свою гру
Як вступ, насамперед хочу згадати головні передумови створення цієї гри.
Я граю з дитинства, і ще з підліткових років мріяв потрапити в геймдев на посаду геймдизайнера. За останні десять років я здобув чимало професійного й життєвого досвіду, який хотів би акумулювати саме через мову ігор. Ідея Artman народилася давно, але реалізувати її я зміг лише тепер, після того, як більш-менш утвердився у професії дизайнера інтерфейсів. Саме цей досвід зрештою дав змогу накопичити достатньо ресурсів для втілення мрії.
Напевно, одним із головних джерел натхнення для мене стала серія ігор Deus Ex (та загалом жанр і філософія імерсивних симуляторів), а також такі книги, як «Нейромант» Вільяма Ґібсона, «Дюна» Френка Герберта та «Гіперіон» Дена Сіммонса.

Водночас усю цю еклектичну суміш референсів я прагнув пронизати особистим відтінком — через образ чутливого митця, головного героя історії, який щиро шукає шлях із серцем, де міг би відчути себе по-справжньому самореалізованим.
Оскільки я вважаю себе досить досвідченим гравцем на PC та консолях, мені завжди хотілося знайти хоча б одну мобільну гру, здатну подарувати ту саму потужну комбінацію естетики, музики, наративу та геймплею, яку забезпечують проєкти зі старших платформ.
Попри те, що мобільний сегмент уже багато років утримує лідерство за обсягами ринку, на мій суб’єктивний погляд, його справжній потенціал досі не розкрито, а рівень геймдизайнерської думки часто залишається на рівні браузерних ігор початку
Я переконаний, що смартфон — це ідеальний ігровий пристрій, адже він завжди поруч, його можна використовувати в будь-яких життєвих обставинах, ти не прив’язаний до конкретного місця, як у випадку з ПК чи консоллю, і сам процес гри потребує мінімум зусиль від людини.
Саме тому Artman з самого початку проєктувався виключно під мобільний форм-фактор, із великим бажанням привнести новий, нестандартний ігровий досвід на цю платформу, у межах моїх скромних можливостей.

І, як це зазвичай буває у всіх недосвідчених інді-розробників, усе починалося з думки: «Зроблю невеликий проєкт, спробую вкластися у розумні терміни».
Саме з такою установкою я залишав свою full-time роботу дизайнером інтерфейсів у компанії, що спеціалізується на створенні програмного забезпечення для торгівлі на фондовому ринку. Натхнений самим усвідомленням того, що нарешті занурююсь з головою у власний творчий проєкт, де маю повну свободу самовираження, я наївно повірив, що впораюся максимум за десять місяців.
Смішно згадувати це тепер, три роки потому, коли пишу цей текст і бачу, що релізна версія гри містить лише половину від усього задуманого контенту.

Я платив програмісту — він код не писав, а зливав кошти на ф’ючерсних контрактах. Про початок розробки
Початок розробки, м’яко кажучи, вийшов далеким від успішного. Уже на третьому місяці довелося попрощатися з людиною, яку я запросив за давньою дружбою як програміста, попередньо наголосивши, що мені зовсім не хочеться грати в контролера і я щиро розраховую на чесність та відповідальність.
У підсумку з’ясувалося, що за два місяці не було написано жодного рядка коду. Усі кошти, які я надсилав йому через Binance, він просто зливав на ф’ючерсних контрактах. Вчасно зрозумівши, з ким маю справу, я звернувся до ще одного знайомого — Влада, який щойно закінчив технічний факультет і залишився без роботи після початку війни.
На той момент його рівень знань у комерційній розробці був на рівні trainee / junior, та й досвід стосувався переважно web-сфери. Проте він знав C#, і саме це стало відправною точкою нашої співпраці, яка триває й досі.

Звісно, на початку шляху Владу довелося витратити близько двох місяців, щоб розібратися з Unity, а протягом наступних років опанувати безліч нових навичок. Іноді це призводило до кумедних ситуацій, коли доводилося переписувати великі шматки коду, створені ще на ранніх етапах роботи над грою.
На свої плечі я взяв UI, арт, наративну складову, безпосередньо геймдизайн (разом із усією математикою балансу), а також низку продюсерських завдань.
Після кількох років роботи у стабільному ритмі по
Мені буквально довелося підпорядкувати все своє життя одній-єдиній меті — довести проєкт до релізу. Це означало, що я прокидався з думками про гру і засинав із ними.
Тепер, після трьох років життя в цій дикій амплітуді, я розумію, що постійно перебував на межі виснаження, і витягнув усе це лише завдяки щирій любові до своєї справи.

Однією з головних цілей було створення гри на стику жанрів симулятора та економічної стратегії, у центрі якої перебуває не безлика сутність, що керує процесами «невидимою рукою бога» (гравець), а проникливий, багатогранний і суперечливий за своєю природою протагоніст.
Компанію йому складає подруга дитинства, яка відіграє ключову роль у становленні Артмена як людини та кінопродюсера.
Я дуже хотів, аби герої спілкувалися між собою, реагуючи на дії гравця озвученими репліками, щоб динаміка їхніх стосунків краще розкривала внутрішній світ персонажів.
Світ гри — це приземлена кіберпанк-альтернатива нашої планети, що балансує на межі антиутопії.
Тут є все: криптовалюти, корпоративна гегемонія, аугментації, покликані покращувати когнітивні та фізичні здібності людини.
Індустрія розваг також пережила глибоку трансформацію після появи генеративного ШІ, який радикально змінив сам підхід до створення та споживання цифрового контенту. У цьому світі кіно на великому екрані в очах масового глядача — це вже анахронізм, що повільно доживає свої дні на тлі персоналізованого контенту, який будь-хто може згенерувати за кілька кліків, не встаючи з дивана.
Саме в таких умовах починається шлях Артмена до творчого Олімпу. Шлях митця, який виріс на фільмографії видатних режисерів минулого та знакових книжках, і щиро вірить у ренесанс сучасної кіноіндустрії.

На момент релізу версії 1.0 у грі буде доступний творчий шлях самореалізації головного героя, безпосередньо процес створення фільмів і всі пов’язані з ним активності.
Моя мета полягала в тому, щоб показати гравцю, що створення фільмів тут не є конвеєр, як це часто буває в жанрі симуляторів (наприклад, у Game Dev Tycoon). Кожен сценарій — це авторське висловлювання, у яке Артмен буквально вкладає власну життєву енергію, один із ключових ресурсів гри, поряд із криптодоларами, які витрачаються з кожним новим випуском кінокартини.
Процес створення фільму в грі складається з десяти основних етапів: Вибір сценарію, налаштування режисера, кастинг, розкадровка, операторська робота, монтаж сцен, продюсерські завдання на знімальному майданчику та маркетинг.

Кіберпанк-естетика гри проявляється у безлічі цікавих деталей. По-перше, це можливість купувати імпланти для акторів — наприклад, нейроінтерфейс, що дозволяє режисеру напряму керувати свідомістю виконавця певної ролі.
По-друге, гравець може покращувати або навіть повністю змінювати відзнятий матеріал за допомогою алгоритмів штучного інтелекту.
І, звісно ж, не обійшлося без хакерів — вони час від часу нагадуватимуть про себе: то викрадуть вихідний файл із фільмом напередодні релізу, погрожуючи злити його на торренти, то спробують атакувати криптогаманець гравця.
У майбутніх оновленнях з’явиться ще багато цікавих місій, пов’язаних із організованими кіберзлочинними угрупованнями, а також мініігри, у яких гравець сам зможе здійснювати взлом систем.

З технічної перспективи найскладнішим завданням було забезпечити працездатність усіх систем гри, які тісно взаємодіють між собою. Формула розрахунку якості фільму та потенційного прибутку, який гравець може отримати під час кінопрокату, складається із сотень змінних, і потрібно було стежити, щоб усе працювало бездоганно в реальному часі.
3000 унікальних ілюстрацій. Робота над UI та арт-дизайн
Робота над проєктуванням UI стала однією з найприємніших задач, на яку пішло близько шести місяців. Так, кнопок та компонентів було багато, але я прагнув зробити кожен елемент унікальним, бо хотів, щоб інтерфейс був частиною кіберпанк-світу, виконуючи не лише функціональну роль, а й створюючи атмосферу на екрані гравця.

Далі за рівнем складності йшов арт-дизайн. У грі понад 3000 унікальних ілюстрацій: фони для фільмів, портрети режисерів та акторів, розкадровки кожного сценарію, музичні альбоми, коробки з ігровими адаптаціями, артбуки, обкладинки для відео від блогерів, що роблять рецензії на кінорелізи Артмена.
Ключовим чинником у виконанні цього завдання стало моя захопленість цифровим артом. Колись я дуже хотів стати concept-художником. Накопичена надивленність сотень профілів художників на ArtStation і десятки годин, проведені за переглядом артбуків із різних ігор та фільмів, зіграли важливу роль у формуванні художнього стилю гри. Я прагнув об’єднати акуратний sci-fi інтерфейс з ілюстраціями, де ставка робиться на текстури, контрастні насичені кольори та експресивну геометрію.
За півроку до початку роботи над грою я постійно практикувався у Procreate на iPad, доки не сталося те, що змінило правила гри у всій індустрії — поява якісного генеративного ШІ.
У MidJourney у мене було зроблено понад 70 тисяч генерацій, щоб досягти результату, який мене задовольнив би та який можна було б гідно інтегрувати в проєкт. При цьому кожен малюнок доопрацьовувався вручну.
У підсумку, без такого інструменту я фізично не зміг би охопити такий величезний обсяг роботи, який вимагало задумане бачення гри.

48 сценаріїв і відмова від формату «пісочниці». Труднощі роботи з наративом
Ось я й підібрався до опису найскладнішого для мене особисто аспекту гри — наративу.
Звісно, я чудово усвідомлював, наскільки важливу роль відіграватиме текст у грі, якщо вже вирішив створити 2D-проєкт, що повністю складається з інтерфейсів, і при цьому прагне викликати емоційний зв’язок із гравцем саме через слово.
І тут почалося найважче випробування. Справа була не лише в масштабі роботи, близько 100 тисяч слів і 12 тисяч ключів локалізації у XLSX-файлі (усе це ще потрібно було перекласти англійською), а й у самому форматі текстів, який вимагав лаконічності та точності. Перевантажити гравця текстом неправильно, але й робити його сухим, «для галочки», я не міг собі дозволити.
Через наратив я прагнув не лише давати підказки, що пояснюють функції тих чи інших елементів гри, а й вибудувати цілісний контекст, у якому розгортається життя головного героя.

У грі представлено 48 сценаріїв, і я свідомо відмовився від формату «пісочниці», де гравець сам конструює сюжет за класичними схемами (пролог, зав’язка, кульмінація, розв’язка, твіст тощо). Замість цього гравець купує права на ідею сценарію, а потім збирає його в єдину історію через розкадровку.
Завдання ускладнилося в рази, коли я вирішив додавати фідбек через внутрішньоігрову соціальну мережу — на кожне рішення гравця під час створення фільмів. Це понад 100 унікальних постів від різних користувачів. Усе це перетворилося на сотні годин механічної роботи: сидиш і нескінченно заповнюєш Excel-таблицю для локалізації. Коли мені здалося, що завдання виконано, я повернувся перечитати все написане — і, чесно кажучи, жахнувся.
Розчарування посилювалося усвідомленням, скільки доведеться переписувати, вирівнювати стилістично, скорочувати або перепрацьовувати заново.
До того ж у релізній версії я вирішив помітно скоротити обсяг текстів, аби зменшити когнітивне навантаження на гравця. І найменше, чого мені хотілося — це давати йому неякісний текст.
Не можу сказати, що все вийшло бездоганно. Певно, наративна складова — найнерівніша частина гри: є справді класні речі: короткі біографії режисерів і акторів, їхні пости в соцмережах, новинні блоки, діалоги між героями, — але є й моменти, у яких я й досі сумніваюся. Сподіваюся найближчим часом повернутися до них і переписати заново, вже зі свіжим поглядом.

Витратив $1800 на трек, а він не підійшов. Робота над музикою
Торкнувшись теми звуку та музики, я заходив у цю сферу абсолютно як новачок. Єдине, чого намагався дотримуватись — це бажання наділити саундтрек гри подібними мотивами й настроєм, як у роботах Michael McCann для Deus Ex.
Саме цей референс я використав як орієнтир для Олега Гольдмана, якого мені порадив сусід по квартирі. (Дуже талановитий хлопець, не соромтеся звертатися до нього за саунд-дизайном!)
Один трек обійшовся мені у $1800, і при першому прослуховуванні я був у справжньому захваті Однак пізніше, коли спробував інтегрувати композицію безпосередньо в гру, стало очевидно, що 2D-гра в спокійному, майже медитативному темпі не поєднується з тією високооктановою партитурою, яку створив Олег. Для екшен-гри у sci-fi сеттингу — ідеально, але не для Артмена в його нинішньому вигляді.
В результаті я обрізав більшу частину треку й використовую його лише в моменти, коли гравець отримує кінопремії (Оскар або фестивалі).
Далі мені на допомогу прийшли великі музичні бібліотеки, з яких можна ліцензувати композиції для свого проєкту. За $450 я відібрав 10 треків:
- один для вступного прологу,
- один довгий ambient для процесу створення фільму (підібрати його було неймовірно складно: хотів композицію зі складною структурою, але водночас спокійну й не дратівливу високими нотами),
- решта ambient-треків поділені на дві групи: коли світ перебуває у нейтральному стані, та коли гравець занурює планету в хаос.
Ретельно слухаючи, як звучать інтерфейси у великих AAA-проєктах, і порівнюючи це з тим, що можна купити онлайн, я зрозумів, що справді крутий рівень звуку можливий лише тоді, коли саунд-дизайнер повністю опрацьовує увесь інтерфейс із нуля. Але після того, як витрати на розробку перевищили початковий бюджет утричі, я усвідомив, що не можу дозволити собі наймати додаткових людей.
Тож довелося щепетильно й вручну шукати SFX для інтерфейсу, щоб вони не звучали як дешевий пластиковий sci-fi.
Озвучка персонажів
Останнім етапом роботи зі звуком стала озвучка персонажів. Спочатку я ігнорував можливості штучного інтелекту, бо хотів залучити живих акторів. Не заглиблюючись у деталі, скажу лише, що в результаті $3 тисячі пішли у смітник.
Перші записи виявилися жахливими, бо студія звукозапису, на якій наполягав актор, виявилася непрофесійною, мені видали неочищений, сирий матеріал. Друга спроба була вже кращою, але голос головного актора не поєднувався з жіночим персонажем, а згодом я вирішив переписати більшість фраз, і вже готові треки втратили актуальність.
У підсумку питання з озвученням було повністю вирішено за допомогою ШІ, на що пішло приблизно $200, і я безмежно задоволений результатом, особливо в англійській версії гри.

Так, розробка гри затягнулася набагато довше, ніж планувалося, три довгі роки злилися в єдиний, суцільний згусток спогадів, пронизаний лише одним прагненням, поставити крапку й відпустити це творче висловлювання у світ.
Багато чого довелося перероблювати, перемальовувати, переписувати з нуля. Розробка гри — це живий і динамічний процес, особливо коли мова йде про комплексний проєкт, у якому потрібно враховувати тисячі дрібниць і взаємозв’язків.
І, мабуть, це невідворотно призводить до того, що фінальний результат завжди відрізняється від первісного бачення. І це нормально, адже саме в процесі постійного пошуку, виправлень і відкриттів народжується справжній авторський стиль і форма, яку неможливо спроєктувати заздалегідь.

До того ж у процесі роботи я постійно ловив безліч інсайтів, це був справжній ефект доміно: робота над одним аспектом народжувала цілий ланцюг асоціацій, і разом із цим приходило нове натхнення, зробити більше, розширити всесвіт гри.
Так з’явилася низка цікавих ідей і рішень — наприклад, можливість взяти участь у подкасті про попкультуру, коли Артмен досягає певного рівня репутації в Голлівуді; сцена з месенджером, де головний герой серед ночі отримує неочікуване повідомлення від Еві; можливість поглинати корпорації через фондовий ринок; мініігри зі зламом; або навіть підводний комплекс у стилі артдеко, натхненний естетикою Bioshock.
І це ще далеко не все. Гравець може створювати ігрові адаптації за мотивами вже випущених фільмів, або ж повністю відмовитися від творчого шляху, зосередившись на побудові власної бізнес-імперії.

Протягом усього процесу розробки Artman нам із Владом буквально доводилося вчитися «на ходу» безлічі нюансів. Щоб зібрати гру в єдину, злагоджено працюючу систему, знадобилася величезна кількість часу, ми зверталися не лише до допомоги ШІ, а й до порад колег з різних спільнот інді-розробників.
Кожні три-чотири місяці я переконував себе, що ось-ось і на горизонті з’явиться реліз. Але реальність постійно вносила свої корективи: нові «підводні камені» розбивали вщент будь-які спроби точно передбачити, скільки ще часу знадобиться, щоб довести чергову ідею до 100% готовності.
Тільки на верстку та анімацію інтерфейсу пішло не менше чотирьох місяців, і це без урахування постійних доопрацювань. Коли ж ми дійшли до логіки гри, почалося найскладніше. Створення календаря, генерація фільмів конкурентів, синхронізація подій у внутрішньоігровому циклі (1 секунда реального часу = 1 день у грі), складна система підрахунку Creative Points під час роботи над фільмами, розрахунок прибутку від прокату... А ще внутрішня соціальна мережа, яка має правильно обробляти тисячі унікальних постів, підвантажуючи їх із пам’яті та вивантажуючи без перевантаження оперативки.
Робота над Artman остаточно позбавила мене ілюзій щодо романтизації професії розробника ігор. Хай інді — це не студійне виробництво, проте тепер у мене набагато глибше розуміння повного циклу створення гри, з усіма його труднощами та компромісами. Додавання будь-якої нової механіки схоже на ефект павутини, усе тягне за собою візуал, звук і часто ще й наративне наповнення.
Тестування комплексних систем — це окремий вид божевілля. Особливо коли ти годинами шукаєш причину крашу, а вона ховається десь глибоко всередині взаємопов’язаних скриптів.
Такий тривалий процес розробки неминуче призводить до замилення погляду. Іноді ти просто працюєш на автопілоті, втрачаючи відчуття — а чи правильно ми рухаємось? Дуже важко оцінювати власне творіння зсередини, тому зрештою залишається одне — довіритися інтуїції та робити найкраще, на що здатен у даних умовах.
Зараз нам також потрібно провести рефакторинг окремих аспектів архітектури, оскільки 3 роки тому Влад не міг оцінити масштаби проекту, щоб згодом легко масштабувати код гри під новий контент.
На жаль, формат гри на кшталт Artman не дозволяє проводити масштабне бета-тестування, доки проєкт не досягне хоча б 90% готовності. Без ключових механік, локалізації та звуків це лише технічний зріз, який не здатен передати повноцінний задум.
Але, на щастя, найважче вже позаду. Нарешті я зміг виділити час, щоб вийти у публічний простір і отримати зворотний зв’язок, побачити як гру сприймають чужими очима. Тут важливо залишатися спокійним, без ілюзій, і бути готовим до того, що не всі поділять твій захват.

Для мене було важливо, щоб один ігровий сеанс тривав не більше
Смерть у грі виконує стримувальну функцію, вона не дозволяє реалізуватися у всіх можливих напрямках одночасно. Гравцеві доведеться жертвувати чимось, знаходити баланс між комерцією та творчістю.

Розробка гри обійшлася в $30 тисяч. Бюджет і маркетинг
У підсумку Artman на 100% — це гра, в яку я сам хотів би грати. Це моя маленька мрія, що стала реальністю. Я чесно усвідомлюю, що подібний експериментальний геймплей сподобається далеко не кожному, адже гра має непростий поріг входження. Я свідомо не додав жодних навчальних туторіалів, окрім рідкісних підказок. Бо сам не люблю навчання в іграх чи вибір рівня складності, мені подобається самостійно розбиратися, і саме цей процес приносить найбільше задоволення, коли розумієш, що своїми руками до чогось дійшов і навчився грати ефективно, навіть якщо все це частина режисури геймдизайнера.
Маркетинг подібної гри — це окрема історія. Позиціонувати Artman виявилось непросто: як коротко пояснити, що це за проєкт, який існує на перетині жанрів? Так, це симулятор продюсера у кіберпанковому сеттингу, але це лише поверхнева частина правди. За нею криється багаторівнева структура ідей, підтекстів і геймплейних механік, які я прагнув вплести в ігровий процес.
Мені складно навіть назвати хоча б одну гру, яка б повністю передавала подібний досвід, що чекає гравця, коли він уперше відкриє Artman на своєму телефоні. Це надто автентичний синтез жанрів і механік, народжений експериментами. І саме це створює виклик у пошуку цільової аудиторії, якщо така взагалі існує в сегменті мобільних ігор.
Симулятор життя однієї людини? Занадто розмито, може створити хибні асоціації.
Економічна стратегія? Так, але не в класичному розумінні, адже проєкт жертвує глибиною системи заради виразності й сенсу. Тому попереду багато роботи з ком’юніті, щоб знайти й об’єднати людей, яким цей тип досвіду буде близький.
Розробка гри обійшлася в $30 тисяч. Це крапля в морі у порівнянні з бюджетами великих студій. Так, у нас немає анімацій, 3D-моделей. Можливо, будь я досвідченішим — усе можна було б зробити швидше й дешевше. Але сталося так, як сталося, і тепер треба рухатися вперед із тим, що є. Якщо вдасться хоча б повністю окупити витрати, це вже буде велика перемога.

Мабуть, моє ставлення до розробки було просякнуте юнацьким максималізмом і трохи відірваним від буденності вайбом. Прагматизм приходить лише з досвідом. Можливо, не варто було витрачати гроші на реєстрацію торговельної марки, дорогу ліцензію на шрифт (яка обійшлася у $1300), чи створення сайту для гри, але тоді все це здавалося мені неймовірно привабливим, як дитині, якій дали ключ від кондитерської після закриття.
Мені хотілося б рухатися далі, створювати нові ігри у своєму авторському сегменті, ніби у світі нішевої парфумерії, де кожен продукт — особисте висловлення, що йде всупереч мейнстриму.
Я радий, що Влад, мій колега, матиме в портфоліо повноцінний технічний проєкт, у якому він виконував роль архітектора системи. Сподіваюся, Artman допоможе йому відкрити двері у великий геймдев, якщо нам не вдасться знайти фінансування для наступних ідей.

Втім, навіть після релізу наша історія не завершується. Протягом наступних місяців ми плануємо поступово випускати контентні оновлення, що принесуть у гру RPG-елементи з інвентарем, сюжетними місіями, подіями у трьох мегаполісах світу.
Ймовірно, лише десь до кінця літа можна буде остаточно сказати, яким став Artman.

Для мене ж Artman — це виконання внутрішньої місії, реалізація мрії, що довго визрівала в серці. Я віддав цій грі все найкраще, що мав, і якщо ця історія хоч когось зачепить, якщо вона подарує світлі емоції, а можливо навіть стане для когось одкровенням, значить це було того варте.
Дякую тобі, читачу, за твій час і увагу. Бажаю тобі нескінченного благополуччя в новому 2026 році.
Промокоди для читачів
Залишу промокоди для активації iOS-версії, на Android гру можна встановити без попередньої покупки:
- XL9XNELTY96Y
- H9HEE36XLETT
- MM7P6EFRNX6P
- WLM3P4F96EYA
- RKFAML6YFMX9
- WT64FMXLHXYY
- 4KJTEFK6HRY7
- 73JYP4HTYKJW
- J7XXKAWKA49K
- HLX9X6HM46LX
- P6T73JJ7WW7X
- MTTNKXX9XAWT
Ось сайт гри і посилання на портфоліо, якщо комусь буде цікаво подивитися інші мої роботи.
17 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів